創作內容

5 GP

PROJECT X ZONE 心得

作者:Miyano Masaki│2013-05-27 18:11:39│巴幣:18│人氣:810
事到如今寫PXZ嘛……
其實是因為卡著先寫UX好像也怪怪的,所以乾脆按照發售順了。

PROJECT X ZONE
3DS
2012/10/11

原創性:★★☆☆☆2

結合了NXC跟無限邊疆系譜的SRPG,戰鬥中根據適當的時機輸入不同的組合按鍵來接連段攻擊。有些小地方還滿有趣的,但可惜整體規格設計而言安定歸安定,除了參戰作品之外就是沒什麼很大的亮點。

……參戰作品我個人是也有些小小不滿就是了,不過這牽涉到比較多的個人喜好,就不太詳細提了。

 畫面:★★★☆☆3

2D人物3D背景的形式,戰鬥畫面裡流暢的點陣圖角色在這個時代說真的已經不容易了。

但是也就只有這樣而已。

援護跟必殺技時的人物特寫動作張數不多,也比較少大動作。沒辦法,人物數量跟作業量的問題吧。整體偏低彩度的厚塗質感我覺得比起無限邊疆系列鮮豔的動畫風來說也比較不適合這種大亂鬥祭典的組合。

另外我上面點陣圖誇獎歸誇獎,流暢的也只有動作而已。或許因為連段game的性質上吧,許多角色打起來真的就是非常的沒有打擊感跟重量感,像無雙那樣掃把揮揮樹葉撥撥而已。

 音樂:★★☆☆☆2

選曲上……差不多就是那樣。該有的大致上有,覺得搞不好是不會有吧就真的絕對不會有。

可是不知道是不是容量跟記憶體都花在戰鬥演出上的關係,許多BGM的音源實在是真的很虛。當然其中也有時の階段之類反過來活用這個音色的良mix啦,只是"難道就不能再想點辦法嗎"真的是整體的普遍感想。

另外OP不管是作畫還是歌的質素我個人也覺得不如前作NXC。

熱中度:★★☆☆☆2

真的就是一個字:冗長(安倍晉三風)。

雖然取消了NXC的反擊系統,敵方攻擊全都單發解決,但這種戰鬥系統本來就很傷時間跟精神,中期以後不只劇情導入部分結束之後就開始無限迴圈,敵我雙方的單位數量大幅增加,遊戲性質上敵方的血量也跟著暴增,最後幾話兩軍加起來行動順序可以排到八九十的SRPG還真的不怎麼常見……

所以後面真的就是一整個很懶,幾乎已經要淪為範圍攻擊掃一掃希望能快點結束的慘狀。

滿足感:★★☆☆☆2

漫長的戰鬥終於結束了……這是全破之後唯一的感想。
首先就像上面說的,劇情真的是鬼打牆無限迴圈。我方從頭到尾就是漫無目的隨波逐流走到哪打到哪,敵人把我軍丟到哪就是去那邊幹一架收集同伴。敵方有頭有臉的也就那幾個,偶爾出來露個面被打跑就落狠話腳底抹油。

好啦偶爾會講個幾句好像很有重要意義的話,可是寫劇本的明顯就是怕劇透跟暴露原作重要設定,明明細到不能再細的枝微末節都可以塞進台詞裡面了,角色之間的重要設定跟本篇劇情經過就是死都不講,大家拼命在繞圈子說話。

也因為這樣,不管是同一作品還是不同作品之間的角色互動也都非常的表面(梗的深度除外),甚至有些關卡還會突然這樣把兩三個同作品的敵我角色關起來,在缺了一堆人跟不能講出所有關鍵設定的狀況下原作重現,一整個就像是在演不能說出你我他三個字的短劇一樣。

特別是洛克人X4的那一話真的讓我體會到機戰的劇本是多麼的強大。

除此之外就是角色的選擇吧。為什麼會是這個人,或是為什麼那個人沒有出場之類的狀況我個人覺得還不少。特別是嚴重缺乏版權敵方頭目的這個現狀。

舒適性:★★☆☆☆2

一般,遊戲本身非常冗長,只是UI步調還算快。移動中可以自由破壞物件開寶箱這點是滿有趣的,某個連倒車都不行的戰場女武神拜託學學好嗎。

但是問題也有,狀態頁面的情報太過分散,而且很多重要的資訊都還不寫出來,這點真的非常不親切。特別是招式的性能非常不透明,對於這種連段需要自由組合的遊戲性而言是很致命的一件事。

關於上一段說的連段系統,我還是說明一下好了。
這款遊戲原則上一個單位會有最多五種性能特色不同的通常攻擊,隨著等級上升慢慢增加。而在戰鬥中該單位能行動的次數剛好就等於當時學到的招式數量(不含各種援護)。

例如說等級低時只有開出三種攻擊,戰鬥中就只能攻擊三次。
等級高了之後五招學齊,攻擊次數就會變成五次。

當然玩家出招的順序,還有想要用哪招是自由的,同一招連打用掉所有行動次數當然也沒有問題,只是戰鬥中把當時擁有的所有招事全部各用一次的話,就會多出一次bonus可以行動。開發對於火力跟行動值的平衡看的出來也是有想過的,根據敵人的大小、重量跟各種能力,不一定為了bonus而各招輪流發一次就是最好的選擇。

看起來是滿有戰略性的系統,嗯沒錯是真的還不錯。
加上用援護把敵人固定在空中或是抓準時機目押打籃球有火力加成的二擇其實也是真的在可以取捨的範圍裡面。

但是。
沒錯,但是。
現實世界就是沒有這麼好康的事。

雖然有練習模式可以練連段,但是最重要的各個招式的性能特色,遊戲中完全一個字都沒有提及。沒錯,20多個我方單位加上同等數量的援護專用單位,哪招火力大、哪招適合破防、哪招回收氣條效率高,這些細部數值全部請自己參透。

都這種系統了,還要玩家一隻手去查攻略資料嗎。
狀態列裡給個大致的傾向不過分吧。

 難度:★★★☆☆3

整體火力偏高的瞬殺遊戲。
不過因為消耗道具很多,藥灌著灌著其實也用不完的。

沒錯,本作沒有金錢跟商店的概念,所有裝備跟消耗品一律打敵人掉。
不過我不覺得有很大的壓力就是,反而因為單種物品有限制數量的關係常常來不及用掉。

 總分:13 / 30

總而言之……冗長歸冗長,整體而言至少還有凡作的水準啦,不是不能玩的東西。
可是以規模而言就是雷聲大雨點小。

真的,難道就不能再想點辦法嗎。

就是這句話。
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留言共 4 篇留言

長信
整個就像是在演不能說出你我他三個字的短劇一樣。wwwwwwwwwwwww

05-27 18:26

Miyano Masaki
[e15]05-27 19:41
長信
本文的結論啊 是嘛 ...

05-27 18:26

Miyano Masaki
就說我很中肯吧05-27 19:41
WhieAla白翼
期望越大失望越大...
加上一些沒有明言的開發上限制就變成這樣啦...
不是不好,只是有不少讓人覺得失望的點就扣分了...

說真的,森羅這個組織到目前還是只有零兒、小牟出場這點也是...

05-27 18:39

Miyano Masaki
我超喜歡小牟的啊(性的意義上

只是這款真的一看就知道有多少大人的事情...05-27 19:41
叛逆曹長 il capitano
ㄋㄉ文 窩直接拉下

05-27 23:12

Miyano Masaki
可見沒在看 已哭05-27 23:25
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