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こみっくパーティー......其實已經有十足做續作的能量了

作者:kiki│COMIC PARTY漫畫派對│2013-07-01 05:40:12│巴幣:4│人氣:120


こみっくパーティー(ComicParty,台譯:漫畫派對)
印象中依稀記得這部作品在1997年製作發表,並於1999年發售
若從發售日開始算起,算一算到了明年(2014年)就滿15年了
一部作品能在經過了近15年仍然讓我念念不忘,可見對我來說這遊戲有多經典

就我所認知,一部作品能夠出續篇不外兩個因素
1. 原本就分拆成多部,合起來才是一部完整作品
用遊戲舉例的話不太好舉,反而是電影比較好舉例
如著名的魔戒三部曲電影版
2. 賣得好受歡迎,人氣旺,因此製作公司出續篇騙錢
這能夠舉出的例子就多了
ex:生化危機系列、勇者鬥惡龍系列、無雙系列......等等等族繁不及備載

回到主題,為什麼我會認為 ComicParty 已經有了製作續篇的能量了呢?
答案很簡單,因為這部遊戲是以現實中的コミックマーケット(Comic Market,簡稱コミケ)為藍本
此活動在每年的夏、冬兩季於東京國際展示場舉辦,是全世界最大的同人誌即賣會

東京國際展示場全景

而經過了近15年的時間,遊戲取材當時所處的時空環境跟現在比起來已經大大不同了
作為取材藍本的コミケ更是隨著時間經過整體內容變得更加的多元化

在遊戲中,主人公因沒有考上美術大學而失去前進目標時
被一惡友(?)拉進了圈內成為一個同人誌作家參展開始
過程中與圈內各式各樣的人相會,而發展出各種各樣的故事
根據遊戲中走的路線不同,基本上同人作家這條路繼續走下去的話結局就是成為職業漫畫家
15年前的コミケ我想當時的販售物還是以紙本作品為主
因此遊戲的劇情這麼寫,主人公在展場上的發展限定在漫畫作品上可以理解;
如今的コミケ,販售商品已不再由紙本作品(同人誌、同人小說)獨領風騷
其他形式的同人作品,由於3C產品、遊戲軟體開發工具的進步,以及網路的普及化
像遊戲、動畫甚至音樂、廣播劇CD等多媒體作品也已各擁一片天
(在DLsite的一些同人遊戲其販售數甚至輾壓一堆商業作品)
コミケ參展作品其「作品形式」的部分就已經增加了數個種類;
 
至於「作品主題」,也不再侷限於動、漫、遊戲
因為網路的普及化,同人作品的靈感來源變得更加的多元
往往在網路上興起一陣風潮的東西,就隨即會被應用到創作裡面去
一些著名的網站更可說是和コミケ相輔相成
影音投稿網站如Youtube、Nico,畫像投稿網站如pixiv,論壇討論站如twitter、2ch
在pixiv擁有高人氣的畫家甚至會被挖去做商業動畫的原畫
同時也是很多同人作家在コミケ發表新作前打廣告放新作範本的地方;
在2ch發表的小說,如果人氣夠高就能進一步集結成冊販售,再動畫化(如魔王勇者)
一些有心的公司甚至會去上面獵人頭,挖人才作為公司的劇本家(如NitroPlus);
在Nico的「御三家」:VOCALOID、東方Project、偶像大師,其創作物源源不絕
時不時出現的惡搞物讓人津津樂道(如好男人)
手機遊戲的興起,艦隊蒐藏、刀劍亂舞為首的手遊二次創作正當紅
這就形成了一個良性循環,這些作品或風潮物就成為了コミケ作家們的創作靈感來源
這些還只是コミケ其「二次創作」的部分;
 
而コミケ的原創作品部分,有所謂「三大同人奇蹟」
東方系列歷久不衰,神主持續注入活水源源不絕
以月姫打響名號,奈須後來成立TYPE-MOON,之後的Fate連燒十年到現在還在持續
龍騎士雖已沉寂,但全盛期時可是紅透半邊天
 
這麼說好了,こみっくパーティー如果出續篇,基本上不需要當成續篇來看
製作方如果願意,以現在的コミケ參展作品形式、種類之豐富
完全可以把它當成跟前作無關的,但是繼承前作世界觀的全新作品
 
………………但日本如今的美少女遊戲業界,有這種實力涉及題材如此廣泛之遊戲的
先不論Leaf,就我看來就只剩下N+有能力以及有活力製作
而經典的東西出了續作不免會被拿來與前作作比較,能超越者鳳毛麟角
以上打的這一長串,就把它當成一個老人癡心妄想胡言亂語的碎碎念吧………
 
(這一篇文在出社會工作後陸陸續續從2013年開始打了兩年,現在才完成呀………嘆)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2066206
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