きたやまみうき:陽蜂タン 重話先說在前頭,最好別讓我見到,有人留言提及「東方」或任何相關
詞彙,否則到時候就別怪我嘴下不留情。之前介紹大往生的時候,就有廚在
那講東方比較好玩,東方的音樂比較好聽這類不切實際的鬼話,著實令人感
到不愉悅,故這次我不會對東方廚客氣。
要談論《怒首領蜂》系列,得先從它的開發廠商開始講起,在許多年前
有家名喚「東亞企劃(TOAPLAN)」的日本電玩廠商,它曾經開發過
不少款STG,在其中比較有名的是《究極虎》、《鮫鮫鮫》與《達人王》
等作品。
東亞企劃在1994年的時候,由於電玩界生態的變遷,讓STG越來
越難獲利,最後面臨了倒閉破產的命運。東亞企劃解散之後,它的一些主要
員工再次集結,另外創立了「CAVE」這家眾所周知的STG開發廠商,
而當時CAVE的出道作,兼《怒首領蜂》系列的首部作就是《首領蜂》。
首領蜂(首部作)
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怒首領蜂-------┐
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怒首領蜂大往生 怒首領蜂2(黑歷史)
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怒首領蜂大復活
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怒首領蜂最大往生(完結作)
為了方便後面解說,上面簡易列出了系列作的發展分支表(未包含家機
版、黑版、與手機版等衍生作品)。怒首領蜂雖被稱為彈幕STG的始祖,
但它的前作《首領蜂》在設計方面,當時還只是一般的STG。
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於1995年(本文所提及的皆為街機版的年份)稼動的該作,它的世
界觀趨向科幻風格,故事大致是描述:掌權者為了打造出最強的軍隊,進行
了一場大規模軍事演習,其內容是暗中設立一群,偽裝成敵對外星人軍團的
假想敵,再讓不知道敵人真實身份的己方與他們進行實戰,也就是藉由互相
殺戮,來篩選出強悍的士兵。而收到首領命令的玩家,則必須扮演假想敵側
的戰鬥機駕駛員,並執行將己方軍隊全力殲滅的任務。
接著來談遊戲方面,由於首領蜂並非以彈幕STG的概念進行開發,所
以不像後續系列作有著鋪天蓋地的彈幕,而這部份也是因為受限於當年的街
機性能,畫面上無法同時展現過多的敵彈。即使CAVE那時候,有想要將
它作成彈幕STG,亦難有滿足的表現。
首領蜂不論是機體設計或玩起來的手感,都還帶有些東亞企劃時期的風
格在,而CAVE開發的一些作品,若在第一輪遊戲裡達成特定條件,就能
在破關後進行難度更高的二週目。在二週目裡除了敵方攻勢會變得更猛然,
還可見到第一輪遊戲不會出現的真BOSS,這項系統亦存在於首領蜂裡。
歷代系列作的真BOSS,皆以「蜂」作為造型藍本,且擁有極難應付
的彈幕,在玩家間可說被視為絕望的象徵,不過首領蜂的真BOSS算是例
外,火力強度明顯不如於它的幾個後輩,唯一具有威脅性的,大概也只有彈
速而已。
接著來談在1997年稼動的第二款系列作,也就是被稱為彈幕STG
始祖的《怒首領蜂》。其實彈幕STG的一些要素,例如強悍的自機火力,
微小的自機判定等等,早在怒首領蜂之前,就已各別在一些STG中出現,
而本作將那些要素進行融合,建立了彈幕STG的大致概念,所以才被譽為
始祖。
雖然彈幕STG的始祖是誰,目前在STG玩家間還有著意見分歧,但
大部份仍認為是怒首領蜂,而這件事並非文章主題,故別與我進行爭論。另
外,本作居然有出Kinect版,這點倒是挺讓人訝異的。
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根據日本方面的資料,本系列的製作人,也就是被玩家暱稱「IKD」
的「池田恒基」,當初是受到RAZING開發的STG《バトルガレッガ
(戰鬥空港)》影響,才會開發出怒首領蜂。大致上就是:IKD看到戰鬥
空港滿佈敵彈的遊戲設計,便激起了他身為製作人的創作慾,自己也想開發
一款像那樣的遊戲,結果就是催生出怒首領蜂。
畢竟是系列作,所以世界觀上有所延續:前作進行的演習戰爭,在耗費
七年的時光之後,總算邁入了終結。而當時打贏這場戰爭的士兵們,被集結
組成了被稱為「首領蜂隊」的最強戰鬥部隊。
在事隔多年之後,原本負責戒備星團外圍的「第七星團艦隊」突然失去
了音訊,隨後一支名喚「機械化惑星人」的神秘軍隊現身,並開始進行了侵
略。軍方雖然派出了大量艦隊應戰,但戰況陷入膠著,一直無法有所突破,
面對這惡劣情況,首領蜂隊的領導者「修巴魯茲‧隆蓋納」大佐,執行了一
項作戰計劃,就是派出隊上的精銳成員(玩家所扮演的人物),駕駛最新型
戰鬥機前去應戰。然而,在這場戰爭的最後,駕駛員將發現一項驚人事實。
與前作相比較,怒首領蜂在系統方面新增了武裝性能強化,這項成為往
後系列作基礎的設計,也就是讓射擊彈數提昇,或讓鐳射帶有貫通效果,讓
玩家除了機體差異外,還多了項可選擇的要素。
前作的二週目只要突破第一輪遊戲就能直接進入,到了本作之後條件就
開始嚴苛起來(後續系列作亦同),像是玩家分數得達到一定值,或將特定
道具蒐集齊全等等。
值得一提的是,怒首領蜂在進入二週目時,修巴魯茲大佐會現身,告知
玩家隱藏在這場戰爭後的真相:其實機械化惑星人的真面目,就是音訊全無
的第七星團艦隊,而這一切發展都在大佐的掌握中。為了完成計劃的最後步
驟,大佐派出他的特別戰鬥部隊,要將玩家的存在給抹殺掉。
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由於大佐不論在造型或行事風格上,皆展現出強大的威嚴,讓他在玩家
之間擁有相當的人氣,其支持率即使在CAVE眾多作品裡,也算是數一數
二的高。而大佐在二週目的最後,會以真BOSS的身份與玩家展開戰鬥,
他在開戰前會說出幾句臺詞,其中有一句「死ぬがよい」則成為了系列作的
經典名句,對玩家而言更是一種絕望的代名詞。
真BOSS戰分兩階段,大佐會先駕駛巨大的「最終鬼畜兵器」應戰,
當玩家擊破它之後,就會從中竄出小而兇惡的「火蜂」,一開戰就接連擊出
數種難纏的彈幕,加上進入發狂狀態後被稱為「河豚刺身」的彈幕,它們所
呈現出的魄力,讓玩家深刻體認到何謂彈幕STG。
順帶一提,縱向捲軸STG的畫面,一般是向上捲動,而火蜂戰的畫面
則是往下捲動,CAVE之所以這麼設計,大概是想塑造出,火蜂的強大威
脅性,讓自機不得不逃跑的情境。另外,怒首領蜂當時所使用的街機基板,
因為效能的關係,畫面最多只能同時呈現256發的子彈,而本作的程式設
計則讓它突破了基板限制,算是一個小知識。
接著來談在2001年稼動的第三款系列作《怒首領蜂2(蜂暴)》,
這款作品的定位有點特殊,它是由CAVE授權給臺灣的廠商「IGS」進
行開發,至於世界觀可參考
日版官網。
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還記得我在一開始的作品列表,將2代標註為黑歷史吧,那是因為本作
在一些元素的設計(例如人設),明顯跳脫了怒首領蜂系列應有的風格,所
以被玩家視為黑歷史看待。
不過若單純以彈幕STG的角度來檢視2代,它其實作得還不錯玩,真
要講缺點的話,就是敵人太過耐打,進而缺少了前兩作那種殲敵的爽快感。
2代在音樂方面亦有不算差的表現,個人偏好真BOSS「未知秘蜂」的專
屬曲「陰霾」,每次一聽整個戰鬥意念都湧現了。
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另外,2代在各關卡開頭與進入BOSS戰時,畫面上會浮現「驚愕/
PANIC」與「陰霾/UNKNOWN」這些中英文標語,而這類設計被
稱為「蜂2語」,並受到玩家的喜歡,NICO上一些CAVE作品的通關
影片,經常可見到有職人製作蜂2語的彈幕。
在2002年稼動的第四部系列作《怒首領蜂大往生》,可以說是彈幕
STG界的一個傳奇,主要原因在於它高到不行的難易度,而這部份後面再
來說明,這邊先來介紹世界觀。
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遊戲的背景故事設定為,在一千年前(遊戲內的時間點),古代的文明
國家開發出,具有人工智慧的機械軍團,並用它們發動了世界大戰。隨著時
間過去,機械軍團的戰鬥,已發展至難以控制的地步。失去一切的人類,為
了不再重複這項過錯,於是將機械軍團全數封印在月球。
然後時間經過了一千年,人類的文明已能正確使用在和平上,隨著科技
的進步,具有高度人工智慧的的機械人,被開發了出來。所有人類難以進行
的作業,都能交給它們處理。
在如此安穩的時代下,人類收到一項報告,那就是月球出現了不尋常的
動靜。被封印的機械軍團再度起動,並正在集結兵力,準備向地球進攻。為
了因應這項危機,聯合國軍隊決定發動先制作戰,朝月球的首都進攻。
參與這項作戰的成員裡,存在著被稱為「Element Doll(
以下簡稱為ED)」的領航用機械人。她們可與戰鬥機進行連接,並管理上
面的兵器系統,以讓武裝進一步獲得強化。對當代的軍隊而言,ED已是不
可或缺的存在,只要有了她們,就能輕易強化戰鬥機,在實戰方面相當的有
用。而這裡出現了一個矛盾,人類又再度重複一千年前機械對機械的過錯。
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與前幾部系列作不同,可供玩家選擇的自機減少為兩架,但武裝性能強
化則增加為三種。之前的武裝強化,僅是用模式間的選擇,而大往生在這方
面追加了ED的設定,並給與每種強化模式一個人物立繪。簡單來講,就是
加入了所謂的萌元素,不過故事內容依然很沉重。
大往生根據一開始所選擇的ED,可見到三種不同的結局,而她們的下
場都很淒慘。在前面的人物立繪裡,左惻的射擊強化ED「ショーティア」
為了拯救玩家,遭到最終BOSS的防衛程式攻擊,因此喪失了自我人格與
記憶。中間的鐳射強化ED「レイニャン」被軍方當成研究樣本回收,而她
與玩家間的愛情因此被拆散。最後是右側的EX強化ED「エクスィ」,她
在最終戰役裡發現了事情真相,而想對人類痛下殺手,因此遭到廢棄處分。
其實在前作裡,也可看到值得深思的結局,在那時的世界裡,存在著人
口過多與糧食、能源短缺這些現實問題,而大佐看似為了自己的野心才發起
戰爭,其實他的真正用意是,藉由戰爭來解決這些問題。因為那些問題的根
源,就在於需求大於供給,而人口一但減少,供需也會得到平衡。而結局的
描述也證明了,大佐的作法確實解決了問題。
話題回到遊戲本身,大往生之所以有名的原因之一,就是前面提到的鬼
畜難易度。而這部份的說明,就直接引用我之前寫的介紹,畢竟相同的內容
懶得再寫一次。
大往生之所以困難的原因之一,在於二週目的一些遊戲設定。當二週目
開始時,玩家持有的殘機,會全數遭到沒收,並且不允許接關,也就是若第
一面就死掉,遊戲就會直接結束。而增加殘機數的方法,是在沒死亡或沒使
用BOMB的情況下通過關卡。在這樣的設定下,別說突破二週目,玩家光
是能抵達最終面就已經很了不起了。
事實上,連IKD都承認大往生的二週目,確實難的太過份。所以在之
後推出了難易度降低的黑版,與原版的差異在於,二週目不再沒收殘機,並
且允許玩家接關。
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造成大往生困難的另一個原因,就是真BOSS「緋蜂」,當玩家在二
週目擊破第五面BOSS「黃流」後就會從中現身,而緋蜂最大的特色,就
在於那特殊的彈幕構成。
其攻擊主要以全方位等間隔鍊狀彈為主,以高速彈串連而成的封位彈,
會以旋轉的方式,不斷向自機襲來。這些攻擊無法被規則化,迴避的方法,
純粹考驗玩家的反應與動態視力。而緋蜂在進入發狂狀態後,就會使用被稱
為「洗衣機」的彈幕,即使是高手級玩家,亦難敵它的兇惡。在大型電玩版
稼動約三個月後,才傳出緋蜂被擊破的消息。而打倒它之後遊戲才算正式破
關。
但光是上述的內容,還不足以讓大往生成為傳說,它真正讓玩家體驗到
緋蜂的恐怖,是在PS2移植版的挑戰模式「デスレーベル」裡。其內容是
連續挑戰BOSS,並且有二週目的設定,而緋蜂在第一輪遊戲會一次出現
兩隻(也就是彈幕量會大幅增加),其名稱也變成「緋蜂-改」。
到了二週目,緋蜂更加的兇惡,變成名喚「真緋蜂-改」的究極存在。
它的出現讓デスレーベル被玩家稱為「人類不可能通關」,實際上這說法,
一點都不誇張。因為從遊戲推出之後,真緋蜂-改足足讓全世界的玩家,卡
關長達「七年」之久。直到2010年9月18日才由日本玩家「MON」
挑戰成功。上面貼的影片,就是他當時的挑戰實況,裡面有MON操控搖桿
的畫面,以證明他沒有作弊。
現在來談第五款系列作《怒首領蜂大復活》,同樣先來講解世界觀:大
往生的戰爭結束六年後,位在月球的首領蜂隊本部,某天偵測到了時空出現
了些微變亂。
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時空若出現變亂,就代表有人啟動了,能進行時空間移動的跳躍閘門,
而思維敏銳的大佐察覺有異,便命令首領蜂隊展開調查,結果發現有人將大
量的物資,傳送至過去的時空。
經過進一步的解析,得知進行物資傳送的犯人,就是曾參與過大往生戰
爭的ED「エクスィ」。之前她的程式殘留在廣大的數據之海中,而隨著時
間的經過,程式開始進行自我增殖與進化,直到現在能行動的狀態。
當大佐知道犯人的真面目之後,他認為エクスィ的目的是想改變歷史,
大佐雖然對此事感到不滿,但也從エクスィ的行動得到靈感,他暗中擬定了
一項計劃,藉此來實現自己的野心。
隨後緊急出動的首領蜂隊,為了追擊逃往過去的エクスィ,接二連三的
的進入了跳躍閘門,並在裡面遭遇敵人的埋伏。在歷經激戰之後,順利抵達
過去的僅有一艘母艦與數架艦載機,而首領蜂隊所在的時空,是2008年
5月的日本。
話題轉到遊戲本身,在大往生時期之後,CAVE為了開擴更多客群,
便開始走向了大眾路線,也就是讓遊戲難易度別那麼困難,並增加了人物要
素(主要是女性)的出現比例,進而讓輕度玩家也能產生興趣。
前幾部系列作的BOSS,都是採用戰艦之類的軍武設計,而大復活一
至五面的BOSS,全部都是女性ED(可參考前面貼的遊戲封面圖)。就
廠商角度而言,想用萌要素來吸引新的客群,這作法雖然可以理解,但這也
造成了部份玩家的不滿。
畢竟怒首領蜂系從首部作開始,其風格算是偏向硬派,這就類似2代被
視為黑歷史的情況,玩家會不滿並非遊戲不好玩,而是設計風格偏離了過往
系列作帶給玩家的形象。
然後是真BOSS的部份,她帶給玩家的印象就只是很難,在衝擊性上
不像其他同系列的真BOSS那麼強烈,其名稱「]-[|/34<#!」還比較值得
一談。表面上看似毫無規則可循的亂碼,實際上只要以Leet語言的規格
將它進行編譯,就會出現玩家很熟悉的名稱。
]-[ = H
| = I
/3 = B
4 = A
< = C
# = H
! = I
上列的「HIBACHI」是系列作真BOSS的共同名稱。而歷代的
HIBACHI,都有相對應的漢字名稱,像是「火蜂」、「秘蜂」與「緋
蜂」,唯獨大復活的HIBACHI,無漢字名稱的存在。
文章最後要來談的,就是在2012年稼動,身為系列完結作的《怒首
領蜂最大往生》。因為近年的STG市場越來越小,CAVE雖然沒講之後
不作STG,但可以確定的是,怒首領蜂系列不會再有續作。而前陣子最大
往生也推出的360移殖版,與街機版相比較,新增了人物與劇情。
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世界觀方面:「理想街」是由電腦進行管理的街市,在那裡人類與大自
然共存著,可說是理想的居住地。某天,軍方高層發出了一道命令,要首領
蜂隊前往「理想街」破壞它的電腦系統,至於攻擊理由則是,要排除侵入地
球的機械化惑星人,而負責執行這項任務的,就是玩家扮演的駕駛員。
因為是怒首領蜂系列的最後一部作品,所以CAVE在開發時卯足了全
力,登場人物是由擔任過《魔塔大陸》人設的繪師「凪良」進行繪製,並請
來了「能登麻美子」、「喜多村英梨」與「ゆかな」等專業聲優為人物進行
配音。常接觸CAVE作品的玩家都知道,它的一些作品都是讓自家社員擔
任配音,因此常有棒讀的問題,所以最大往生請來專業聲優,算是很罕見的
作法。
曾經隸屬於音樂製作廠商「ベイシスケイプ」的作曲家「並木學」,從
大往生開始幫怒首領蜂系列編製過不少樂曲,這一次的最大往生亦是由他負
責。而並木學在完成最大往生的工作後,就退出了ベイシスケイプ,所以這
也算是他的引退作。
最大往生的設計概念,是要回顧過往的系列作,因此在遊戲裡可見到不
少,眼熟的敵人與彈幕。而本作的真BOSS很特別,與之前不同有兩個存
在。最初被玩家發現的是「陽蜂」,其攻擊方式重現了一些過往真BOSS
的彈幕,例如火蜂的「河豚刺身」與緋蜂的「洗衣機」。
陽蜂的配音是由「悠木碧」擔任,在遊戲中給人的感覺很聒噪,像是發
動攻擊時,她會喊出「DADADADADA」的擬聲詞。當發動防護罩時
則會喊出「バリアー!平気だもん~」,加上陽蜂會不時發出「ウェヒヒ」的笑
聲,她算是CAVE作品裡最聒噪的BOSS,至於第二吵的應該是粉薔薇
的「ビッグ=バーン」。
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陽蜂當時被擊敗的時候,因為一些設定關係,讓不少玩家認為最大往生
的真BOSS應該另有其人。其存在與否一直是玩家間討論的焦點。而這個
迷題在大約四個月後揭曉了答案。
真BOSS「陰蜂」算是陽蜂的大幅強化版,其攻勢之猛烈用兇惡還不
足以形容。而陰蜂進入發狂狀態,從人型變為蜂型的時候,會說出「終わり
だ!死ぬがよいっ!」這句系列作玩家,再熟悉不過的經典台詞。
畢竟最大往生是完結作,所以IKD也徹底的放下手來作,陰蜂的彈幕
設計,很明顯不是人類能應付的。原本史上最兇惡BOSS的稱號是由真緋
蜂-改持有,而陰蜂現身之後,這稱號隨即拱手讓人,到目前為止,還沒看
到有玩家能在無接關狀態下擊敗陰蜂。
如此經典的系列就這樣結束了,實在是很可惜,而CAVE在這STG
式微的時代,還願意持續開發至今,也代表IKD他們對STG真正有愛。
雖然機會極為渺茫,但還是期望有一天,怒首領蜂系列能再復出,來個《怒
首領蜂最大復活》之類的。