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【RPG公會】孤兒論

樂之 | 2013-06-30 13:51:40 | 巴幣 115 | 人氣 746





我們從何而來?我們是什麼?我們會去何方?
——保羅.高更(Paul Gauguin)









零、【前言】

  根據可靠的統計數據,RPG之幻想國度(以下簡稱「RPG公會」或「公會」)截至今日(2013/6/30)為止,已註冊角色數為1038人。其中男性角色562人、女性角色431人、其他性角色45人。在全部以註冊的角色之中,1001人(96.53%)不是阿斯嘉特原住民,並且經歷過入城串。在這些角色當中,超過半數在設定上屬於「孤兒」。至此,我們可以簡單的做出一個初步結論:阿斯嘉特城是一座多元文化、多元思想的巨型「收容所」。

  孤兒的定義非常簡單直白。禮記曰:「少而無父者謂之孤。」,這個「父」可以單指父親、或指雙親、或指與雙親具有同等效力的社會依仗和保護。缺乏此階段的養成即是孤兒。孤兒可以是先天的,也可以是後天的。其中,存活下來的先天孤兒多屬強者,因為他們必須要同時成長,同時保護自己不受侵略。在蠻荒的世界之中,主動出擊和保持侵略性是最有效的生存法則。因此先天孤兒大多會將身為孤兒的過去和負面情緒深深的埋進心裡,將弱點隱藏起來,因為一旦被擊潰就會被快速的淘汰。先天孤兒大多自我中心,因為在缺乏協助的環境底下,自我才是最可信有效的對象,所以任何可能的資源都必須要以自己為最大獲益者為行動前提。換句話說,他們大多自私。

  後天孤兒,即曾經擁有過雙親,並且在有記憶的成長階段因為變故而失去雙親或是雙親的養育功能者。這類型的孤兒大多是弱者,通常伴有精神障礙,舉凡創傷後症候群、解離姓障礙、認知違常或人格疾患。因為曾經屬於他們的幸福被粗暴的奪走了。他們會比先天孤兒需要更多的時間和經歷才能回復到同等的狀態。後天孤兒通的表現通常會傾向於積極的重建自己的人際關係,藉此彌補過去所受之創傷。一旦關係建立,他們便會盡所可能的保護這些關係,甚至能為了保護而不擇手段。他們的潛意識最高指導原則是為了避免過去的災難以任何形式再度降臨,因為那是他們最大的弱點。後天孤兒其實也自私,但是相較於先天孤兒有意識的自私,他們是潛意識的。

  孤兒以各式各樣的形式呈現,特別是在公會當中,甚至可能見到某些超乎現實之個性的存在。本文旨在於探討「後天孤兒」的成因與價值觀,在不與個性衝突的情況下說明這類角色的共通性,並且將這部分的理論擴大至團體、社群和操作者上。核心的論點在於社群關係(Social Relation)的性質、建立和被摧毀的後果,以及人性對於重建該種關係的傾向。



一、【所謂地緣】


  什麼是地緣?地緣指的是在一個距離相近的地理範圍內存在的社群關係和集體意識。在現實中,這種關係通常以小村、小鎮的形式呈現。鄰居與鄰居的關係、他們之間的交流行為、彼此的共識、以及對該區域的共同歸屬感,這些自然而然發展出的特性造就了這座小村,同時也實際上的改變了小村的地貌,讓它更加的能融入地緣關係之中,強化個體與個體之間的連結。

  如果我們將尺度縮小至一棟房子內,我們也可以發現同樣的事以家庭的方式呈現。先輩產生出後輩,並且以養育後輩為維持該家庭的指導原則,而後輩則接受先輩的服務還有將生命和物種繼續延續下去使命。這個家庭的成員會實際改造他們的生活環境(增加床、增加空間)以容納更多的成員,或是提升個別成員的生活水平,藉此強化彼此的關係。由於家庭是每個屬於社會智慧物種個體誕生後會接觸的第一種系統,因此我們在認知上通常會將其高級化。但是其實家庭也是地緣的一種,是智慧生物(以下解稱「人」)與空間之間的緊密關係。

  地緣跟生物一樣都會隨著時間演化。一個穩定、長時間存在的地緣系統就像一個成功的物種一樣,處於低突變率和產生必要的突變之間的平衡點。也因此,它就像股票走勢圖一樣的難以被預測。一個越大越複雜的地緣系統就越穩定,越不容易被外界影響。如果我們將公會本身視為一個地緣單位,那麼成員與成員和幹部之間的關係便是地緣網,而公會的版面和Wiki便是因成員活動而改變的「地貌」。(好看的版面能吸引更多新人,也能強化既有成員的操作性和歸屬感。)



二、【孤兒角色與地緣】


  前文提到,後天孤兒的定義是失去曾經有過的穩定生活。廣義來說,穩定生活的支柱不一定需要是父母,也可以是兄長、師長、同濟、情人、朋友、甚至是非人或非智慧生物的某種制度。當一個人被奪走上述事物時,他就能被定義成一個後天孤兒。

  這種類型的人最容易受到外界價值觀的影響,因為他們會潛意識的尋找能替代自己已失去的地緣的東西。舉個例子,一場大架以後,薩丁抓著家當頭也不回的離開自己在西方國家的小鎮,隻身來到阿斯嘉特。盤纏用光、飢寒交迫的情況下,露宿廣場的薩丁發現了流浪者之家的廣告(該場景為免費住宿)。薩丁多番考量之後,決定入住這流浪者之家。一旦下了這個決定,無論他有無意識到,他已經為自己要融入這個新的「地緣」做好了準備。薩丁在阿斯嘉特的第一個據點就是流浪者之家,他的行動會以這個地方為中心。

  喔,你問,那某些刺客、行者一類的人物,不知以什麼地方為家,並且從不在同一處待超過一晚,那不是什麼地緣都沒法建立了嗎?是的,這樣的確是無法建立地緣關係,但是這種人屬於「先天孤兒」一類,只相信自己,以自己為中心,是典型的情境功利主義者。他的過去如何造就他的現在並不重要,重要的是這類型的人有意識的拒絕自己發展地緣關係。

  對於屬於「後天孤兒」一類的阿斯嘉特新移民,「尋找一段新的地緣」是自己來到阿斯嘉特城的終極原因。無論操作者如何用精緻的設定包裝,如何用動人的故事呈現,也無論原因和其他關係人物,操作者皆無法否定這點。否則就會產生邏輯謬誤:

  角色不為新地緣而來→角色屬於故鄉→角色不是孤兒。(注意,此「孤兒」是廣義定義,該角色可以沒有法定監護人,但如果對故鄉有著認同感,就不算地緣上的孤兒。)

  如果我們將層級放大一步,我們就可以發現,嚴格來說所有的新移民都屬於後天孤兒。他們對外探索的好奇心、對自由之城的期盼相對上或許已超過他們對故鄉的認同,因此決定收拾行囊,前往阿斯嘉特並在此建立新的地緣關係。儘管他們名義或實質上並沒有脫離故鄉,但是他們的生活重心(同時也是操作者操作他們的主要舞台)是在阿斯嘉特,因此阿斯嘉特絕對佔了相當大的比例,而這種新的轉換,便是一個後天孤兒尋找新地緣關係的過程。

  你或許會問,如果我不這麼做,角色就無法入城,就不能在公會裏頭使用了啊。沒錯,這是不爭的事實,但是你會有這樣的感覺,或許是你對角色的故鄉著墨的不多而已。我們可以在部分角色卡裡看到實例。操作者對於角色的過去著墨不多,往往會造成一種操作上的認知問題:我的角色為何而來?又會到哪裡去?此問題在新人的第一名角色上尤其常見,新人為了能快速有效的使自己加入公會這個大家庭,因此便以非常期待的心情和倉促的準備時間寫下第一張角色卡,而角色時常設定成期盼來到偉大的自由之城展開新生活。故鄉資訊的缺乏造就尋找新地緣的過程不明顯,當操作者漸漸熟悉了公會運作,初始的熱情稍微消退時,便會發現自己的角色似乎缺乏了些什麼,但是又說不上來。通常到了這一步,操作者可能會就此潛水,或是很快的創出第二、第三或更多的角色,去彌補心中說不出的那個缺口。而第一支角色,通常就會隨著時間逐漸被淡忘。

  因為他缺乏原因,也缺乏目標,當然就會造成比較低的操作動力。(筆者也是此種效應的受害者,雖然筆者自認白流羲(第一角色)是絕對有目的的,但是數據會說話,白流羲的操作比佔全部七名角色的11%,屬於低數。)



三、【操作者與地緣】


  相信一些想比較多的人已經發現,角色的問題似乎是源自於操作者,尤其是寫作新人,在較缺乏文字創作經驗的情況下,會產生的「衝動性質」的問題。文筆本身的流暢度是其次考量,重要的是新人常常會忽略掉角色的「設定」。如不經周密的思考和想像,「設定」在實地對串的過程就非常容易被省略,造成角色崩壞、違反邏輯、沒有目標、難以建立新地緣關係的窘境。(關於對串的性質,可以參考創作型對串建議

  兩個簡單的問題。你為什麼會來到RPG之幻想國度?你為什麼會創作出一個角色,並且讓他/她來到阿斯嘉特城?

  聽到第一個問題後,你或許就會直接開始說明:因為我在逛巴哈姆特首頁的時候看到這個,覺得好玩就來了!因為朋友說這裡很不錯所以來。因為我看到有劇本這東西,很好玩,所以我來了。因為這裡好多厲害的創作高手,我想多多見識他們。因為我想玩遊戲就來了。

  其實,這些回答陳述了玩家是如何來到此地的,而偏離了問題的核心。但是人就是這樣回答問題的,因為這些回答的方式跟他們個人才有密切的關係。這些回答都是同一句話的變體:「因為我想要融入這裡(建立地緣關係)。」

  發現了嗎?不僅僅是角色,就連操作者本人也是同一套邏輯。前面說到將RPG公會比做一個村子,這不僅僅是角色們的新家,也是操作者們的新家。現實中,並非每個操作者都有家庭上的困難,甚至有些人生活幸福美滿。但是如果是這樣,他們為何而來?很簡單,因為RPG公會能帶給他們的,現實生活不能。就RPG公會的角度,所有的操作者都是「後天孤兒」——希望能尋找到一個新的歸屬,並且盡可能的維護它。

  回去看第二個問題,相信各位心裡已經有了答案。公會官方從來都沒有明言規定說「角色非得入城不可」,但是透過精緻的版面宣傳、熱絡的成員互動、詳細的百科知識轟炸之下,新人的第一串有幾乎100%的機率是「入城串」。當自給自足的農夫突然因為商人的推銷而採購耕耘機的那一瞬間,他便已不再自給自足,必須仰賴商人和耕耘機技術生存下去。同理,進到公會以後,若成功的這裡感染了(買了耕耘機),透過角色發展自己的地緣關係(仰賴耕耘機),就會發現自己似乎很難回到進來這裡之前的那自由之身。

  這究竟是好事還是壞事呢?呵呵,看你如何去定義。筆者個人認為,能夠適應,能夠生存,就是好事。



四、【結論:神奇的地緣】


  時常見到有較資深的玩家感嘆,遺失了過去的那種感動。但是這感動究竟是什麼,卻是怎麼樣也說不上來。其實,這種感動源自於對公會(世界)的未知和希望探索的心情。一旦成熟了,明白了,探索的動力就會逐漸減少,自然而然互動的慾望就會降低。這時候,回頭看自己為數眾多的角色,生出一種力不從心的感覺,「我似乎沒辦法在扮演ooo了,所以……讓他離城吧。」

  這是不負責任但沒有辦法的事,也是「取捨」這門課程中的「捨」那一部分(關於角色和操作者之間的關係,可以參考操作者倫理)。然而,許多操作者會錯愕的發現,當他們決定要讓某角色離城的時候,不知為何,他們會感到難過。為什麼呢?明明是自己的決定,為何還難過?因為這個時候,他們會無法避免的去回朔這個角色的過往種種、從出生、入城一直到現在。在這段過程當中,他們意外地找回當初的那份感覺,出乎意料的重現了「角色尋找他的地緣關係的過程」。這就是你遺失的那份感動。

  那麼有沒有方法不要讓自己非得要決定讓角色離城時才找回這種感覺?有的,不過要先做功課。平時「維護」自己的角色:創作角色時設定盡可能的完全;如果不完全,利用對串或創作補完中間的空洞,將角色的過去和現在連再一起。這也是許多作品會推出「前傳故事」的原因:藉此重現那份尋找地緣的感動,讓角色繼續存在下去。

  最後,如果你執意當個先天孤兒,那也不算什麼過錯。不過要知道一點,你並不是在蠻荒的野地,你是在文明的社會。過多的自我中心,會磨滅你身邊的地緣關係,還有它帶來的所有美好。無論是操作者還是角色都是。











我們從何而來?我們是什麼?我們會去何方?


我們只是一場意外,不過只要有目標,我們哪兒都能去。
而這目標,正誕生於你我之間,因為我們屬於這裡。








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留言

創作回應

混玄
樂樂太猛了......甘拜下風!
2013-06-30 16:21:29
樂之
摸摸陰日的頭OwO
2013-06-30 21:10:02
香瓜
可惡太強大了!!!

嗚嗚~我現在都沒有入城串QQ~我可能是那個0.X%
2013-06-30 18:04:55
樂之
XDDD 每個人不一樣
2013-06-30 21:10:25
無名Z司
我的設定通通都存在腦子裡面喔!
不過也真辛苦樂之了……QAQ
2013-06-30 20:58:40
樂之
蹭諭!!
2013-06-30 21:10:41
蘇雪
其實地緣關係以及與交流角色的羈絆,的確是自家本尊角色在阿斯嘉特;操作者在公會的主要目的呢~
第四點的內容也是我一直想要告訴其他老人玩家,但遲遲沒有機會傳達或發表出來的,很感謝樂樂,也希望看了樂樂的這篇文章,可以喚醒更多老玩家對公會、角色的熱情才好。
好想再一次,熟悉的大家一起讓重視的角色聚集起來跑長篇劇情串啊~
2013-07-01 00:47:28
樂之
嘿嘿,謝謝唯唯喔!
也期待大家一起往好的方向走OwO
2013-07-01 10:35:13
阿林
「這是什麼?我知道了…裡面有加洋蔥…」

(我很喜歡這篇孤兒論,來到了RPG公會,我覺的大家在一起很有趣…很溫暖…
2013-07-01 10:58:24
樂之
XDD
2013-07-02 00:07:42

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