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空戰奇兵懷舊評析-2004年~2008年 (中)

作者:七目.馮.波波夫塔爾│2013-09-22 21:22:21│贊助:30│人氣:1680
  日本遊戲玩久了,會發現一個通例:即將卸任的平台上,系列遊戲常會推出「經典之作」。可能是遊戲長度,可能是劇情,也可能是玩法的豐富度。就以雷霆任務來說吧,在PS2上最後一代是「戰爭傷痕」。這一代不得了,在戰鬥面不僅修正了武器零件的平衡度,在戰術應用上也改變了一擊爆的設定,如果玩家不懂得運用格鬥機與突擊機的交叉火力,想要短時間清除敵人根本是不可能的事情!再加上深度的劇情、強化的AI、多線的任務,多種附加關卡,想要一次就玩完這套遊戲根本是不可能的事情!當初定價1500元還是很超值的!這套遊戲難度應該是歷代之最,但耐玩度也是歷代之最。
  不僅這一套,比如說太空戰士12,這也是PS2上的最後一代,劇情雖然有點老套,但是玩法豐富,戰鬥創新(可以自己設定指令組合),支線任務玩法多元,一舉獲得當年法米通的滿分評比,真可說是精銳盡出」了。相對的,次世代版的太13就被批評徒具畫面,戰鬥玩法毀譽參半……。
 
  其他還有許多類似的例子,在此就不列舉了。筆者要說的是「空戰奇兵5」雖然不是PS2上最後一代,卻具備了「Zero:貝爾卡戰役」的所有經典要素!可以說,Zero5代的「威力加強資料片」,不僅改善操控性,也試圖在劇情上做創新(雖然玩家毀譽參半),但由此可看出,5代被視為PS2上的經典之作,實至名歸。

劇情性的評比

  世界觀與劇情設定,向來是空戰奇兵系列的強項。但在AC5,故事的曲折更是到達了歷代的高峰。當筆者玩到中期任務,發現交戰的兩國間居然還出現8492這個不存在的中隊冒充本國編隊來騙走任務目標時,不禁油然升起要繼續玩下去的雄心了!這個故事根本計中計,局中局啊!角色個性鮮明、世界觀設定廣闊、敘述的手法高明,讓整個遊戲故事跑起來引人入勝,玩完一遍絕對會想把所有影像重播一次!當然,劇情的細膩處不是沒有可挑剔的地方,但就遊戲角度來看,已經是相當好的作品了。

  「Zero:貝爾卡戰役」這一代才是PS2的最終作品,劇情方面來講有點招式用老,模式上跟5代是一樣的(不暴雷所以請自行古歌),但就氣勢而言是很吸引人的一代,設定上堪稱是5代的前傳,講15年前的貝爾卡戰役,這也是讓筆者當年毫不猶豫敗下來玩的原因之一。不過為了創新,搞了個多線發展的劇情,卻圍繞在老兵的訪談上,這造成故事的節奏與連貫性低下,很多玩家看完反而對故事沒那麼熱中了。也因如此,在評比上筆者只給三顆星。
 
  「邁向解放的戰火」於2007年底推出,光在360上的試玩版就造成震撼,視覺上完全征服玩家的心,但,在劇情上的鋪陳就不一定了。六代的故事,比較側重一位飛行員妻子逃難中的心路歷程,在深度上筆者給予肯定,但逃難中過多的巧合情節反而削弱了劇情的張力,主線發展也很老套:首都被襲於是大家同心協力反攻回家……可以說遊戲把重心都堵在戰鬥與畫面上。是的,結論就是三顆星:3)
 
戰術性上的表現
 
  玩空戰遊戲主要在玩什麼?第一就是空戰戰術,第二就是纏鬥對決,第三就是特殊作戰。「空戰戰術」簡單來說就是編隊的指令,可以指定僚機攻擊目標,可以指定僚機掩護自己的尾巴,可以指定僚機使用特殊兵器(比如說精靈炸彈等),這在空戰奇兵5中已經實作了,透過這幾個指令就可以讓僚機與你分工完成任務。到了Zero,攻擊目標更分成「對空」或者「對地」,在某些任務中更具戰術彈性。而這也是Zero加分的原因。比較可惜的是L3按鍵可以全力攻擊目標,這項功能其實跟「攻擊」指令沒有差太多,僚機就「盡量」攻擊你指定的目標。不過,到了AC6,這個指令就改為「指定攻擊」,整批盟軍的火力就會傾注到你所指定的範圍內(圓圈),殺傷力大,算是很大的改良。

  這也是本文為何選擇AC5以上的版本來評比。4代以前都是單飛,沒有僚機,用戰術性來評,不夠公平。

  至於纏鬥戰術,為了讓玩家殺入重圍中以一擋百、「以石擊卵」,AC系列企劃上走射擊風,讓彈藥存量加倍,一個任務要擊滅幾十個目標不在話下。從迎面對決(HeadOn Attack)、追尾纏鬥(Dog Fighting)、視距外殲擊,透過一次次的出擊讓玩家熟悉相對應的戰技。如果諸君對遊樂器上的飛行模擬有興趣,筆者下次再針對「如何上手空戰模擬」這個議題發文吧。

  從戰術的多元性來講,AC6做得最好。不僅可以指揮僚機攻擊目標,也可以呼叫盟友火力支援(大範圍殲敵),不過,若以僚機數量來說,AC5最多可搭配3名,在某些需要同時對空與對地的任務中,玩家可以指派不同的戰機達成目標。不過,AC5也因為這個設計,導致戰機不能自行選擇特殊兵裝的掛載;在Zero之後,僚機減為一名,但玩家可以選擇掛載了。

  三個版本比較起來,Zero的空戰AI算是最好的,或許也跟她強調「空戰英雄的奧義」有關,相對的,近距離纏鬥的操控感也最好,玩家可以更細部的操作前置瞄準環,讓機砲更容易擊中敵機。

  總結,喜歡操控性與特殊兵裝掛載的玩家,Zero將是戰術性最好的遊戲,但如果喜歡僚機統合與特殊機種的玩家,那麼AC5就會是最佳選擇。至於喜歡大場面空戰以及特殊兵裝掛載的玩家,那AC6就會是他的首選。

3D貼圖

  AC4就開始採用衛星空照技術,置身座艙時看到腳下一片綠油油的田園,或者都市與公路交錯,甚是賞心悅目,AC5更加強地面效果,以及雲霧的層次感,座艙、機身的貼圖加強光影的效果,可以說在PS2上已經操到了極限。就貼地飛行的效果來講,AC6是超越前作的,Zero與AC5可以說是不相伯仲。當然,當年在5代上看到戰機飛臨港灣都市,一片戰亂的煙幕的景象,心中是很感動的。

  Zero在大場面上比較沒有著墨,AC5與AC6在前頭任務中都引入了「港灣都市大會戰」的場景,對空戰迷而言,那實在是很幸福的事。說真的,PC飛行模擬就不興這一套,就算是早年的捍衛雄鷹4,在關卡設計上也沒有導入這種好萊塢式的大戰分鏡,戰場很廣闊,但是貼近飛就模糊一片,戰機的飛行快感也不夠(太擬真反而不夠味!?)。
AC5中開戰了,玩家飛臨港灣都市(這個場景其實與AC6第一關類似)
AC6的開戰一景
遊戲性

  在「大師談遊戲製作」這本書中,曾經很酷的為遊戲性下了非常有魄力的定義:「遊戲就是遊戲性」。筆者進一步說:遊戲性,就是「遊戲好不好玩」的程度!遊戲愈好玩,遊戲性就愈高,如此而已。人類從小就喜歡玩,所以設計了遊戲,如果遊戲本身不好玩,那就失去設計的本意。

  所以,我們也用這個角度來看空戰奇兵,就要先問:飛行射擊模擬,好玩在哪裡?首先當然是「融入感」,讓玩家在空戰中感受以一擋百的「緊張與樂趣」。AC5在空戰中導入僚機要素,戰機的無線電交談,以及快節奏的空戰,第一關就可以讓玩家馬上投入,想要再玩下一關。Zero也承襲這個「傳統」,只不過,AC6就有點不同,她第一關就引入了大型戰場,並且用動畫劇情帶出,這部分做得比前代都好,只是,引入了大型戰場後,在一片混戰中,又加入次任務,節奏有點散漫,初次玩的玩家可能會有不適應的狀況:「我要玩什麼?」感覺油然而生。相較於此,Zero是到第四個任務後才加入任務分支供玩家選擇,任務長度通常都在19分鐘以內結束,這是指規定時間,但一般玩家都可以在較短時間內完成。AC5也差不多做法,就筆者而言,真的5代與Zero的設計玩起來很容易投入,但六代就覺得有點混亂,而且時間蠻長的,一個任務可以玩到20~30分鐘,新手玩家很容易崩潰啊!

  第二個好玩的地方,就在於刺激多變的戰鬥。融入之餘,就是要能快速取得擊落敵人的樂趣。這一點空戰奇兵系列早就具備,將機頭對準敵機,鎖定框閃動,飛彈發射,擊落!!就是這麼簡單。當你習慣這個手法後,第二個層次的挑戰就在於掌握雙方迎頭交會時機,快速鎖定擊落敵人。第三個層次,玩家就必須學會加減速咬死敵人尾巴,用機砲瞄準打爆敵人。接著,當你發現敵人都是S級的空戰英雄時,你就得學會如何加速閃躲飛彈,指揮僚機掩護或者協同攻擊你的目標!

  以上講的戰鬥,只要抓到訣竅,都在十秒內就可以完成,節奏非常快。放心,空戰奇兵系列敵人永遠是「可以被擊落」的,只要你從任務中學到訣竅,在關卡中馳騁狂飆,絕對心花怒放,愛不釋手。要不說「好玩」都難!筆者還沒說到任務中玩家還可以善用各種特殊兵裝,擊破各式各樣的敵人兵器呢。

  AC5與Zero的設計精於此道,還將難度分為EASY、NORMAL、HARD、EXPERT、ACE,玩家可以自行挑選對自己最有成就感的難度進行攻略。相較之下,AC6雖然也採同樣手法,卻在戰鬥的節奏上稍有差池。原因上一段已經說過,就是作戰規模太大了。不僅如此,這一代的操控性在360上有點過動,造成敵機難以擊落,不論是飛彈,還是機砲。而且,很多任務的完成方式有點一成不變,與5代和Zero比較起來,筆者通常不太會想重新體驗……這部分遊戲性牽涉到關卡設計,留到「關卡設計」那段再來細說好了。

  第三個好玩的地方,就是收集新要素!這個雖然不是空戰奇兵獨有的玩點,但是,沒有它萬萬不行啊!隨著任務的進行,系統會紀錄玩家每一關的表現,當得到的經驗點數達標時,就會有新機體登場,又或者在任務中擊落隱藏機體,就會得到新機體、新的塗裝。簡言之,每個機體都是可以練的,練滿等級機體就會升級,每次過關得到的錢,都可以拿來購買。這個玩法造就了「攻略循環」,Hard通關了,沒有拿到新機體,意猶未盡於是繼續挑戰ACE等級的會戰,如此下來,一套遊戲通常要玩好幾次。甚至任務本身也有評比,為了達到S級的評價,筆者就曾經玩到全部任務都S為止:3)

  總結呢,空戰奇兵系列在遊戲性上一直是出類拔萃的,節奏快,挑戰多,卻又不會太過刁難,讓玩家完成挑戰後又大呼過癮重玩一遍。只有六代,可能是還在探索次世代主機的新要素,所以玩起來還有點卡,沒有像5或zero那麼令人過癮。(貼圖技術只能剛開始得到讚嘆,看久了其實……還是要有玩點啦!)那麼,為何筆者給予5代最高星數呢?主要原因是5代的敵特殊兵器多元,攻略玩法多。Zero差了那麼一些,任務也較少,聚焦在空中纏鬥的AI表現,所以,我就把最高分給5代啦!

  講了那麼多,時間也快用完惹,筆者就先講到這裡,下篇要來講最重要的關卡設計啦!到底為何AC5會在這一項與遊戲性中得到最高星數?還有遊戲的順暢度與重播機制在空戰遊戲中有多重要?就請諸君稍事等待,由筆者為各位說分明吧!!

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留言共 2 篇留言

┌♥ ┤厘子├♥┐
七目看起來就超專業超有研究的樣子[e17]

10-08 17:44

七目.馮.波波夫塔爾
最好是XD
只是喜歡飛!10-08 22:48
┌♥ ┤厘子├♥┐
有沒有只喜歡睡然後就可以發表這麼深入的遊戲種類呢(被打

10-09 14:42

七目.馮.波波夫塔爾
[e35]10-09 15:10
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