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[論遊戲] 3個成為熱門APP遊戲的關鍵要素

作者:哈利菠菜│2013-04-18 14:22:09│贊助:1,914│人氣:29832

成為一款熱門的APP遊戲要素有很多,對畫面控的人來說,可能就是超屌的粒子表現,對音樂控的人來說,可能就要有史詩般的配樂,對羅莉控來說可能就要有....咳咳,總之每個人心目中的熱門APP遊戲定義是完全不同的,這也就是為什麼熱門遊戲這四個字是多麼讓人不可捉摸,畢竟每一位開發者都想做《 當個創世神 》、《 龍族拼圖 》、《 Candy Crush  》、《 你畫我猜  》等風靡全球大賺其財的遊戲

創世神-APP版《Minecraft – Pocket Edition》2012年收入達12億台幣 <來源>

不會有人爆肝花時間就是為了做一款曇花一現的遊戲,儘管曇花一現的遊戲還真的是不少(嘆),但倘若可以抓到創作熱門遊戲的關鍵因素,設計師們在這條路上也就不那麼艱辛了。以下就是我認為一款熱門的遊戲應該具備的3個關鍵要素

一、節奏
這個節奏的意思不是要你去做一款節奏遊戲,節奏的意思是讓遊戲進行的步調可以依循某一個固定的拍子,可能是快也有可能是慢,但盡量是越快越好,請幻想你從遊戲開始的瞬間,腦海就響起一個節拍器


從介面來說---
包含了玩家在畫面上找尋關鍵點的視覺停留時間,在符合一定美感的條件下,這個時間要越短越好,有些遊戲故意將一些icon做得美美的,美到遊戲UI跟遊戲融合在一起,當玩家興奮的點擊開始按鈕,其實心裡就打開節拍,倘若他沒有在節拍器響第二聲的時候找到他要的東西,他就會沮喪,這時對遊戲的好感就會降低,倘若節拍器響了好幾聲,那好感度就會大打折扣,所以介面盡量要做得簡潔,而且讓玩家順手,讓整個遊玩過程的節奏不會被打斷

從遊戲內容來說---
如果你觀察玩憤怒鳥的玩家,他在類似難度關卡的過程,每一次往後拉的間隔時間其實是差不多的,那是因為他抓到了過關的節奏,他可能會突然在某一個地方想特別久,但是遲疑的時間不會拉的太長,因為當第一隻小鳥飛出去後,該想的早就都想好了

當動作變直覺了,節奏感便油然而生

遊戲進行的節奏最好是可以從慢變快,快速地遊玩節奏可以促進遊戲沉浸性,就好比玩寶石方塊,越玩越順手,點擊速度越來越快、越來越快,上方的數字累積表出現發火的爆炸狀態,這時候你怎麼叫也叫不醒了

注意節奏給玩家的感受---
部分冒險類的益智遊戲錯置節奏的順序,該讓玩家快速通關的時候反而故意讓玩家停下來思考,而讓玩家要思考的時候,又瞬的出現一堆快節奏的東西讓玩家不知所措,即便是太鼓達人也沒有關卡忽快忽慢的呀! 嗯?你問我「有些冒險遊戲,到達通關點就必須停下思考解謎」,所以遊戲設計師很聰明,才為此設計了過場動畫這個東西嘛

除了看看Conan O'Brien搞笑外,可以注意事件與事件之間的過場
因為過場動畫的細緻表現才讓節奏切換更為自然

倘若遊戲進行的節奏可以根據玩家自身實力調整,快可以很快、慢也可以很慢,同樣能有效增進沉浸感,就如同龍族拼圖,順手的玩家就玩的很順,隨隨便便就是一大片COMBO消去,連續轉個幾次,就不可自拔了

別去違背玩家的預期---
去除掉遊戲本身所創造的難易度,我在這裡的"預期"指的是介面易用性與否跟玩法,一旦違背玩家心中所期待的,就很容易打斷節奏。舉個比較好理解的例子,今天玩家玩過關冒險遊戲,看到前面有一個美術做得異常"突出"的寶箱,倘若玩家當下想「那個應該可以開」吧,結果走近才發現只是場景,同樣違背玩家預期的情況也可能發生在找不到按鈕、按鈕產生的行為不是自己想的、以為那是可以吃的、嚴重迷路....等等

遊戲設計師如果要了解遊戲節奏的問題,就要在玩家玩的過程時盯著他瞧,當然不是要你像痴漢色瞇瞇的看人家的胸部,很多設計師關注遊戲螢幕比關注玩家臉上的表情多,這是不對的看屁股也是不對的,應該要好好看著玩家在哪些不該遲疑的地方停頓,因為我們自己玩,對很多枝微末節了解透徹,節奏當然保持快速的階段,但初學玩家可不這麼想,就像我剛剛前面說的,只要有一個節拍不對拍,玩家就會沮喪,最後把遊戲刪掉

2.熱門遊戲循環
有時候我們會發現,某一段時間有一款遊戲會特別紅,最近最紅的就屬《 Candy Crush  》了,可是這款遊戲就跟之前寶石方塊一樣啊?! 憑什麼大紅?其實《 Candy Crush  》加入許多新的原創要素,不論是主題、介面設計、節奏表現都是非常優秀的作品,不過我認為,有一個很大的關鍵:他是在寶石方塊退潮後出的



再重複一遍,他是在寶石方塊退潮後出的,想想之前寶石方塊有多熱門?很多類似的遊戲相繼推出,把寶石方塊變成小鳥、變成貓、變成其他東西,玩法也不斷創新,可是被我們記得的遊戲有多少個?大概也只有Line的那個 POP 吧

聽我說一個小故事---



第一個猶太人來到小鎮上開了個加油站,生意很火
第二個猶太人來了,發現加油站生意很不錯,想到加油站的客戶需要吃飯,所以投資開了個餐館;第三個猶太人來了,想到來小鎮的人多了需要住宿,於是開了個酒店

第四個猶太人又發現住店的人需要生活用品,於是開了超市;第五個,第六個……來的人越來越多,吃飯住宿旅遊經商的人又需要加油,於是加油站、餐館、酒店、超市們的生意相繼更火了,逐步小鎮就成了個一個經濟繁榮的小鎮,很多猶太人都富裕了

第一個中國人來到小鎮上開了個加油站,生意很火
第二個中國人來了,發現第一個人投資的加油站生意真令人羡慕,趕緊開了第二個加油站;第三個中國人又來了,看見前面2個同胞的加油站生意很好妒嫉得眼紅,火速開了第三個加油站;第四,第五個同胞過來都是一樣,開加油站還打折促銷……

最後惡性競爭,然後紛紛倒閉,小鎮又回到原點……

站在"需要養家活口的遊戲設計師"角度來說---
表現上適當的參考是非常合理的,但絕對不要在人家相對盛行的情況下,也出一款跟他搶市占,就如同上述故事的加油站那樣,除非整個小鎮就只有你一個加油站,不然還是開開其他更適合這個市場的商店囉

遊戲市場很奇妙,當某一款APP遊戲稱霸,除非仿的這一款可以在玩法、節奏、美術等各方面領先200%以上,不然這一款永遠不會取代被仿的那方成為熱門遊戲,就像現在的卡片遊戲一樣,從《百萬亞瑟王》、《熱血兄弟》到《靈異陰陽錄》,整個市場早分散掉了,可是最賺(或已賺飽)的卡牌遊戲還是開創至今引領風潮的《巴哈姆特之怒》


要做一款玩法類似的遊戲,就千萬別在當紅的時候出---
至少等風潮剛退,玩家進入空窗期進去市場。或許也可以嘗試去仿沒有紅的遊戲,看看能不能經過自己巧手改造,讓他成為熱門遊戲,就像《憤怒鳥》。不然就去看看找找某某地區限定的熱門遊戲,讓自己成為一方霸主,就像《神魔之塔》跟《逆轉三國》,在龍族拼圖大紅大紫後,馬上也作一款玩法雷同的遊戲,藉此成為日本區以外的熱門


從左到右分別是,神魔之塔、逆轉三國與龍族拼圖

如果要站在巨人的肩膀上,請站在已經很高的巨人上,最好這個巨人頭髮華白外加點老人痴呆,不要自己也去當一個年輕的巨人,最後只會被其他大巨人踩死

3.遊戲內目標 - 紅蘿蔔
如果遊戲有著順暢的節奏,還有不同於市場創新的玩法,最終我們要回到遊戲裡面,尋找讓玩家前進的紅蘿蔔

不管是什麼遊戲都要在遊戲中設定一個讓玩家意想不到的目標,這個目標可以讓玩家期待,而一旦這個期待符合了前述所說的"預期",這時候玩家腦內會產生"多巴胺"而感到興奮

好比玩守塔遊戲,其實守塔遊戲最讓玩家期待的目標,是塔的進化跟多樣選擇,遙想《植物大戰殭屍》從第一關開始,我們就看到前方充滿著紅蘿蔔,我們想看寒冰射手的威力、期待大嘴花是怎樣對付殭屍、想知道人家說的玉米加農砲有多猛,漸漸的這些成為了玩家最一開始所熟悉的紅蘿蔔,他們為了簡單的目的而期待著被遊戲滿足(羞),而植物大戰殭屍更加入多變的殭屍還有多樣化的道具,讓玩家的紅蘿蔔變多



最終在玩家嘴巴塞滿紅蘿蔔後,植物大戰殭屍成為守塔界的傳說

請不要加入無聊的紅蘿蔔---
有些遊戲設計的蘿蔔非常無聊,尤其忌諱遊戲設計師填入自以為好吃的紅蘿蔔,好比"難度更高"的關卡,實際上絕大部分的玩家會在被其他紅蘿蔔滿足後才會選擇"自殘",並不會僅僅為了看後面有沒有更難的關卡而前進,別忘了就算是《Doodle jump》這樣單純的遊戲,至少他讓玩家期待上頭有什麼更刺激的"跳板"而讓玩家不斷前進,再強調一次,"更難的關卡"在眾多的紅蘿蔔裡可以是必須但絕對不是玩家"首選"

外國人玩史上最難的山寨馬利歐 第一集  ((好難好難啊!!!!

請設計好你的紅蘿蔔---
讓玩家對這個紅蘿蔔驚喜吧,我說的是驚喜不是"驚嚇"喲,如果玩家今天扮演一名不斷前進砍怪的忍者,他存了好多金幣買了一把他覺得超讚外觀的武器大太刀,結果回到關卡裡面,他發現他沒有紙娃娃(回饋降低)、砍敵人沒有更屌的特效(回饋降低)、大太刀的功能性沒做出差異化,只有砍敵人血比較痛而已,那這樣跟前面我提到,僅單純提升遊戲難度是同樣的意思


倘若這是在遊戲中,玩家會感到興奮! 因為看到岔路上的指標,預期未來的"事件",就會感覺到有趣  不過千萬別出現在現實中才好....

盡可能讓玩家可以看到他未來的紅蘿蔔,盡可能讓這個期待感鮮明化,可能是剪影,或是只有問號,但玩家會為了這個吃不到的紅蘿蔔沉浸在遊戲裡(前提是你節奏做得好),當他努力吃到紅蘿蔔,看到結果發出"哇!超屌"、"原來是這樣喔!!!"的驚嘆,這就是好的紅蘿蔔

這裡再介紹一款巴哈姆特曾經介紹過的遊戲《Towel Fight 2》,它在遊戲內容放入很多紅蘿蔔的經典要素,當你得到某個神獸,就會擁有專屬於神獸的特殊攻擊,玩家還可以為神獸升級攻擊裝備,升級過後又會獲得特殊攻擊的加成,甚至組合出自己最厲害的神獸隊伍


但為什麼《Towel Fight 2》這款節奏明快、有紅蘿蔔、又具創新的遊戲沒有成為大熱門呢? 在全世界的排名沒有很前面,甚至在歐美本地也鮮為人知,原因就在於《Towel Fight 2》缺乏行銷包裝跟有效推廣,就算他是全世界最好玩的遊戲,但很少人知道,缺乏朋友或社群推薦機制也只有像我這種玩家才會有興趣的

當然今天討論的是熱門遊戲中的要素,至於怎樣包裝怎樣讓人吸引目啾就不屬本篇的重點了,有興趣的朋友可以參考我之前所寫的文章 :

回到第一段:每個人心目中的熱門APP遊戲定義是完全不同的,或許我提出的三個關鍵跟你心裡所想的完全不同,沒關係,那就試著在底下留言說說『什麼樣的關鍵才是成為熱門APP遊戲的要素』吧,說不定大家集思廣益就可以激盪出更棒的點子呢


 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1978026
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留言共 31 篇留言

醉惡
認真看完了 0w0
反正不管是遊戲還是其他事物
只要有甜頭大家就會馬上跟上
誰都不會想當第一個(偏題了)
就如同中國人那個例子吧?
.
現在還有一個非常重要的要素,也是跟作品種多有關
要想辦法吸引更多人玩也很重要,好友相互競爭也是很重要的要素
畢竟人傳人才能做出最有效果的廣告

04-18 15:15

哈利菠菜
哈哈,字有點多,後來放了一些圖~
我想應該比較好瀏覽了 :)

你後面提到的"競爭"概念喲~
上面提到的 《 Candy Crush 》這款就加入了大富翁的概念
你可以看到你的好朋友在前方的哪一個地方
具象化的排行榜 就激發玩家想超越朋友的動力04-19 17:41
唉唷威呀呀
哈哈 我喜歡 內文中的小故事=v=

確實,一般人都未注意自己的心態 ,
延伸而出的是,大家都慣性地追隨「流行」、「風潮」,如:

新聞報導說哪個大學科系火熱,家長就要求小孩進入該科系,而未好好思考其興趣與專長;
女友要求男友說最近流行甚麼服飾穿搭,就要追隨,而非思考是否適合該對象的品味、性格;

單論這個小故事做為模型而不論現實情形,
走出自己的路是很辛苦,
但是將眼前的困境,找出它額外的價值,
就像是加油站、餐館、旅社這樣的互利聯盟形式,
是很令人感到有趣且互助的。

04-18 16:10

哈利菠菜
是阿,大自然也是因為物種多樣化才得以延續
或許這些商業的行為,廣義而言就是整個自然界的縮影 :)
如果整個社會的人民都沒有自我,盲從於媒體或是你說的潮流
最後終將自食惡果,國家將毫無競爭力可言 04-19 17:45
披著龍皮的黑色魔羊
這故事好耳熟...?

04-18 17:30

哈利菠菜
在臉書上看到的? XD04-19 17:42
村松
這個小故事不錯~
猶太人是世界上是出了名很會賺錢的民族~
像甚麼199、299等價錢 據說也是猶太人做生意發想出來的

好像不論做甚麼事
總是需要那麼一點巧思和創意

好巧喔
昨天剛請教candy crush的問題
今天想了回復答謝賜教 就看到新的相關文章了XD

另外植物大戰殭屍地的是一款不錯的遊戲
直到現在我都非常佩服這款遊戲的製作團隊

04-18 18:41

哈利菠菜
因為我這個人,記憶力不太好
只會記得最近玩的東西,當然就舉例你推介的《 Candy Crush 》囉~
植物大戰殭屍屬傳統的守塔類型遊戲
而且他的在一直線放置砲塔的概念
其實早在洛克人EXE就已經有實作
但經過PopCap巧手包裝,加入美國人特愛的殭屍
再加上反差極大的花園主題,還有順暢的節奏、豐富的紅蘿蔔,進而引起風潮~04-19 17:50
Tonel

好玩就贏了!

04-19 16:42

哈利菠菜
是阿,所以我來嘗試分析了一下
好玩的要素有哪些~04-19 17:50
路洛洛
寫得很好,受教了

04-19 16:47

哈利菠菜
不會,互相學習囉 :D04-19 17:50
披著龍皮的黑色魔羊
是聽到的

04-19 17:46

哈利菠菜
恩恩,原來如此 [e12]04-19 17:53
木瓜
最喜歡小故事部分很中肯

04-19 18:42

哈利菠菜
剛好看到網路上人家PO的,趁記憶猶新時分享給大家04-20 00:31
木瓜
p.s.我現在在這兒也看到很多中國式的更新呢.(一個更小清新漫畫然後大家也跟著主題更新.(清新系列?

04-19 18:43

哈利菠菜
木瓜大的風格很舒服喲,換個角度想
其實大家更新跟自己類似的風格,表示很多人欣賞囉 :")04-20 00:40
給貓金幣
太鼓達人有變奏曲
有些曲子會忽快忽慢

04-19 19:44

哈利菠菜
那些曲子是少數啦,大體上都還是會有一個節奏的規律
不過變奏曲難度一定很高 (光想就打結了><04-20 00:40
常野 妖貓
很喜歡裡面的小故事XDD
方便了話 可否讓我分享?3QQ

04-19 19:58

哈利菠菜
恩恩 當然可以啊,妖貓大大就拿去用吧 :)04-20 00:41
電腦老婆--凱倫
很棒的文章 有上了一課的感覺
大概是看完後會覺得"挖!真的是這樣耶!"

04-19 22:49

哈利菠菜
其實我是打完後,也才意識到自己原來打了這麼多長篇大論呢
不過可以得到凱倫大的認同很欣慰呢,謝謝妳04-20 00:42
水修
認真的看完了
這真的分析的很透徹~

04-20 08:38

哈利菠菜
謝謝水無大的抬舉,自己也花了蠻多時間寫的
看到大家轉載跟激賞讓我備感榮幸 [e12]04-20 09:13
宇宙水電工
還有就是可以跟好友要東西吧?

現在遊戲都會限制遊玩次數

而且還要有網路才能玩

讓我沒甚麼興趣玩下去...

04-20 09:05

哈利菠菜
可以透過簡單的社群功能與朋友互動
也是一種增加沉浸度的方式
曾經有段時間,FB遊戲很流行要加朋友才玩得下去的遊戲...
因為最後證實,大部分的人對遊戲的邀請產生厭倦
反而造成反效果,因此現在的FB遊戲盡量讓一匹狼玩家也能趕到自在
甚至可以結交不是FB朋友名單上的陌生人 (回歸到網路遊戲的社群)04-20 10:16
哈利菠菜
有許多遊戲限制遊玩次數,或是設定行動點數
這樣的用意是增加玩家對遊戲的黏著度
畢竟APP跟網頁遊戲大多屬休閒取向的輕度遊戲
實際上大家很容易就玩得很透徹
有些遊戲倘若沒有作這樣的設計,玩家很容易就會玩膩囉
有了次數的限制,遊戲公司也更能掌握到玩家的"攻略進度"
在適當、合理的限制下,我認為這樣作利大於弊囉04-20 10:21
蘑菇八號機
哈如果要我選的的話我會選雛見澤~
不過我覺得馬利喵算是極端的例子(那真的就是製作者自嗨+虐待玩家用的吧XD

04-20 11:37

哈利菠菜
是喔,雖然我沒看過寒蟬
但不也是個跟皆神村那樣詭異的地方嗎 囧
馬利喵比較極端 比較好讓人理解囉 XD
但應該也真的很少有人可以撐住玩一兩個小時以上04-20 18:29
羽山秋人
所以巴哈姆特之怒是卡片遊戲?為什麼看起來很像方塊遊戲= =

04-20 14:18

哈利菠菜
是的,巴哈姆特之怒是卡片遊戲喲 :)04-20 18:26
葉山
猶太人與中國人的例子舉的真棒~!!

04-20 18:20

哈利菠菜
謝謝葉山大的讚美 :)04-20 22:23
最愛西洋劇
起初看週遭朋友玩Candy Crush覺得「這就消寶石而已嘛」
後來經過朋友一番鼓吹以後,還是玩下去了..沒想到深深的著迷它

現在不管等人、打發時間..等等,都會開上去小滑一下


一個小遊戲能夠成功不見得要多麼華麗的畫面跟流暢度,
花點小創意跟巧思..都能引發熱潮呢!

04-20 18:34

哈利菠菜
沒錯,把Candy Crush比作一部車
消去方塊的概念可能就是車子的引擎
但吸引你想去玩的,可能是車的外型、車的內裝...
未必主要的東西不是那麼吸引你
但是你被吸引的 往往是某一個細節的小玩意兒
就如同你說的,有了小創意跟巧思,就能引發熱潮04-20 22:30
小HIGH
大推小故事!

04-20 21:59

哈利菠菜
小HIGH可以喜歡真是太好了,或許有一天,你也可以跟別人述說同樣的故事04-20 22:31
零氏
很棒的文章 我很認真看完了! 小故事讚!

04-21 00:10

哈利菠菜
大家都很喜歡小故事呢 :)
以後我的文章就多放一些寓言
雖然腦袋沒辦法記很多故事,但因為有你們的支持 讓我願意寫下去
謝謝御櫻萌的留言~04-21 01:42
熊吉
你好,我是在日本學畫圖專攻的,最近因為找遊戲公司而遇到很多瓶頸,所以和日本的朋友在考慮在日本開間遊戲公司的事情(求人不如求己的心態),現在雖然公司還沒成立(雖然說是公司,但比較偏向工作團隊),但我已經和朋友在企劃幾款遊戲,希望最後做出完整一點的企劃書以後,你有時間能夠幫我看看。
還有你寫的文章真的對我而言真的幫助很大,真的非常很感謝你。

04-21 01:52

哈利菠菜
如果你要創業,不太建議因為找不到工作而選擇創業
我認為創業這件事情,就像是一種使命
有一天如果人生到了一個階段,捫心自問"崊杯這輩子就是要自己來"
我認為這時候才會比較適合創業
當然你也有可能是這樣想的啦 哈哈哈

不過...創業很辛苦要忍受痛苦,忍受大家的批評
尤其創作遊戲,這個過程必須先投注許多金錢、時間跟腦力
最後才能丟到市場上去等待考驗
就算到了市場,還要去想許多的營銷手段
怎麼讓更多人知道自己的東西
而遊戲裡面內步要怎麼設定平衡,設定公平的商業模型

所以你現在式在台灣嗎? 還是依然在日本?
你的團隊都湊齊了嗎? 有程式? 有美術? 有音樂?04-21 14:57
レモン
4P不夠用啦~現在都7P了

04-21 03:40

哈利菠菜
哇,行銷科系出來的喔? 這麼清楚
恩恩,剛剛看了,又多了人才、包裝跟定位 XD
改天我再來補剩下的3個 呵呵
謝謝レモン的留言 :)04-21 14:52
王來來
分析的真的很棒

04-21 22:43

哈利菠菜
謝謝來來的鼓勵~
希望你常常來坐坐 :)04-22 01:42

其實..換個角度想... 開設同樣類型的店 風險也是最小的...
第一個猶太人來到小鎮上開了個加油站,生意很火
第二個猶太人來了,發現加油站生意很不錯,想到加油站的客戶需要吃飯,所以投資開了個餐館
但是發現大家都只是加完油就走了.. 餐館一下就倒了..

然而.. 中國人開著同樣的店.. 雖然賺的沒那麼多.. 但是如果沒賺錢..怎麼會有第三第四個人再來開店呢?? 所以一定是穩穩的賺.. 才會有開下去的空間...

所以仔細用常理來推敲....

現行遊戲抄來抄去 樂此不疲.. WHY???? 因為玩家還是滿單..大家還是賺...

何必去賭那個有風險的失敗率??? 瓜分市場 小賺一點.. 炒個短線賺到小錢就收手..何樂不為~

04-22 00:45

哈利菠菜
在國外
很多遊戲企業喜歡找股東投資
CEO會靠著人脈跟嘴巴,找許多投資者 集資好幾十億
共同投資開發一款遊戲,如果遊戲賣座 就可以反撈100 200億
不賣座就直接宣布倒閉
沒錯,風險很大 但也賺的很多

在國內
很多遊戲企業都是拿家裡的錢
或是原本公司的資產進行遊戲開發、投資
開發的資金少,就算不賣座,還是可以等下一款、下下一款
風險很小 但賺的不多

其實沒有絕對好的經營方式
倘若有,那每個人都是大商人、大財主了
而商業行為一定存在風險,大小之分而已
只是很多公司會把未來風險看成0
眼界狹小

DNF是個沒人要的小孩
現在被Garena撿走變成紅牌
這是風險很小的商品,還是可以被上一個代理商搞爛
已經不是風險問題,而是經營問題

另外現在的遊戲市場已經很不好賺了
你聽到火紅的遊戲都不是台灣團隊開發的
每一個遊戲公司員工產值低到一個不行.....
現在遊戲業界內大公司內部養老的人太多,新人上不去
作品不思長進,停留在原地太久...很慘的04-22 01:40
。那個誰。
個人覺得目前App遊戲最重大的議題是:
遊戲的創意逐漸的被作為「要素」存在而被大量引用甚至抄襲,
沒有完善的創作保障下,複製及改良效率遠超過企劃及設計,
只要工程師的實踐力高,外包關係良好,要超過僅以創意為出發點的App是相當迅速的(遊戲產業的供應鏈體系)

依照這類的風氣久而久之將形成:
它商App遊戲上架→遊戲測試→要素抽取→外包美術/程式實踐→Debug&金流→產出→曝光與行銷
這種以剽竊創意為骨架的速食方式,
當我們正在思考如何創作出一個好遊戲的時候,
大陸的工作室正在尋找更多的好遊戲,然後自有化,使它更受歡迎。
(將更多的成本投入在行銷以及營運上,遊戲的曝光度得以提高)

回歸正題,個人覺得APP產業現今最迫切的依然是創作保障,且相當嚴重...

04-22 09:34

哈利菠菜
你的第一段提到,工程師反而是整個企畫的核心人物
不過更詭譎的是,遊戲界的工程師反而是整個資訊產業裡薪資最低的一位...
遊戲本身產出本就必須先期投入資金,導致很多老闆為了盡快獲得可行性產品
變相壓縮工程師們薪資水平,說真的,現在還留著的業界內開發工程師
沒有熱情,沒有對遊戲的愛,也是撐不下去的...

同時你在第二段提到了剽竊他人創意 速食產出山寨作品
的確,我認為這是一個阻擋新興創作者的高牆
導致遊戲製作人的工作,只是去監督大家把東西做出來
所謂的差異化,所謂的原創性 幾乎為0

最後關於你的結論
"APP產業現今最迫切的依然是創作保障,且相當嚴重"
這部分我很認同 :)
但創作保障要怎樣保? 保障的條件為何?
抄襲的定義在哪裡? RPG遊戲很多遊戲戰鬥模式都一模一樣,這算抄襲嗎?
這些議題 仍然被業界爭論不休

可是,總歸一句 "掏錢的人最大,玩家決定一切"
這也是為什麼我在上一篇網誌,會這樣呼籲大家重視"使用者付費"的態度了
如果大家的態度是好的,那產業就會往好的方向走
相反的是差勁的話,產業就會往壞掉的方向走,生死操之在你我身上阿04-22 20:37
阿舒
巴哈姆特之怒 在台版就沒這麼熱門了 是代理商問題還是他已經疲乏了呢
玩到八九十級 其實他本身因為卡片能交易配上登入活動可以有一些課金券
讓不課金的玩家能夠慢慢用課金券 再透過交易 慢慢低慢慢低拿到想要的卡片
但是他之前的聖戰設計就很難玩 你如果不跟工會會員有密集且及時的互動
在聖戰根本就是有跟沒有一樣的活動 更別說要跟課金公會打了

不過看最近的改版公告裡面是有改進了 可以有遊戲內的聖戰聊天室
可惜更之前我就不玩了 只有拿到幾張課金的極稀有卡

最近台灣開放的百萬亞瑟王....目前來說系統內容也很乏味
只能靠卡片蒐集來撐場面 再不開放玩家之間 團體之間的競技
老實講就很普通的打怪抽卡片而已

04-22 10:44

哈利菠菜
巴哈姆特之怒出了也有一段時間了,代理商也想要為下一款待命
畢竟競爭者越來越多,找到新玩家跟維持老玩家的成本越來越高...
在這樣的前提下,我相信代理商也是一個頭兩個大
倘若像龍族拼圖那樣,出到現在還是很多人支持著,甚至越來越多新血加入
或許就不會這麼頭疼了

卡片遊戲的初衷,的確就是抽卡片然後跟對方決鬥這樣而已XD
現在的局面是,如果大家都在玩同一款,那就算了
偏偏大部分的人玩的卡片遊戲都不太同款
所以黏著度減弱很多....04-22 20:41
黑翼
我想要手機板的魔物獵人而且是線上那種[e3]

04-23 11:43

哈利菠菜
說不定哪天魔物獵人就會出在Mobile上囉04-24 13:48
魯路
app現在實在越做越好
我還真想為了app
去換一台手機= =

04-24 12:08

哈利菠菜
哈哈,真的
不過要換新手機的話
就得慢慢存錢囉~ :D04-24 13:49
幻之雪狐
我還蠻認同紅蘿蔔理論的
有些遊戲目標設的很難達成
結果給玩家的回饋也不高-.-

04-24 18:38

哈利菠菜
喔喔喔喔喔! 雪狐大提到一個重點了
達成目標的回饋必須跟紅蘿蔔成正比....
比如說,你千辛萬苦打敗99等的大魔王,結果只獲得了20等的鎧甲
或是你花了整整兩天的時間刷同一隻怪,終於達成屠龍刀的鍊成條件
結果練成後才發現屠龍刀的威力跟路邊屠夫的菜刀差不多....
又或是說,辛苦花了一個月把等級1村落擴編成等級50的要塞
正滿懷興奮時,才發現圖片的模組還是村落,而且沒有新的兵種
沒有新的建築物,沒有新的任務,沒有新的....紅蘿蔔....

(抄筆記)04-24 21:37
狠心先生
說的真好!但有時候有些遊戲有獨特的風格(非主流)也有自己的市場,重點是別人很難摳比他。
例如閱讀空氣。

04-27 17:07

哈利菠菜
沒錯,基本上如果遊戲可以拉出一個 極大的市場差異
倘若又不錯玩,也可以作出自己的一片天 04-27 22:25
小貓兩三隻
閱讀空氣真得不錯玩
休閒.簡單.有趣
基本上現在的APP界太像中國人了...因為別人做得好就抄襲他得系統
以至於現在很多的轉珠跟卡牌遊戲
以胡蘿蔔來說...任務給了玩家的難度5顆星
可是卻要用7~8顆星的實力去打完..但是出來的獎勵只有3顆星
這樣的話就不符合期待值了..至少從完成的條件來說就差太多了
很多遊戲武器升級的確有紙娃娃系統但是就像波菜有一篇說到的
的確有變...顏色變了!!
那又少了一點期待值
以至於又少了很多的動力
從節奏上來說..鮮明亮麗快速的節奏似乎已經成為主流..
但是如果玩家連續玩了10款節奏感不相上下的遊戲還是會疲勞的
此時如果有一個悠閒放鬆的遊戲的話就會成功地吸引人

12-18 23:02

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