官方部落格:製作團隊想對玩家說的話1
在寫心得之前先附上兩篇官方連結
看到兩篇官方文章的內容,原本頗期待幻想神域能突破傳奇以往遊戲的一些缺點
所以ccb當天,滿心期待的進了遊戲
角色模組算是標準的日系動漫風格,多數喜歡日系風格的玩家,看到角色時應該都很高興 然後我認為這款遊戲最大的優點就是人物風格很好看,沒了...。
其他系統並不差,但是在官方過度渲染之下,實際遊玩給我的感覺也沒什麼特別
1.「和源神的連攜戰鬥」
官方說法:
把寵物放出去咬咬就收工太普通,官方想增加雙方的互動!
所以改成連攜模式,玩家可以被海力克斯丟出去、也可以跳到火神身上躍下攻擊
實際上:
這還是一款站樁式遊戲,原本的「咬咬就收工」,只是把攻擊特效做的比較華麗
我還是跟以往一樣按下快捷鍵,接著看到華而不實的攻擊動作...
2.「玩家間相互幫忙」
官方說法:
玩家就算沒組隊,也能彼此合作,幫助他人打怪,自己也能獲得一點的經驗值與少數的掉寶。而這個獎勵,不會影響到原本打怪的玩家。
實際上:
的確如此,我幫別人打怪,不會影響該玩家的獎勵。
然後呢?那又如何?
這還是一款站樁式遊戲,怪物的AI一樣低,藥水一樣冷卻短又好喝
我單打一隻怪只要按下1、2、3號快捷鍵,怪物就死了
每個職業都能輕鬆SOLO,誰需要別人幫忙啊?
明明就是要學激戰2,但是又學得不到家
別人的怪物AI高、血又多、彼此會互相支援
任務設計上,是參與戰鬥的人可以共同完成
每個任務的想法,都像是打王一樣,一起打、一起有獎勵
可是幻想神域的任務完全沒有改變傳統的作法
我跟村長接任務要去打5隻狼,但是任務無法共享
怪物只會算在開怪玩家的身上,讓人完全不想彼此合作,搶怪倒是搶得很勤勞
結論:這設計學激戰2學得非常差,完全沒有必要性。
3.「冒險之路」
官方說法:
每個職業各有一套專屬天賦,從最中間出發
玩家可以依照個人需求來學習需要的被動天賦
實際上:
跟傳奇以往的天賦設計沒什麼差異
只是多了前置天賦的設定,並且作成類似迷宮的連線式天賦
擺明是學 POE流亡黯道 的星象圖
但是又不如 POE 的玩法多變
(畢竟傳奇平衡能力奇差無比,要做得太複雜他們也設計不來)
乍看之下可能覺得很特別,實際上好用的被動效果跟傳奇前幾款遊戲差不多
大概就點個爆擊、攻擊力、爆擊傷害
噱頭成份比較大的系統
4.「英雄奧義」
這部分在部落格沒有引起我太大的注意
不過後來的巴哈新聞稿有這一段「讓技能附帶昏迷、震退或是其他效果」
讓我眼睛為之一亮,想說該不會這部份也學了 POE 吧?
結果進遊戲一看...嗯,是有附帶其他效果啦
像是降防禦、增加命中、增加爆擊率啊,大多都是這類笑果
不是說完全沒用,只是新聞稿的文字讓人有太多遐想
就好像我設計一個技能重擊、附加降低防禦
但是把降低防禦的效果獨立出來,讓玩家手動裝上這效果
讓我感覺食之無味、棄之可惜
不過也不算全然廣告不實,法杖的火球術的確可以附帶昏迷、震退
但是8個職業中只有這1招是這樣設計
算起來也還是很有誠意(?!
等之後OB就是輪流把聖境傳說、晴空物語、名將列傳出過的東西再放這款遊戲
讓玩家玩新遊戲時、還能重溫舊遊戲的內容~傳奇,讚!