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【心得】遊戲開發與管理心得-企劃篇

作者:Яков│2013-09-24 00:36:28│贊助:200│人氣:3917
超長時間沒有更新小屋了>< 自從暑假開始全力投入遊戲製作之後,這邊都有點疏於管理,因此首先對大家表示抱歉~
之前,我們團隊有幸受到了自製遊戲公會的採訪,其中,談到了一些關於遊戲企劃和團隊管理很有意義的問題。因此今天正好藉助這個機會整理分享給大家一些,如有不當還請多多指教~
首先,在企劃方面,作為企劃的團長,一定必須擔負起來他的責任,一個團隊是一個整體,我的管理風格和原則是,大家每個人做好自己的事情就好,能夠不要麻煩別人就不要麻煩別人,是不是需要麻煩別人,下一步該幹什麼,該怎麼辦,該不該辦--這個是我需要操心的事情,不需要大家來操心。
團長應當、也必須主抓的有3個方面:
 
第一、這個事情該不該辦
第二、這個事情能不能辦
第三、這個事情什麽時候辦
 
該不該辦:如果你是一款SRPG的遊戲,那麼ARPG的許多設定就不該出現了,ACT的則更不必說。這一點是一貫方向性問題 團長必須把握好前進的方向,而且,他本人必須有一個意識和覺悟,就是一旦他把方向給出以後,就要知道,之後不能有大的方向性建設性的改動,因為大家會按照他給出的道路前進,中途如果說改掉,會讓大家前功盡棄。

或許在企劃看來,這個只是一句話的問題,但是對於大家,那就是大家的時間和心血,他一句話”全部砍掉重做“會徹底失去人心,不少的團隊也是就這樣分崩離析最後坑掉,因此團長在決定事情該不該做的時候,需要各位慎之又慎,他不能輕易做決定,一旦做了,就不能再更改。
 
其次,這件事情能不能做。比如,上面講到,各個方面的進度是彼此相輔相成的,沒有人設就無法畫點陣,沒有介面就無法做系統,沒有地圖就無法安排事件,那麼在製作的進度上面,團長就需要先考慮好各個方面的進度先後順序問題,雖然說每個部份都是必不可少的,但是如果弄錯了順序,就會寸步難行。
比如有些人一開始就來設定劇本的詳細事件,甚至連地圖都沒有看到,就來設定人物走向、朝向移動等等,事實上地圖出來以後,事件往往是會做修改的,目的是配合地圖畫面的整體感覺,因此一開始的劇本文案把對話和劇情設定好就OK,詳細的事件一開始可以不必做。
 
來到第三點,這個事情什麽時候做。遊戲也好,動畫也好,都會有一個製作流程的問題, 因此團長需要主抓好,哪些是重點,哪些是次要可以放緩的。比如,劇本和文案和核心和靈魂,離開了這個就無從談起製作,因此這個是重中之重,我本人是花了5年多的時間來醞釀這個方面;因為我看到有一些人,自己都沒有想好要製作什麽遊戲,甚至故事、人設、系統什麽都沒有想法,大家來了會眾說紛紜難以有一個明確的共同目標,更會使得彼此難以長期合作下去---因為一個團隊的磨合,經驗告訴我,需要半年左右,如果一開始都沒有一個明確的企劃目標,而在途中很多人又會因為種種原因而退出。
新加入的人又會有新的看法想法,這樣反覆改來改去,那麼半年之後這樣的團隊往往可能自己都會覺得自己的企劃已經面目全非不知所雲,最後團長自己的熱情和意志也消磨殆盡,作品就這樣坑掉,想這樣的例子已經是不勝枚舉。
 
因此,這裡必須說明,團長需要好好把握遊戲的企劃製作方向、製作模板以及製作流程,並且,不能不補充的是,在製作的途中,無口避免的,會遇到團員對於企劃的主題或者系統、人設等等提出自己的看法,這個時候,團長必須做好以下兩點:
 
第一,他必須顯出絕對的寬宏大量。絕對不要當衆駁斥或者否決團員的觀點,有什麽問題可以私下討論解決。團員的意見不合適,也可以告訴他「我考慮看看」,然後過一段時間之後告訴他「嗯,你的意見我經過反覆認真思考和斟酌,以及與相關人員的討論,覺得對於我們企劃目前是可以不用這樣的設定的」。
 
第二,他必須有決斷力和魄力,但不能顯得獨斷專行。永遠不能因為自己的緣故和某個團員發生私人衝突。如果說,真的有某個團員和大家產生摩擦,那麼也要等待到有其他團員(最好是有2、3個人)向他反應後,再找有問題的那位談談,然後好來好去,可以告訴他:「嗯,我看到我們彼此之間關於見解和目標有這一些不同的看法,這樣很好,我不會冒昧在勉強你和耽誤您的時間,還有很多其他的團,很多其他的優秀作品在等著您去支援,我們團隊全體感謝您一直以來為我們做出的付出」,這樣即使對方退團,也可以給對方留下一份尊重,會留下一個好印象。
 
此外,團長必須明確:一個團隊的企劃只有一個,就像人只有一個頭,每個人都各安其職,各自做好自己的事情而能不麻煩就不去麻煩別人,就天下太平,這也是我管理的根本原則。
團長認為需要聽取大家意見的時候,他可以拿出來跟大家討論: 而且,需要和誰討論,聽取誰的意見,這個他也是自己應該確定的。
 
團長絕對不能好謀無斷,彼此之間互相交流討論是可以的,但是決策必須是一錘定音,一旦決策確定,那麼之後就最好不要再做大的改動了。切忌反覆修改已經做好的決策和以及完成的部份。
 
團長企劃是責任感和使命感的存在,是大家前進的方向,因此他需要感受到的,首先是重任在肩的使命感和對大家的責任義務,而不是像某些人想像的那樣「可以頤指氣使指揮命令別人為我效力的快感」,經驗告訴我,那樣的團隊,多半很難長久。
 
相應的,團員的方面,需要記住的是:團員彼此之間的協調和進度的總體協調問題。團隊是一個整體,并不是某些人想做就做,不想做就可以拉到的、純粹當成興趣的一團亂麻。大家每個人都是爲了一個共同目標在奮鬥,在努力。
一個人的進度,會對所有人起到激勵和鼓舞的作用,並且使得大家的進度都不得不繼續去前進。同樣的,一個人進度的拖延,會使得整體進度的拖延,造成對整體士氣的影響 。
每個團員都需要清楚的意識到到是,除了他/她,除了團長之外,還有多少願意爲了這個團隊付出,有多少其他的人的心血和努力凝聚在這個裡面。
他/她一個人的努力付出,會給全體大家以欣慰和鼓舞,同樣的,他/她一個人的消極怠倦,則會給與全體以負面影響。這其實,是一個人人格是否成熟,是否有團隊意識以及是否有責任感、使命感和自律性的問題。
團員的行為,不僅是考驗他/她是否對團隊工作負責,是否對團隊本身負責,更是考驗他/她是否對團隊的大家負責、是否對自己負責的重要衡量。
一個團隊的組織與工作的過程,也是衡量人心的一個絕好機會。
 
最後想要說的就是,作遊戲,組團隊,其實最主要最根本的,是做人。抱著以誠相待的真誠心對待大家,永遠不要當面直接拒絕別人給與你的幫助和建議,能夠和大家都成為朋友,這樣的團隊會穩固而成功的。
 
以上,這些經驗有不少是出自我的專業管理學和生活中的感悟,有些則是來自於管理領導團隊半年以來的實際經驗,有些則是來自于平日和團員們討論得出的寶貴心得,希望能夠給與想要組團的大家一些幫助和啟示>_<
以上,本次更新結束~
歡迎不吝賜教~
鞠躬
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留言共 18 篇留言

自來水
想問一下你們的遊戲是同人還是商業取向的?可能之前文章沒看仔細沒注意[e16]

09-24 00:39

Яков
嗯,我們是原創自製非商業作品,但是完成度是要不輸于商業作品的。
不算同人,因為從人設到劇情到系統都是我們完全原創的這樣。09-24 00:43
自來水
挖喔!這樣真的需要足夠的熱情跟毅力才有辦法完成啊~
對這方面不太懂所以沒辦法給什麼意見,但還是加油啊!!

09-24 00:47

Яков
嗯呀,製作遊戲真的是考驗持久性的熱情和毅力的一個過程。
謝謝您的支持,我們一定會加油的~[e24]09-24 00:53
亞櫞
好期待遊戲出來[e12]

09-24 01:09

Яков
謝謝,我們會加油的09-24 01:13
Lewis
(吐血)……消化中

09-24 07:45

Яков
[e24]09-24 13:33
純粋な脂肪の猫
我受教了...

09-24 12:46

Яков
[e34]09-24 13:33
peachpeach
說的好有道理唷 !!!(膜拜中
好期待遊戲唷!!
加油唷!!!

09-24 15:56

Яков
謝謝鼓勵~
我們會加油的~!09-25 00:54
MoncatSf
此"公會"非彼"工會"喔~ (挑錯字~ 因為嘛...紅色太明顯了)
工會是由從事同性質or相關工作的勞工所組成~ 目的為促進團結&改善勞動條件
公會則比較像是夥伴關係的共同利益團體~
(影:這傢伙老毛病又犯了...)

合作能提高效率、完成一個人可能做不了的事情
但是像是雙面刃吧、可能製造出更多困擾
處理人的問題原本就是最複雜的
畢竟大家的成長背景、價值觀都各有差異...
我覺得優秀的領導者是努力+天分的集合體
努力(團體動力、會談技巧、心理學...)
天分(魅力、影響力、敏感度...)
我就完全做不來領導呢~

總之、雅沙加油啦~!!! http://pic.yupoo.com/moncatsfo2/CYUzuni6/NG0Ns.gif

09-24 16:00

Яков
[e33]原來是有這樣的差異...抱歉錯字了Q_Q
非常感謝指點,已經修正了~

嗯,真的非常贊同。合作最大的好處就是可以完成很多一個人的能力無法達到的事情,但是相應的,會造成自己的進度或者大家的進度受到彼此的制約,此外還有複雜的人與人溝通和人際關係問題,因此真的很贊同雙面刃的說明。

總之感謝哦www09-25 01:01
Wei
看到人格和做人那裏,感覺滿認同的。
能做的都做了,剩下就是運氣了。 助你好運@w@!

09-24 17:51

Яков
嗯,謝謝您的支持~09-25 00:54
馬華馬
很棒的文章~~ 可惜在下真的沒空參與。
希望能早日玩到遊戲~~

09-24 21:08

Яков
謝謝一直以來的支持,我們會加油努力的!09-25 01:01
池澤はるな
辛苦各位的努力製作了!加油!
期待成品完成的那一天!

09-24 23:15

Яков
謝謝支持,我們一定會加油的!09-25 01:01
的路人甲
嗚哦!!!辛苦了!!!期待看到成品呢><

要領導一個團隊完成一個作品真的很困難啊><

09-27 15:49

Яков
謝謝小甲的支持~我會加油的~
嗯,團隊管理和製作真的是一門藝術呢~10-04 00:09
・ω・)っ大根
[e30][e19]加加加加加~加油啊!!(其實很久以前本人也幹過RPG製作(還是骨董級的2003)
一個人幹會瘋掉吧我覺得:DD期待完成阿!!

10-03 23:59

Яков
謝謝謝謝謝謝啊啊啊~~
我會加油的,敬請期待~10-04 00:09
小伊
感覺雅沙的遊戲製作團隊一定很棒[e19]
話說要當個領導人也真是不容易呢~
感覺需要具備的因素雅沙在文中都提到了
曾聽有人說過:待人要帶心,別人才會信服你的決定[e34]
祝福遊戲製作順利~加油喔,十分期待著呢^^

12-05 21:54

Яков
喔喔,小伊出沒了www
當領導人的辛苦...真的只有自己做過才能體會的到呢(苦笑
謝謝你的支持,我會加油的!12-05 23:20
哈利菠菜
好文!! 直接收藏 !!!

01-13 19:22

Яков
謝謝收藏![e34]01-13 19:25
電腦老婆--凱倫
下禮拜段考
先收起來慢慢看~~[e19]

01-13 21:01

Яков
謝謝收藏[e34]01-13 21:06
蟑螂5
大略翻看之後

發覺我不適合作遊戲

而且是無法適任

02-11 16:33

Яков
感謝您的留言[e34]
事實上,這些能力是培養出來的,而非先天特質。
只要有心,只要肯努力改造自己,一切皆有可能。
加油哦~02-11 16:55
地板好涼
優質收藏

07-19 14:38

冕禾
很喜歡你們的遊戲設定,也喜歡你這篇文的內容。管理的態度和平日做人的態度其實都是相應的,一個人的做事態度真的就是會反應的做事上面。
加油!我超喜歡你們的作品。

09-22 15:47

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