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3 GP

[Cloudstone]看來是到了盡頭了. . .

作者:JKN│Cloudstone│2013-09-12 23:24:37│巴幣:6│人氣:477
已經不曉得多久沒上線了,但是看了看營運方除了兩個月前釋出了商城技能課金轉蛋後就已經沒有任何動作,看來就算日後有更新,也不會再讓人期待。
 

當然這遊戲也並非沒有可取之處,最初始的一些設定以2D網頁RPG來說也算可圈可點,只不過營運的一些自掘墳墓的研發害死了他的未來。
 
導入些許ACT性質:
此遊戲的所有遠距離都是非追蹤性質,這也代表著,玩家可以經由移動來閃避這些攻擊;當然ACT的特色之一就是取消玩家與怪物的 命中/閃避 數值,只要有摸到就當你中招了。
但是ACT遊戲的製作群常常犯了一種毛病,因為ACT的意思就是代表玩家可以經由操控做到無傷勝利,因此為了追加難度常常會不小心弄了一些刁難的設定。
此遊戲也不例外,BOSS的大絕通常就是打中一下就再見,另外冠軍怪的某些技能更是刁難中的刁難。
地球搖滾→製造一個每0.2秒中斷玩家動作的區域
吸引→無條件把玩家角色吸到自己所在位置
推移→無條件把玩家角色推到反方向
暈眩炸彈→產生三枚爆炸時間不一且地點隨機的暈眩炸彈
不妨想想在跟一群怪物糾纏時,你的動作突然就這麼被牽制在10隻怪物之中、加上這遊戲並沒有命中跟閃避的設定,滿滿的4千滴血連低冷卻的商城藥水都救不回來的情況下,死亡真的就是發生在1秒鐘之內的事情。
更別說既然你都要導入ACT的要素了,為什麼還導入了強制操控玩家行動的怪物技能?
 
暈眩炸彈看似沒怎樣,但是當場上有3隻冠軍怪時會如何?躲避、還擊、風箏,卻比不上一次的失誤;中了一顆炸彈、可能還有兩顆輪流爆炸的炸彈在你附近. . .
 
 
技能投資、穿搭自由:
主要是紙娃娃,加上技能可以搭配成想要的樣子,就變成心目中理想的角色塑形了,我很喜歡這個。
但遊戲初期角色的各部件裝備都還保持空格的情況下,下場就是新手玩沒幾秒就出現死亡訊息,新手戰士如此,其他職業更是連1下的攻擊都不一定承受得住,大大的削減新手遊戲意願,也導致這遊戲新玩家加入的情況並不少,但是留下的更少;之前營運大打廣告,結果玩家人數一個月後又打回原形。
在角色狀態還沒趨於穩定以前,當然就是穿戰士裝. . . 但這已經偏離自由的定義了。
 
 
暈眩系統做壞:
PVP(實際上是玩家vs其他玩家的複製人) 獎賞的變鴨術,零詠唱、無指定且不耗費PW的情況下,也間接造成競技場的職業失衡。
尤其是最頂級的變鴨術,變鴨時間4秒,以一個35級的雙手劍來說這四秒中只要有發生爆擊,其他血量沒兩千的職業已經別想醒來了,而以我現在50級來說,爆擊兩下斬翻三千血量的對手也並非難事。
 
而官方對應這暈眩系統的方式則為. . . 放入不定期的技能轉蛋中的"暈眩殺手",不曉得是諷刺還是故意,普通玩家可沒多餘的技能熱鍵格擺放這東西,切換熱鍵內容還設定了諸多麻煩,普通玩家就算抽到了也難以施展。
雖然官方討論區常有人拿純戰士來說嘴認為這設定很正常,實際上練上40級且榜上有名的除了武僧以外還有誰是"純"的?
好笑的是這個暈眩殺手對PVE的用途並不高,冠軍怪的暈眩技能無非是變鴨術0.7秒,解了是浪費,後期冠軍怪的暈眩炸彈更是只要爆炸一下就是噴掉幾千滴血,即使沒死、圍毆的怪物也已經讓你升天了。
 
 
無上限的升級數值帶來乏味無比的作業式:
此遊戲只要經由討伐冠軍怪收集靈魂碎片可以製作增加永久能力的石頭,問題是冠軍怪出沒的時機是隨機的,中後期的目標、就是不斷地找尋冠軍怪。
再且這遊戲是有等級打怪懲罰,但不僅如此,即使沒有欺負低等級的冠軍怪,掉落的靈魂碎片數量也有可能獲得相當慘烈的數字。
且中後期的怪物強度都攀升許多,最後一次改版為了留住高等玩家,把最後開放的區域裡的新怪物強度都調整得很低;但實際上問題還是擺在那,一個區域的攻略冷卻是20分鐘,你還是得去其他地圖找冠軍怪。
不打冠軍怪收集碎片嗎?日後總會有更刁難的地圖,想要輕鬆攻略新地圖,就得忍受每天爆肝提升個1~2點永久數值的日子。
 
且能力數值無上限的情況下也間接造成競技場的問題,新米玩家玩個競技場,結果卻遇上了數值破千的玩家,還沒看到影子就被秒了。
即使抗傷是無法經由這種系統來提升,問題是當新米玩家遇上了血量破萬的玩家時. . .
 
 
公會與裂谷:
從這營運開放這系統後就可以證明這營運根本沒研究過這種系統。
1.公會長不得解除公會:也就是說如果你團員都是死人的話你也別想享受裂谷系統的獎賞了。
2.公會技能升級大吃木材跟石頭:你叫玩家莊園系統情何以堪?升級所需石材木材各個破萬,小公會新玩家註定無法生存,於是脫離公會去找大公會、然後原公會會長如果覺得裂谷以外的系統乏味、又不能從裂谷獲得樂趣的話,就會黯淡退出遊戲,惡性循環. . .
3.裂谷系統沒有排名逞罰跟分區競賽:也就是說看誰家有10名活人在打裂谷就有機會前10,但是有本事前三名的人永遠就是前三名,怎麼比也比不上;加上並沒有分區競賽,同伺服器註定就是跟同伺服器所有公會競爭,公會排名永久不會變動只因為這愚蠢至極的系統,競技場排名明明有,裂谷排名卻沒有,唯一優點就是前三名公會的玩家會對這遊戲死忠到不行,缺點就是玩家幾乎也剩下這些人了。
更別提爬裂谷需要消費活力值,平常要有效率的刷冠軍怪靈魂碎片就是要使用活力值. . . 弱小公會永遠就是會弱小,因為你就算僥倖獲得排名、但是犧牲大量的活力值無法去效率的刷冠軍怪,公會成員永遠就是整體角色能力素質跟大公會成員漸漸拉遠;雖然裂谷也會出產靈魂碎片,但是跟冠軍怪的量相比根本是天差地遠。
整體上裂谷的設計是失敗,連最初競技場設計的『人人有機會』初衷也完全沒有,完全就是只為了留住前三名公會玩家專用為目的。
 
 
最後要是這遊戲還有打算更新的話,我應該還回上去看看吧?
但是營運都已經放死這麼多天了,要嘛不是已經停止研發,就是要來個超大改版;但如果想要靠改版挽回的話,我想這已經趨近於打掉重練了,可能性並不高。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2168421
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