火精靈和多重影分身的微調暫時告一段落, 水精靈方面我實在想不出哪種外觀型態比較適合他, 以前玩過真女神轉生online有用過那隻水精靈, 他是用上半身人形下半身一攤水, 原本也想這樣子設計我的水精靈外型, 但是想想太難了, Minecraft世界都四四方方的, 上半身要搞個人形還可以做到, 下半身要搞出一攤水還真難, 後來我放棄這個想法, 改採用最簡單的設計方式"3個方塊疊一起", 雖然有點醜, 但是沒關係, 至少我的強項是做資料處理, 我可以把它的動畫搞生動一點, 這樣子的優點就可以蓋過缺點了.
簡單的拉了3個方塊疊在一起, 周圍再放3個小方塊做衛星.
我盡量不做太大隻的原因是為了讓這些精靈能進出 1 格寬的方塊, 不然, 當玩家進屋後, 精靈被關在外面感覺挺可憐的, 體積越大在打怪方面會有更多死角, 總不能看著精靈都還沒轉身, 附近的怪物已經被打趴了, 這樣子的動畫看起來就感覺很奇怪了.
打開火精靈的程式碼看了幾遍後, 某些可以複製的程式碼都照抄過去給水精靈用, 但是攻擊方面我有再做另外的變化, 在模型骨架方面我還沒完全摸透, 目前我只給水精靈3種動畫來展現, 平時沒打怪時, 3顆衛星會在原地自轉, 並且緩慢的上下移動, 感覺很像在外太空中的隕石那樣子的漂浮著, 這樣子的動畫我調了很久才調到我想要的效果, 有打怪時我又把它分2種動畫, 遠攻時, 水精靈會略為伸長身體, 然後3顆衛星會急速的在周圍繞著身體旋轉, 攻擊完畢後會自動歸位. 近攻時, 3顆衛星會集中在前方, 用想像來解釋感覺就像水精靈把他的拳頭往前打出去的樣子, 目前我只能想像到這種程度, 不然, 一攤水要怎麼進行攻擊還真的想不出來
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今天剖析了鐵人的程式碼, 看完了他整個動畫的牽動過程, 原來, 還是得用到 timer 這東西, 而且肢體的動作會牽扯到 sin ,cos 這些數學的應用, 而這些又剛好是我的痛處, 數學方面我最不行了, 什麼聯立方程式, 幾何函數, 微積分等等都是我上課有聽沒有懂的, 偏偏這時候要應用到這些東西了, 我只能稍微模仿一下別的Entity所使用的肢體動作, 要自創還真有難度.
不過, 以前聽過"簡諧運動"這詞兒, 我發現有腳的Entity在移動時會應用到這個演算法, 或許我去搞懂這個演算法的話, 以後要做人形類的Entity就不會太困難了.
現在有了水精靈的動畫設計方法了, 等水精靈完成後, 再來修改火精靈的動畫, 我相信就算再醜的方塊, 只要能把動畫搞生動一點絕對能蓋過那些外觀缺點.