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DNF開發執行長インタビュー(我流翻譯)

作者:老爹│2013-04-25 14:26:59│贊助:6│人氣:329
前言
這是記者採訪DNF開發團隊NEOPLE的執行長的文章
原文轉日文再翻成中文, 部分地方難免有不通順請見諒
執行長在受訪所透漏的情報可信度蠻高的, 好比最近的女劍士新增武器精通
也是在1月多的時候INTERVIEW有提到  沒多久就實現了 由此可見可信度
(不過全盤相信的話也不是好事)
轉載處
以下正文開始
 
 
DnFの開発ネオプルのコンテンツチーム長、ミンギホンさんにインタビューです。
鬼剣士以外の職業の二次覚醒や既存キャラクターの残り職業がいつアップデートされるのか、
職業バランシングの今後の方向性についてなどを回答されています。
這是跟DNF營運執行長ミンギホン先生的採訪
採訪內容是關於鬼劍士以外其他腳色的二次覺醒什麼時候實裝
和今後職業平衡將朝什麼方向發展....等等  
 
 
Q.過去のアップデートから話をすると、街侵攻シーズン2が4月11日アップデートを通じて再び改変したが、ユーザー達の反応はどうなのか気になる。
雖然是已經實裝的內容,不過還是要問一下 街侵攻第二季於4/11實裝後
玩家們的反應如何?

A.3月28日に街侵攻が1度改変した後に、接続したプレーヤーの50%以上が参加しており、4月11日のコインと追加報酬パッチ以後、コンテンツの利用率が着実に維持されている。
継続的なコンテンツ利用のために、今後もバランス調整を行う予定である。
自從3/28街侵攻改變以後, 上線的玩家約增加了50%  4/11後追加可以取得復活幣的機能
後參加的玩家也確實的增加了, 今後我們會繼續朝這個方向做調整
 
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Q.街侵攻と一緒にアップデートされたコレゾディフェンス。ここで登場した "護符アイテム"は今後、固定装備として登場させる予定はある?
跟街侵攻同時實裝的進擊的祭壇, 從那裏取得的有期限的護符ITEM  日後有實裝無期限
的打算嗎?
 

A.可能性は開いてはいるが、具体的な計画はない。装備の種類があまりにも多くなるとゲームが複雑で難しくなる問題や、
既存ユーザーと新規ユーザーの装備の仕様の違いが大きくなる問題がある可能性があるため、ゲームバランスも考慮して慎重にアプローチしようとしている。
我們有考量過這個可能性, 不過目前沒有具體的企劃  而且目前遊戲中裝備的總類已經
非常多樣化, 為了不造成老玩家跟新玩家的困擾  也考量到遊戲平衡性  
我們將會更慎重的去審視是否實裝

Q.男剣士2次覚醒アップデートが正常に完了した。しかし他の職業とのバランスの議論があるが、この点はどうなのか?
男劍士的2次覺醒正式結束, 但是耳聞跟其他職業有差距過大的可能, 關於這一點
您認為?

A.格差が広がったことは認識している。しかし昔から男剣士のバランスパッチは進めていくようにしているが、
ユーザーにより高いクオリティで近づきたく、男剣士は2次覚醒とバランスパッチが一緒に進行された。
これによって、格差が少し広がったと思う。
我認為確實產生的不少差距, 從過去的紀錄來看  每當舉行男劍士的平衡度調整
玩家們的反應都非常的熱烈, 此次男劍士的2次覺醒跟平衡度調整同時進行
我想應該多少造成與其他職業的不平衡  
 
Q.次に、今後の2次覚醒はどのように行うのか?予定されている2次覚醒キャラクターは?
接著, 日後2次覺醒將會如何進行?已經預定好下一個2次覺醒的職業了嗎?

A. 2次覚醒前に全キャラクターのバランスパッチが成立し、バランスパッチが行われた後に2次覚醒がアップデートされる予定である。
2次覚醒の順序は確定していないが、キャラクターが生まれた順番から公平に進行される予定だ。 (女格闘家、男ガンナー、女メイジ、プリースト順)
そのため、2番目の2次覚醒キャラクターは女格闘家になる可能性が高い。
多くのユーザーが注目されている部分であるだけに、クオリティを高くするために長期的に見ているプロジェクトだ。ユーザーの期待に応えられるようにする。
2次覺醒前我們會預定先行平衡度調整, 之後才會開始2次覺醒
目前我們還未決定好2次的順序, 沒意外是以職業先後順序的方式來進行
(女格  男槍  羅  叔的順序)
為此, 第二個二次覺醒的職業是女格鬥家的可能性很高
很多玩家都很關心這個部分,為了讓更多玩家體驗到更好的內容,
以長遠的眼光來看   盡量以玩家們期待的方向前進
(此回答希望大家多想想, 因為不見得是事實)
 
Q.先に述べたバランスパッチについて詳しく知ることはできるか?
剛剛說的平衡度調整能不能透露一點內容?

A.バランスパッチは夏のアップデートに進行され、最初に進行されることもある。まだ確定した事項ではない。
一つ答えられることができるのは、全体的な職業のバランスが調整されるが一度に長時間かけてアップデートすることはなく、
ユーザーが少しの成果をすぐに体験できるような形でキャラクター別に順次行う予定である。
過去のスタイリッシュアップデートに似た形だと見ればいい。
バランスの話といえばバランスパッチには、数値的な改変と機能的な改変がある。
単純にダメージ数字が調整される数値的改変はなく、スキルの機能面を改変する機能的改変を目指す。
このため、今後行われる改変は機能的な部分に多くの変化がある。
バランスパッチを通じて、外伝キャラクターであるダークナイト、クリエイターのEXスキル、TP、異界セットも追加される予定である。
平衡度調整我們將在今年夏季開始進行, 雖然一開始就這麼決定, 但是不敢保證一定
目前能回答的是, 全職業的平衡調整將不是以單次長時間的方式結束, 將預定以玩家能在
短時間內體驗到調整的內容的形式進行
就當成以前的分批實裝那樣會比較好理解
至於調整的話,有分  數值上升 和  性能變化兩種
這並不是單純的傷害數字上升的調整, 而是以改善技能整體使用感為目標
因此, 日後的改變將會影響許多地方, 透過平衡度調整  外傳腳色的黑暗騎士和創造者
我們將預定追加  TP  EX技  和異界裝備
(DK強化  CT弱化這樣?)
 
Q.バランスパッチの前に、現在疎外されているいくつかの職業についてどう思う?また、これから行われるバランスパッチで職業間格差はどのように絞り込むつもりなのか?
在平衡度調整之前, 目前您認為有那些職業是冷門的?另, 今後進行的平衡度調整
將會以何種方式解決職業間差距的問題??

A.疎外されているキャラクターの例として、物理退魔師は今回行われるバランスパッチで上記の機能的な部分と数値的な部分の両方を引き上げられる予定である。
他の職業に関しては明確な答えを問われると難しい部分があるが、先例で状態異常主力キャラクターで数値的なダメージが上がるなどキャラクターのコンセプトが逆さまになった部分もあった。
これによって、既にプレイしているユーザーで適応するのに難しんでいる姿を見せて、もう少し慎重にパッチを進行する予定だ。
疎外されている職業は現在よりも40~50%ほど上昇させるつもりだし、残りの仕事は10%ほど上昇して全体的にすべての職業が上向き平準化される予定である。
冷門職業我們以物理驅魔師為例, 剛剛提到的平衡度調整  我們預定讓物理驅魔師的技能
數值上升和性能改善兩種兼具,  至於其他職業現在我們有很難回答的部分在, 好比之前
讓以狀態異常為主力的職業上修技能傷害  等等完全八竿子打不著的問題
以此為戒, 為了防止已經玩一陣子的玩家感到難以適應, 此處將會慎重的進行調整
換句話說, 讓冷門職業的實力提升40~50%  其他的職業提升10%的感覺
目標以全職業人口差距縮減為目標
(426版表示  鬼劍可以戰10年  永遠不會平衡)
---
.次に、固定ダメージキャラクターとパーセントダメージキャラクター間のバランスは、どのラインで合わせているのか?
關於固傷職和%傷直之間的平衡性, 將用什麼方式來改善?

A.現在、固定ダメージキャラクターとパーセントダメージキャラクターのうち、パーセントダメージキャラクターの全体的なダメージが低いのは事実だ。
しかし、パーセントダメージキャラクターは強化で光を放つキャラクターであるだけに、どのようにバランスを合わせなければならないのか非常に悩んでいる。
この部分に関しては、関心を持ち続けて継続的な調整が行われるだろう。
現在%傷職比起固傷職  明顯傷害較低是不爭的事實
但是%傷職有武器強化這個功能在, 到底該如何平衡非常讓我們傷腦筋
關於這個部分, 我們會持續關心並因應情況調整
(簡單說就是放置PLAY  )
 
--
Q.やや唐突な質問だが、2次覚醒の他にまだアップデートされていないキャラクターの職業が多いが、いつになったら会える?
有點唐突的一問, 除2次覺醒以外  其他未實裝的職業還很多(盜賊剩餘兩職  男法兩職)
什麼時候可以問世?

A.シーフ、男メイジ、女剣士などまだ​​職業が満たされていないキャラクターは、できるだけ早くアップデートするつもりだ。
ただし、既存キャラクターの職業を追加しても、新規キャラクター追加を決定している間はユーザーが既存キャラクターではなく、新規キャラクターを好むのは事実だ。
このため、新規キャラクターの追加はより迅速に進められるだろう。既存のキャラクターは新キャラクターの合間に着実に満たしていくつもりだ。
しかし、男剣士の阿修羅のように最初に企画がなかった職業もできたように、開発途中で企画が全く変わった職業もあって、既存キャラクターの職業アップデートの方向はまだ決まっていない。
賊  男法  女劍士等等還未開放完職業的腳色,我們也盡可能的提早實裝
但是, 老玩家跟新玩家一致認為與其追加新職業不如追加新腳色也是不爭的事實
因此, 追加新腳色將會比追加新職業還要來的快, 雖然我們也想盡速的開全職業
這就好好比男劍士的阿修羅一樣  跟當初的企劃完全無關的職業
新職業的方向我們還沒決定
(沒梗了大概)
 
---
Q.将来的に追加される異性職業やまだ職業が追加されていない男メイジのようなキャラクターは、どのような方向でアップデートするか?
未來追加的異性職業中,像男法師一樣職業不完整的腳色將如何UPDATE?

A.現在追加されている異性職業を見れば分かるように、異性職業は単に性別が違うのではなく、同様のコンセプトを持っているが男ガンナー、女ガンナーのように機能面が異なることもあれば、コンセプトが別の場合もある。
このように今後追加される異性職業は、現在の異性職業のように既存のキャラクターと機能とコンセプトが少しずつ異なっている。
只要看現在已有的異性職業就能了解, 不單單只是性別不同 而是在細節方面也不同
今後也將和現在一樣
---
以下PVP關聯
 
Q.決闘に話​​を変えて、ダークナイトのコンボが非常に強力だという意見とオーバーバランスではないかという意見が多い。これについてどう思いますか?
我們把話題轉到決鬥上吧, 曾有不少人認為DK的COMBO系統非常的OP, 您怎麼看?
 
A.ダークナイトはコンボが強力な反面、いくつかの牽制機がたくさん不足している。そして、特に勝率が高いキャラクターには、バランス調整を継続して行う予定である。
DK強悍的反面  牽制性能非常的差, 所以我們將針對勝率特別高的腳色進行平衡度調整
(DK現在技能傷害有正常一點了)
 
Q.現在の決闘を見ると、派手なコンボやわずかなダメージを蓄積させ、勝負をルォトドン過去とは異なり、強力な一発ダメージを狙ってムキュ使用スキルのクールタイムを稼ぎながら戦うゲームになったようだが、これは意図した方向ですか?
就我看來現在的決鬥, 與其連段連了老半天 還不如一發大傷害一次送對手回家的CD流
請問這是開發方希望的遊戲方向嗎?

A.全く意図したことがない。多くのユーザーがまだ派手なコンボを入れるプレイを楽しんでいる決闘場バランスもそのような方向になっている。
コロン統合後の機器の格差のための機器をうまく合わせられなかったユーザーがいて一発のダメージの部分がたくさん大きくなったようだが、この部分は、継続して調整していく予定である。
絕對不是這樣, 我們的方向是讓喜愛COMBO的玩家能玩得更盡興
公正統合後,不少玩家擁有一發讓對方回家的能力, 關於這一點會持續修正
(可能嗎? 望向+16鎮魂  )
---
 
Q.決闘は、同じスキルでも狩りとは異なるクールタイム、範囲が適用され、狩りとは乖離感が大きい感じだ。これは、どのように考えるか?
PVP的時候技能的數值CD時間還有範圍都跟刷圖的時候完全不同, 關於這一點您的看法?

A.狩猟と確かに他の部分は多い。しかし、狩りは狩りとしての楽しさがあり、決闘は決闘としての面白さがあると考えられる。二つの楽しさの両方を逃さないためには、他のバランスが必要であると考えられる。
ダンジョンは多数の敵と戦う戦闘だけキャラクターの特性に合わせたレンジや効果が必要であり、決闘は他の人との戦いという部分で、範囲やクールタイムに関連して、お互いのキャラクター間の不合理な点はあってはならないと思う。のためにダンジョンと決闘場では、他のバランスで行くのが合うと思います。
確實跟刷圖的很多地方不同, 不過刷圖有刷圖的樂趣   PVP也有PVP的樂趣
為了同時擁有兩種樂趣保持平衡  才這麼調整的
刷圖中將面對各式各樣不同的敵人所以需要強大性能的技能, PVP面對的是各種玩家
為防造成不合理狀況才調整成現在的樣子
(正論, 說實在有些職業技能不限制一下  馬上變成無理GAME)
---
Q.しかし、このために決闘を利用する新規ユーザーが少ないと思われるが、実際にはどうか?
可是也因為這個原因, PVP的新進玩家一直都很少  實際上如何?

A.決闘場に流入する新規ユーザーは非常に多い。しかし、適応するのは難しいのは事実である。これらの部分については十分認識しており決闘を楽しもうとするユーザー達には様々な学習方法や情報を提供して決闘が難しくなく誰でも簡単に楽しむことができるということを知らせることができる部分の更新を準備中だ。
進出決鬥場的玩家非常多, 但是要適應很困難也是不爭的事實  這一點我們十分清楚
為了讓新手也能快速的上手, 我們將準備更新各種學習方式  讓新手們也能體驗到
決鬥的樂趣
(所以 COMBO教學要新增了?)
---
Q.今年の夏のアクショントーナメントシーズン2が開始されるが、過去のアクショントーナメントにあった召還ラグ現象改善できています。
今年的夏季ACTION擂台已經開始, 過去擂台賽中發生的招喚LAG有改善了嗎?

A.召喚士ラグ現象は改善された。
已改善
 
--
Q.アクショントーナメントシーズン2は、過去のアクショントーナメントと同じように競技ルールが進められるのか?それともシーズン2に進みながら変わった点があるか?
ACTION擂台賽第二季,將採用過去的規則來進行嗎? 還是有變更的地方?

A.決闘場が統合され、装置の規定は、たくさん追加されました。しかし、景気の方法や基本的なルールは同じ方法で行われる。
決鬥場統合  裝備限制  等等 追加了許多的規定, 進行方式跟以往相同
--
Q.最後に、腰のを楽しむユーザー達に言いたいことは?
最後,您對玩家們有什麼想說的嗎?

A.継続してアラドを愛してくださっていつも感謝している。今年は上半期アクショントーナメントに関連したリーグ問題、前述のキャラクターのバランスや方向性など多くの部分を変える。
掲示板は常に監視しているので、多くの意見や叱咤を書いたら良いだろう。お互いに同じように呼吸して開発する方向に進行しようとしたらユーザーの方々の多くの関心と愛をお願いする。
非常感謝各位玩家們平日的愛戴, 今年上半期擂台聯賽問題  還有平衡度將多方向調整
我們也時常關注討論版的文章, 在那可以聽取到很多良好的意見和斥責
我們認為只要以跟玩家一樣呼吸同樣的空氣的態度  方能讓得到更多的鼓勵和愛戴

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1986398
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留言共 2 篇留言

我流泰斗
最後似乎是什麽都沒有說什麽都沒有透露的樣子.

04-26 11:40

老爹
此次訪談大概只有夏季的平衡調整跟PVP賽有明顯透露, 其他的大家只好等了04-26 15:37
凜夜
還是處於曖昧+繞圈的流程啊~
這兩種+起來永遠都是負-玩家的好感度

04-26 23:14

老爹
大人的原因~我們繼續看下去04-28 03:00
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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