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論動作遊戲(FPS/TPS/捲軸)的戰場環境等種種(任務篇)

作者:軍火師│2013-08-31 00:13:49│巴幣:10│人氣:226
這次先談談這類遊戲的任務──如果是單機或是合作就是「舞台」(Stage)與關卡,還有主/次要(當然還有非必要,可解了有犒賞)要求,再不然就是副本,反之則是任務。這差別在於單機有一個固定目標與主軸,並且在這之中會有一些主要劇情穿插其中。這邊定義一下──筆者這邊的關卡還是主要以一個地圖(一個LEVEL)或2D遊戲中一格或一個關卡的範圍(好比各代銀河戰士、洛克人/洛克人X、惡魔城系列從PS開始到目前掌機版本,都是以整個螢幕所延伸到底的總範圍為一個關卡或一個房間)為基準,整個故事內容並不算在其中‧‧‧
 
劇情內容就看劇本寫作者的功力,不過重點是,這種單機劇情可以沒甚麼太大深度與發人省思的內容,但絕不能沒有主軸與起伏──舉最簡單且最有名的例子:Crysis一代:
 
美國派去的研究人員找到外星遺跡,然後北朝鮮人(不過看裝備與前期設定應該原本是要中國人,但因為怕被丟入護城河餵「河蟹」,就設定北朝鮮)知道消息要搶他們的資料,因此美軍派了一批配有特殊奈米裝的部隊(猛禽)想辦法從北朝鮮部隊眼皮下救走人員,結果中途遇上不可預料的事故,主角方死了兩個,隊長失蹤,主科學家因為外星遺跡的觸動而喪生,甚至發現北朝鮮部隊也因不明緣故,部分部隊也配有類似於他們能力的奈米裝,因此開始進行備案:美軍派USMC去支援主角(NOMAD與獵殺悍將的賽可),同時開始進行對北朝鮮軍的剿滅行動。
 
主角方面單槍匹馬往主要遺跡群鑽,結果不幸遇上北朝鮮部隊領導者派來的精銳,結果不巧又遇上了外星人。逃出外星人追殺忽然發現週圍全變冰世界,而隊長回來時保暖系統還壞了。等逃出冷卻地帶,主角們運氣不好又遇上大批外星人,甚至一定程度的都殺過來了。最後只得撤退。撤退完畢之後回到航艦上,發生各類狀況,包括隊長自己回島上殺外星人。結果因為鐵齒的航艦指揮官堅持發射核彈,造成我方航艦反過來被外星生物攻擊,甚至外星部隊都殺進航艦內,因此執行各類任務解決危機──最後拿出能夠破壞外星突入艦的戰術核彈砲才能將其解決,最後因為航艦殘破,只能跳上VTOL離開沉沒的航艦,然後聽到島上的隊長生還,讓後面有出新劇情的伏筆。
 
這段內容說白了簡單來說就是有主要敵人,你要先對付主要敵人,結果打到一半忽然發現有第三方敵人同時打你跟你的敵人,甚至到後來第三方變成之後的主要敵人,一直到最後一戰。而中間的故事劇情穿插,基本上都是為了增加故事張力與使各類設定與制約限制合理化。若沒這些故事劇情與設定,基本上就等於我上面所講的簡易結構,這太過單調,讓人覺得是為了戰鬥而戰鬥(這最有名的大概是初代洛克人,一代就真的沒劇情,二代起才在遊戲開頭有個開頭介紹故事的發生內容──不過每代都是開頭就要我們選擇一個關卡打,直到GB的洛克人世界才開始有中段劇情與過場關卡,而本傳要到SFC的7代,X是從初代開始,出現開場劇情訓練關卡。)。而要連繫這些劇情,基本上都需要有各類的任務──簡單到一路殺到底,直到能活到該關最後並了結最終BOSS(好比魂斗羅),大到我們要一直救人、作戰、執行破壞行動與收集情報,之後還得潛入敵方陣營破壞,最後還得進行技術性的逃離(好比MOHAA與其後面的兩片資料片),這都是我們說的關卡或舞台。而這些多半還是需要有點故事與劇情設定。不過由於筆者這邊重點不在於談故事劇情,而是談論關卡/任務的佈置與設定,因此情節方面就講到這邊為止。
 
筆者在此就把自己所見過的一些關卡設計方式列舉一下,先列單機:
 
其一,一路走到底,路線與任務某種程度上固定,基本上無法自己開路與隨意探索,就算有任務也可能多是必要任務;若有次要任務,基本上說是次要,但因為你行走的路徑一定會經過該區域,且都在玩家行走距離的一定範圍內,加上遊戲中需要的支援(好比空降或是飛機轟炸)有可能需要玩家藉由完成次要任務而產生,基本上等同變相強迫要玩家解決次要任務,也就是說這些次要任務合在一起就是一個主要任務;雖說可以選擇你的解決順序,但通常次要任務的順序多會根據你的距離去編排,或是連同主任務一起順手解,所以實際上還是固定的路線。說白點就是某A片系列:一本道。
 
這類遊戲通常是早年的一些橫向/縱向捲軸射擊/動作遊戲(好比出在AC/FC/SFC上頭的魂斗羅或是雙截龍),另外在一些近幾年的FPS上頭──好比F.E.A.R系列、COD系列或是MOHAA與其之後的兩片資料片,還有FFOW(決戰火線:能源危機)等遊戲,當然HL2系列就更是這樣。
 
不過也有例外,多個次要任務/關卡其困難程度一樣或距離相當,可選擇先後順序解決。最有名的大概是筆者前面提到的洛克人系列:這款CAPCOM從1988年開始的系列作,無論是原版還是X系列,甚至是外傳的ZERO,基本上共通點就是在執行打BOSS之前的任務,都有一個選擇性,可選擇要從哪個BOSS下手(不過都一定要先選擇其中一個來打),只要把所有BOSS打完,並且拿完各BOSS專屬武器,你就可以前往BOSS的基地。不過BOSS的基地還是採取一本道,一關過了換下一關,一直打到最後BOSS為止,而且每個最終魔王都有數場要打。
 
洛克人X5開始,出現特殊情況就可以直接前往BOSS關卡,不一定要把所有BOSS全部解決。而洛克人X與原版不同的要素就是:主角一開始很弱,只有必備的武裝還有能力,必須要探索各關之中隱藏的道具,讓你血量與戰鬥力提升;後來這點也影響到了之後的洛克人:GB版洛克人世界4開始,你可以靠戰鬥時撿到的點數買東西;洛克人7開始靠撿螺絲,八代則是收擊特定螺絲來強化自己的火力,同時取消了能源補充罐的存在,使難度上大增,直到近幾年的九代又再度出現各類能源罐;而SFC最後洛克人作品「洛克人與佛魯迪」在補給上類似洛克人8,但購買的概念上跟洛克人7類似,不過重點在於雙主角,並且同洛克人8一樣,是採取儲存檔案而非過去的密碼記憶方式。雙主角的目的是要收集散落在各關卡的人物光碟片資料。至於道具的購買又更多元,除了被動式道具(好比避開尖刺一擊死的道具)外,更多是屬於輔助自身的主動道具,不過這類裝備一次僅能裝一樣。
 
洛克人X系列從一代開始,一開始的武裝與血量都很薄弱,因此有不少玩家開始嘗試除了使用從各關BOSS得到的專屬武器(甚至是只靠主角一開始使用的火力)外,所有裝甲/能源補給包與增加血量最大值的道具全部不拿,一直打到遊戲全破。這種玩家想自我限制挑戰的情況,也影響到一些遊戲公司在遊戲中放出挑戰關卡:玩家在特定限制內達成特定任務。關於這點會在下面說明。
 
 
 
其二,探索式/半開放式地圖,有大量的隱藏物品或是區塊,你需要靠自己能力去發掘;甚至也有所謂的「非必要任務」,你要解不解都沒關係,解了更好。
 
若要拿FPS舉個例子,我想WESTWOOD出的外傳型FPS/TPS(視角可切換)──「終極動員令:叛國者」可以當成一個代表案例。這遊戲各關卡可探索的地方相當多,可以說在當時幾跟Cry Engine製作的第一代極地戰嚎與Cry Engine2製作的Crysis一般,可說是類沙盤型世界。
 
這遊戲從開場關卡結束後開始,除各主任務之外,還包含一些隨手解決的次要任務,另外還有所謂的「隱藏任務」(非必要任務),這些非必要任務不單單只是挑戰你的能力與發掘秘密,當你完成這些非必要任務時,有的是幫助後續關卡更好解決,更多是提前拿到強大武器與進行補給,甚至是讓你有機會踏入你進不去的地方,給你個驚奇。這類有或無實質用處,而且是官方刻意製造出來的「BUG」或是一些驚奇(Suprise),有種特殊稱呼名喚「彩蛋」(Easter egg),從復活節活動中大家把著色後的蛋藏在土內讓人找尋的習俗來命名。
 
另外一款就是「毀滅戰士3」,這遊戲雖然還是一本道,但在獲得額外資源的同時,考驗的是玩家的英聽:這遊戲關卡中遺留了大量的語音留言,這些留言有大多數是在告知玩家該留言者的保險櫃密碼。當時這遊戲並沒有字幕設計,因此若沒看攻略,除非你英聽很強,否則就不知道要去哪裡拿額外的補給,還有怎麼打密碼(雖然只有三個不重複的數字,但是這其中往往在這之前都在講一大堆像是廢話,實際上是跟劇情相關的內容)。
 
另外像是CAPCOM出的惡靈古堡系列(1-4代、外傳的零代與「聖女密碼」,另外還有被不少人嫌射擊動作與戰鬥方式不是很自由,探索要件雖然比起5代稍微複雜,但內容依舊很莫名其妙的6代;還有個原本出在3DS,之後由於大受好評,因而移植三平台的六代前傳「啟示」)、恐龍危機前面兩代、EIDOS的舊版古墓奇兵與目前最新由Square Enix代理,重新詮釋的新版古墓奇兵,重點都是在一個能夠探索的空間,雖然你是逃不出外面(遊戲空間外),但你卻可以在這範圍內四處行走,找尋過關的契機──隨著劇情的演進,能探索的地方也就愈來愈多,甚至可以拿到的額外獎賞與資訊也逐漸多起來;到了末段,將會發現故事背後的真相,並且面對最後BOSS。打倒之後,玩家可能需要逃跑,並且在即將可以逃出的那一刻,最後BOSS準備做垂死的掙扎,最後的關鍵一擊是決定玩家是否需要重新讀檔的關鍵;當然也可能只是單純逃跑,只是要跟時間比賽而已。
 
當然探索方面一定先從2D開始,先從最早的開始講:任天堂1986年出品的FC磁碟機遊戲《銀河戰士》,由該款遊戲開始展開先河:蒐集各類隱藏寶物,為闖入宇宙海盜的基地,必須先闖入兩個怪獸的巢穴消滅這兩隻怪物,而其中一個怪獸的巢穴還是在火山區塊,而為了快速找到目標,也就是說可能會有一些隱藏道路可以穿過去。而當進入基地時,還得先用飛彈打掉這些在基地內的水母生物,也就是該款遊戲的名字「Metroid」──這生物會吸收生物的生命。最後當破壞完主腦時,你還得在時間限制內逃到最上面,以完成這遊戲。
 
這FC遊戲在當時並沒有製作背景圖層(或許該說就算要做圖層,當時的技術還沒到位),只能依靠地面與兩側牆壁的顏色與形狀來猜測你所在位置,而這些位置的名字則是寫在攻略本上,讓還沒買攻略本的玩家多點想像空間──之後美國任天堂官方在GBA自行創作了銀河戰士:融合(Metroid: Fusion)與銀河戰士:零號任務(Metroid: Zero Mission),前者腦補了GB版2代之後的劇情,後者則是FC版本的重新製作,不但把各地方的背景都做出來,還腦補了不少機關、各區塊地圖,還有逃生後的後續劇情;不過在上個世紀90年代中,SFC版的3代,不但已經將探索區塊變大變大,有把各地的背景圖層都做出來,讓遊戲變得更多采多姿外,並且可以開啟地圖,同時探查玩家動力裝甲內容與開關,而各處也都有補給區與存檔區──GBA的那兩款重製版概念,照理應該就是從SFC那邊得來,因為這遊戲雖然在當時的東亞並不算很紅(因為不是所有人都能買得起原版FC,更甭說買FC磁碟機與磁碟片,而且也是要到將近90年代才開始熱起來),但在美國卻是當紅炸子雞。
 
這遊戲系列雖然有限定BOSS的戰鬥先後,但是當你要搜尋各類道具與特定裝配時,你可能要跑回原本的地圖去補足,因此在行動上是相對自由,玩家也不需要刻意挑戰拿到所有的道具,不過一些特有道具如果不拿可是會影響行動。而探索過程由於相當耗費時間,因此需要有存檔才可以不用一直玩下去。
 
在銀河戰士之前,不少遊戲是處於一種循環:玩家只能一直打,打到你跟不上難度,最後結束後計算分數的狀態,這最早是出現在電視家機最早的始祖ATARI 2600,還有大多數早期街機遊戲;紅白機早期的遊戲也是有這類內容。而銀河戰士的出現讓不少遊戲出現了一些新的概念:好比收集道具與對戰BOSS時門會鎖上的設定,或許影響到了洛克人;翻轉跳出現在之後KONAMI的魂斗羅(最先是在大型機台)──至於銀河戰士本身的收集道具要素,以筆者自身猜測,基本上則是受到外國RPG遊戲的影響:不管是龍與地下城還是勇者鬥惡龍,基本上都會有寶箱的出現,寶箱會不會有陷阱或者本身是寶箱怪,這完全是得靠運氣或是擔任角色的能力是否可以解決;而銀河戰士則是把這種要素改成將道具隱藏在各處,然後用技術來考驗玩家是否能夠拿到這些資助──雖然也有玩家就是要挑戰在拿到最少資助的情況下能夠全破,如同不少玩洛克人X系列的玩家堅持不拿愛心、裝甲、能源罐、武器能源罐與EX道具,但這種挑戰就單純考驗你的技術,而沒考驗到如何藉由拿道具來解決難題,這反而就少了其中探索的醍醐味。
 
銀河戰士基本上首次採取閘門(Hatch)進行各地圖環境之間的閉鎖,而每個間隔的關卡長度大小不定:有的很長,高度也很寬,可最小的範圍就只占一個螢幕;每個關卡多半是採取各類上下型態的障礙使玩家進行跳躍或躲避,而這之間也或多或少有特殊磚塊圖形(有時與普通環境混在一起,必須要嘗試看看)可摧毀,讓你可以前往特別道路或是得到強化武器。
 
洛克人的探索是要到四代,而X則是一開始就有探索道路,並且後者整個地圖有時可以走回頭路,除非被關起來(侷限於一個或數個螢幕長度範圍內)。
 
總地來說:探索型地圖可以讓玩家一定程度上有走迷宮的感覺,另方面又可藉由探索,強化自身對細微事物與線索的探查能力。不過某種程度上並不是很自由,因為你走的路多少還是被各種遊戲世界中的障礙給堵住,而這些障礙早年除非是經由特定物件或是特定事件觸發,否則基本上都是無法破壞──哪怕只是一堆雜物堵在門口,就算你有C4炸彈,只要製作者規定不能破壞,哪怕怎樣的攻擊都是無法將其撤除。
 
近年來許多遊戲的地圖標榜使用HAVOK引擎,只要不是破換遊戲環境的區塊,基本上任何抵擋/掩蔽物件多半會被設定經過一定程度的破壞而無法發揮阻隔的功用;另外也有時候因為遊戲中也設定玩家可以跳,因此有些障礙也等同虛設。這主要還是因為近來不少遊戲走戰爭風格所致。而大多數的戰場除非是在房屋內部等封閉環境,否則玩家能走的環境都相當廣,甚至可以說是平原或是空地,而且是彷彿毫無邊境。可實際上,遊戲公司不可能讓你隨意到處走──地圖就這麼大,並不像瑞典的MINECRAFT一般,地圖的產生與環境採取亂數,各類的物件產生與視野清晰度,端看你的電腦軟硬體還有網路的能耐。
現今不少遊戲由於3D化,在製作上泰半相當複雜,並不像MINECRAFT是個採取像素,結合創造與冒險的遊戲,不需要太強太好的電腦配備就可以跑──遊戲的地圖往往就做這麼大,若玩家真的跑出去就造成程式錯誤。因此絕大多數遊戲若地圖環境中沒有出現山、房子等各類障礙,就會做出一種所謂「無形的邊界」設定,讓你不能闖入特定區塊,好讓你按照遊戲製作小組規定的道路前進,而闖入這些無形邊界造成的影響(或是懲罰),都會合乎該遊戲環境設定,讓玩家感到理所當然:好比MOH與COD中,通常會把特定區塊或邊界設定為雷區,只要踏入就會瞬間GAMEOVER──戰場上一定會有雷區,亂闖絕對理所當然地死無全屍;COD4中其中某兩關卡,則是因為背景在車諾比,而車諾比的範圍是有輻射,因此如果離開遊戲範圍,你馬上就會被輻射給烤死;Crysis與HL2中則是環境中有不少水域,前者雖然可以游泳,但怕玩家游出界限,因此設置了鯊魚NPC來攻擊玩家到死,讓玩家提早回去;後者雖然也有設定游泳的環節,但開放式地圖的水域多半是海,而陸地則是建設在海之上,因此同樣地,為了不要讓玩家亂闖,大多數的海水區塊會設定內有吸血蟲,把你弄到HP沒了為止。同樣的手法層出不窮:好比極地戰嚎(Far Cry)1與2中,只要你走出地圖範圍外的地方,前者馬上會被打不爛的直升機把你掃到掛,後者則是讓你直接得瘧疾導致狀態變差;戰地風雲更簡單:直接用倒數計時的方式強制警告,時間一到你自己馬上掛點──無論是飛機還是戰地1942:秘密武器的飛彈,都是一樣‧‧‧這目的都是防止玩家走出地圖界限。
 
 
第三種的狀況則是選擇型關卡:兩到三條路,你只能走其中一條,另外兩條只能利用存檔的方式去做另種選擇──最有名的大概就是戰爭機器:從一代到三代為止,身為主角,遇到兩種選擇,等同兩個任務,但你只能走其中一條,而兩者之間的難度就有所不同;而戰爭機器在單機上可以採取雙人合作模式,男主角是1P,配角則由電腦或是2P擔任,這點在EA的無間特攻中也是用得相當淋漓盡致,甚至在還在其中加入背靠背戰鬥模式,這無形中考驗玩家的默契。
 
副本的概念也差不多,只是參與人數多了些,敵人難打了些,要合作的部分多了點──這時候也是關卡重重,最後BOSS皮厚血多或是該任務要解的謎很困難‧‧‧這有點類似TRPG中的龍與地下城結構,多用在一些RPG上頭,不過在動作遊戲方面,CAPCOM的魔物獵人系列與失落的星球系列,都是隸屬於這種型態。
 
 
 
 
 
大型機台中,三國戰記4高畫質版,也是有這類挑戰關卡,你會受到各類的減弱或是限制,目標都是要打掉該挑戰路線的BOSS(原本出現在主線遊戲的BOSS)。而這些限制從不得使用各類道具到人物能力減弱(攻擊力減半、放招氣力值需求增加、防禦力/反應力/氣力補充速率大減等情況)都可能出現;而同樣地,此消彼長下,BOSS在這個模式下的參數,可能就是原本版本的增強版──無論攻擊力、防禦力還是血量都是比在遊戲中還要多,唯一不變的就是他們本身會用的招數是固定的。
 
另外還有一種挑戰是在遊戲中放入一些挑戰自己的遊戲能力:玩家需要按照各任務中下達的命令去做這些事情或是解開謎題,才能進入特定房間或是安全地把各開啟出入口的開關給啟動並前往下個區塊;再不然就是拿到必要資訊或是獎賞,否則自己就會受到懲罰:比較輕的就是扣掉你的賭金、額外獎賞就在這一輪就再也拿不到;重的就是角色受到損傷(無論是暫時損血還是永久能力下降)甚至是瞬間斃命的結局。這些考驗有的考驗記憶力(聽力或是瞬間記憶)、有的考驗控制力(好比如何將一個貨物完好地移到該重力開關、遠端控制一台機器進行破壞或是取出,甚至就是考驗你在遊戲中開載具的表現),更甚至者就是考驗你的反應力(好比各類保全機關或是各類閃現跳台,這些都會有特定的啟動順序或是閃現時間,若沒抓好時機,可能下一秒就是直接被打中或是在跳台消失時摔下去,扣一台或遊戲結束)。
 
整理一下:目前為止我們講到各類任務──有的是一本道,一路走到底(一路走到底的結尾一般來說是地圖與地圖的切換,但是HL系列創造一個創舉:某種程度上區與區之間是彼此相連的);有的關卡任務目標一致,但可以到處探索與解一些特殊挑戰關卡,某種程度上也可以說是一款遊戲不同玩法;有的屬於尋寶任務,可做可不做,不過做了之後可以強化自己;有的則是在最終任務前必須要做的任務與行動,只是可選擇先後順序;最後就是挑戰與解謎。這些要素基本上主要為單機內容所必備,只是看創作者本身在劇本與關卡規劃上是否能夠合理與順暢。
 
多人合作模式如同副本,通常共通點在於敵人多,把關BOSS強,最終BOSS更強──這類近來在網路版的射擊遊戲愈來愈常出現,好比CSO或是AVA,另外就是Valve公司出的L4D系列,任務就是想辦法四人都要活著;就算只剩一人活著,最後也要有人逃出來或是消滅最後敵人,否則就算任務失敗。這種模式需要團隊合作,甚至最好是四個默契很好的人四台電腦相互連線,不然打起來會很傷和氣。
 
無論單機與多人合作,在布局上都需要故事背景設定、關卡行動路線設定、敵人設定、謎題設定、主軸是甚麼,還有重要的最後關卡布置──任何單機/合作遊戲從頭開始到結尾,目的都是要把最後的BOSS給戰勝或是從難以達成的目標全身而退,這都是遊戲的基本概念。當然,像魔物獵人這類合作與純任務模式,就說不上甚麼結局問題,而是一堆任務的挑戰與強化自己的能力,屬於挑戰自己極限與技術的遊戲。當然現在的免費手機遊戲也是走回這種永無止盡的戰鬥內容,因為這樣子最省成本,而且只需要升級改版,增加一些新的要素,耐玩性也會提升許多。
 
 
 
接著就是講多人對戰與指揮戰術遊戲:多人對戰是個學問,我們要用哪個勢力當成敵方?這就要有個龐大的世界觀:現實方面,早年由於冷戰關係,因此雙方自然而然就是北約與華約,當然也有少部分是對付巴勒斯坦解放組織等中東集團;而後冷戰時期,激進武裝組織、雇傭兵或其他類軍閥勢力也隨著小地方的衝突應運而生,反恐小組與非正規武裝分子之間的衝突是在所難免。現實的反恐或特戰部隊基本上我們能想到的有SAS、GIGN、GSG-9、SWAT、美國海豹或是綠扁帽,另外就是香港的SDU,這在90年代的港片中相當常見。
說到臺灣,事實上本地其實也是有特種部隊,好比維安特勤組、憲兵特勤隊或霹靂小組等,只是大多數情況沒他們出場的機會;就算想讓他們到國外出場,也礙於各類政治問題也沒法行動。不過總比日本的SAT還來得好一點──日本的特種小組雖然是存在沒錯,但無論是電影、遊戲幾乎少有出場的分,甚至在新聞中也幾乎沒見過‧‧‧漫畫方面是有存在,不過往往多半被當成戰鬥力參照物(俗稱砲灰或是雜魚)──最有名的應該是刃牙系列:機動隊被囚犯給秒殺,第一空挺團純為了幫助人民疏散,只為了範馬刃牙同他老子範馬勇次郎的對決‧‧‧
當然也有一些比較不為人知、戰鬥力的確驚人,但覆上一層神祕面紗的特種部隊:好比三角洲與俄國ALPHA,另外就是以色列的摩薩德‧‧‧
話說回正題──特種部隊VS恐怖份子,早期比較有名的就是三角洲部隊系列,但說到連線對戰甚至成為電競比賽項目者,反而是戰慄時空的多人模組:Counter-strike,俗稱戰慄時空之絕對武力。這遊戲相當純粹,沒有故事,雙方分別為恐怖份子與反恐分子,除了雙方的死鬥模式之外,另外還多了兩項任務:救人質與炸藥攻防戰,都是反恐分子要進行的任務──目的就是希望玩家能夠用別的方式勝利,畢竟光是死鬥也會玩到膩。
後來二戰因為搶救雷恩大兵紅了之後,MOHAA曾有一陣子相當紅,甚至純多人對戰的戰地風雲1942也走這塊;而2015小組出走EA,進入ACTIVISION之後,他們開發了COD──電腦遊戲版前兩代的劇情也是走二戰。
二戰對應的是現代戰爭,EA原本的戰地1942本就具備的載具戰,之後就變成了常態,開載具變成了一項技術活(尤其是飛行類載具),同時新增指揮官模式;除此之外出了一些資料片,後來整合成大全,玩家能選的不再只是美蘇,開始增加了中國與中東,讓玩家的視野也開拓了一些些。只是後來的越南,由於碰到老美心中永遠的痛,因此銷售不佳──雖然戰地風雲之惡名昭彰二有出一套重返越南的資料片,但玩家可能也多不了多少。
未來世界是否會有相當大規模的戰爭,戰地2142給予我們一個肯定的答案:多人模式下,車輛、機甲與空中基地泰坦,在冰河期的北半球與溫暖的南半球與非洲地帶開始持續戰鬥,並且維持著指揮官模式。只可惜到了戰地風雲:惡名昭彰時,或許為了讓遊戲明快一些,並且不需要讓玩家還要顧這顧那,指揮官模式不但移除,甚至連遊戲模式也減少為扣除勝利點、突擊(RUSH)模式,並在BF3主片時多加了死鬥模式。
BF3一連串的DLC,開始一連串的遊戲模式改革:槍神模式(這後來在絕對武力:全球行動等網路遊戲中也出現這個模式,也許也不是EA DICE首開先例)、載具大戰、指揮對地火力(COD開始玩的)與搶旗(這自然也不是EA開的先例,但能做到像宣傳廣告中實機畫面一樣精采的,恐怕沒幾個)──四代則是把指揮官模式加回來,並維持BF3原有的遊戲模式。
多人對戰似乎在第一人稱/第三人稱動作遊戲中所佔的比重似乎已經開始逐漸吃重,玩法也開始變化萬千:從升等、裝備、使用能力加成(PERK)、連殺獎勵等擊殺加成;有載具的遊戲也開始走向可以升級駕駛的載具能力、外掛特殊火力與自行塗裝‧‧‧
當然多人對戰也有24小時都有人戰的──行星邊際(Planetside)就是這種遊戲,算是一種網路遊戲,人物隨著擊殺、協助、維修、滲透破壞而增加經驗值與點數,甚至可以升級──這些都是完成各類的任務而得到的獎勵;地圖區塊也會隨著戰況而出現擴張或萎縮的情況。由於是二十四小時的多人對戰,因此可以說是一種結合MMORPG與第一人稱射擊的遊戲。
不過第一人稱/第三人稱動作遊戲內容由於開始走現實軍事風與擬真風,單機的打BOSS劇情逐漸減少,反而是一連串的任務與最後的QTE來解決BOSS的情況日趨增加,過去拚老命把BOSS打爆的成就感也逐漸不見;多人就算有副本,MMORPG或許有這類型內容,而玩家要用技術控制角色的動作類型MMORPG基本上也不多,魔物獵人OL、龍之谷,大概就這些──不然就是SD鋼彈OLG,但這類型多半還是以多人為重。雖然AVA也是有這類型的內容,不過不是所有人都會接受。
說實在話,就算現實世界或近未來,照樣也是能推BOSS:讓BOSS穿著動力裝甲,開著大型飛行/陸上/海上/浮游/宇宙載具對玩家猛轟,主角要躲開並找機會攻擊,並且閃過敵人攻勢;第二段就是載具爆了,BOSS跳出來,開始一連串的掃射與衝刺──仿照大型機台光槍遊戲,基本上也是可以的‧‧‧
最後,本次主要講第一/第三人稱動作射擊,由於玩家玩的遊戲與了解的遊戲並不多,且多半找主流來玩,其他非主流類型遊戲或許會另開個新主題來講,本次就是單對主流的第一/第三人稱動作遊戲來說明,單純作交流,如有不足,在此見諒,並請讀者們補充之,感謝。
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留言共 1 篇留言

Dapujumpkick
寫的好多好詳細@@[e17]

10-18 19:04

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