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【心得】Dead Space 3 新生烙印.覺醒的序章

作者:赤紅時夜│絕命異次元 3│2013-04-11 21:46:38│巴幣:88│人氣:6175

絕命異次元 3

Dead Space 3


死亡領域無所不在


  在未來有一道界限,人類必定得跨出自己的星系航向宇宙,目睹宇宙的奧秘並且尋找生存之道,並且回應造物主所創造的奇蹟。

  「為何如今的人類,是如此孤獨,那樣的脆弱且唯一?」
 

  從起先的資源危機演變成生存危機的瘋狂邊際,《絕命異次元》所敘述的未來存在著諸多的不安與瘋狂,在外宇宙仍然具有著人類所無法知曉的力量運作,並且從根基深深的影響著人類如何反省自我的極限。
 

 
  在“石村號”與“泰坦號”事件之後,人類相繼失去了賴以維持的可信力量。

  行星挖掘的崩潰,探索石碑的可能性中止(危險控制失敗)。在一個逐漸枯竭衰敗的星球上,人類正瀕臨著家園的毀滅,失去著面對未來的求生意志?




 


【未解的因與果】




  本次的故事仍持續於這一連串“石碑”事件中的關鍵人物-艾薩克‧克拉克。

  如今的他是一位飽受精神折磨,深陷於自我焦慮、矛盾與無法妥協的現實,承受過石碑惡意的摧殘,留下的是身為一個人自我的崩潰臨界。
 

(二代開頭)

  因為石碑的意志,因為未完的責任與命運,雖然他已從自責與死亡中不斷化險為夷,但終究無法逃避逝去的一切,以及所作所為的結果與悔意。

  面對未來,艾薩克需要的是再次面對命運。

 
  直至目前,石碑與死靈變異體的存在,宇宙所不為人知的秘密,將重新目睹悲劇的連鎖。

  一個問題引發一連串的問題與未解的迷團。

 
  兩百年前一顆冰封行星,一批人類的軍隊已經成為對抗死靈變異體的前線,只是面對著來自死亡的攻擊,來自精神深層的威脅,難有人能夠倖存至最後。
 

 
  但在這顆星球上留下了什麼,為何潛藏於宇宙陰影中的死靈變異體在此現身?石碑更深入的秘密與一切,以及來自“典籍”的關鍵,在無人生還的末路中迎向冰封的秘密。

 
  兩百年後的當下,艾薩克倖存於“石村號”與“泰坦號”一連串的悲劇之下。如今的他就像一具被掏空的心靈,填入著石碑混亂而不明的意志力量,攪亂痛苦著艾薩克往後的生命。

  被統一教與地球政府雙面追緝,已經無路可退的悲劇英雄,向他襲來的是更深一層的打擊。艾莉的失蹤。

 
  艾莉是艾薩克最後一位掛於心上的存在,同時也是泰坦號事件中相同命運的倖存者,可說是艾薩克親手拯救的證明,也因為她得以挽救艾薩克一顆飽受摧殘的靈魂。

  面對於石碑事件的責任,艾薩克選擇了逃避,而艾莉則是勇敢的面對不可測的未來。至於艾薩克本人,他的經歷過於特殊,他的內在以及靈魂經歷了極度的痛苦折磨與扭曲瘋狂,在某一方面而言,他已經超乎常人。

 
  地球軍特遣隊的諾頓與卡沃爾兩人,突擊了艾薩克位於月球的藏身處。艾薩克首次面對這突如其來的訪克來襲,地球政府將派遣一份唯他可身任的任務,艾薩克只簡潔的表達著他的憤怒,「這是一場自殺任務。要死你們自己去死。」
 
 
  但在聽見因為艾莉而找上艾薩克的緣由,以及她的失蹤。拾起槍而孤獨的靈魂,為了僅存的牽掛而跟隨著特遣隊衝向艾薩克口中所謂的「自殺任務」。

 
  只不過另一批隊伍也追逐著艾薩克而來,統一教徒挾帶致命的武力以及軍隊,誓言殺死艾薩克。
 
 
  這也是本次即將面對的新一批人類敵人,擁有遠程槍械火力的型態,以及手握手榴彈的自殺炸彈客,將這場以往被死靈變異體追殺的冒險,實質提升為三方的惡耗亂鬥。

 



【系列作新章】



  作為本系列作的第三款正統續作,故事的時間軸往後延續,同時更多的迷團與真相浮現。

  改變與繼承的兩股力量繼承了這次的作品。

  改變-雙人模式、新建立的武器與物資系統、調整的存檔模式。

  繼承-承襲的驚悚遊戲風格,一貫的操作介面與遊戲模式,“石碑”的未解迷團(逐漸擴大)。
 
 
  本次新增的雙人模式算是在《絕命異次元》系列作中最具驚奇卻帶著濃厚憂慮的危險要素。基於對於本作的驚悚風格與灌輸的感受及體驗,很不容易從“獨自一人”這項概念中脫離,而本次的雙人合作正是在挑戰對於這項觀點的持續,或是修正對延續原風格所影響的差異。

  以個人認為,確實雙人合作有其目的性。
 

 
  在創造出一同並肩作戰的感受,因信任與協助而帶來患難與共的挑戰熱情,衝擊著過往單獨一人在生死線上的掙扎與痛苦摸索。不同以往的確是本次雙人合作所帶來的震盪。

  以一人遊玩的姿態,艱辛與困難確實仍濃厚的聚集在本次的故事與冒險當中,甚至在戰鬥的考驗上更勝於前作的表現中,或許這正是因應雙人合作而進行的難度調整,同時也給予了試圖以一人之姿挑戰的系列玩家,一股純粹的殺戮興致,帶著更精實的戰鬥技術與新挑戰的武器系統組合,化為對新作的灌注熱情。

 
  作為風格的調整轉換以及對遊戲模式的變動,本作基於兩股信念的碰撞與調整,轉而變成這一次積蓄爆發的新章發展。

  在一代與二代之間的關係,可以說從掙扎到克服的不斷磨練與反覆熟悉,創新與承襲的元素在一代與二代的表現身上可見精采之處,更甚之二代集其一代的探究與感受,強化了整體關係以致琢磨,達成了一場傑出精采的瘋狂之旅。

  至於三代,則是接續的新章。在度過前作兩款作品的精練琢磨後,彷彿讓人難以想像如何在艾薩克身上,在石碑的關聯性上,在這一切峰迴路轉的恐怖當中找出新穎的可塑性。

 
  在一代中艾薩克擔任著被選上的鬥士,被迷團與殺戮包圍,在死亡空間中掙扎求生;在二代中艾薩克成為了前次事故的倖存者,被用以解析石碑的秘密,卻在陰謀與衝突中陷入再一次的死亡空間。
 

 
  生存的挑戰與精神的試練,經歷過這二重的求生掙扎後,再次迎向他的則是命運及轉捩點。

 
  地球存亡的臨界線,追擊而來的統一教徒,變為友軍卻後繼無力的地球軍特遣隊,以及存在艾薩克心中勇敢奮鬥的艾莉,與兩百年前被發掘後埋葬的秘密,關係著石碑真實的考驗。
 

  作為本作的再度奮起,故事的揭秘格局超乎之前系列作對於石碑的真相。一直以來對於石碑模糊而恐懼的面貌,因不解多重目的之下的真實核心,而感到惶恐與無奈,石碑的揭秘成為了影響故事格局的重要關鍵,而這一次的探究則是考驗著這故事存續的巨大影響力。

 
  說實話,正是因為那種超乎尋常,在熟知的架構中更突破以往的格局,創造出連鎖效應的影響,在故事的精實度上本作確實一直表現的令人佩服。

  著眼在格局與世界觀,創造出“行星分解”的特殊採礦行業,並且從這一點出發描繪出一個實際成形的近未來世界。
 

 
  金屬的冰冷與線性剪裁的空間,充斥著科幻工業時代的不同意味,在外宇宙中的嚴苛生存以及威脅潛伏,多重壓力凝聚與釋放的死亡空間,在這個渴求希望的落寞世界中的冒險,殘酷點綴在血花與廝殺的興奮感中,與死亡並肩而行的煩悶與焦慮,正是這一切引爆的原點。
 

  在新導入的武器與物資系統中,可觀察出對於本次的戰鬥熱度欲求在玩家自定義的豐富樂趣上。

  以兩百年前封閉的星球以及設施,純以資源與零件作為武器系統的搭建,將原先單組件式的武器拆開重組,搖身一變成為符合玩家自身需求的絕佳戰力。

 
  原先的武器系統以“主要武器”與“次要武器”雙組合為一體,並且搭配四把武器攜帶的狀態進行戰鬥。玩家得考量著各種武器的配合適性,搭配所屬的戰況與環境在有限的時間內切入並且使用上手。
 

 
  距離射程、威力傷害、擊退震撼、延續傷害、延遲引爆等各種效能都發揮在《絕命異次元》作品中的攻擊效能上,原先將工業用器具帶入戰鬥是一個相當基礎但獨特的見解,就像是傷害總來自於自身忽略的原點身上。

  而這項特點在進入二代之後慢慢的消失原本的界線,以致於在三代之中早已慣用於各種用來分解、切割、點爆等具有傷害的實質器具都能搬上舞台,成為終結者的一角。

 
  可彈性應用的思維,將原本顧慮於專用的主要或是次要武器的概念拋棄,而是導入了更純粹的觀點,將需求的武器放置在身上,導引出自定義的樂趣及需求。

  當捨棄了一個連帶的影響性,同時遊戲系統給予了公平或是稱之為新思考的需求,也就是在彈藥上的供給狀態。原先的系統將每把武器都專屬一套彈藥,所以消耗彈藥的狀況相當清楚,更甚至節約彈藥在數字上的觀點變成了清晰可見。

  不過當彈藥系統作出了整合,看似方便的結果卻引出了不同武器系統的消耗性基準不同,甚至導致了忽略或是難以簡單觀察出彈藥消耗與傷害的比例基準,在這樣的狀況中也在潛意識中改變了玩家對彈藥消耗的思考性,因為系統數質性的模糊必須有賴於其他計算的基準。可說觀點雖大同小異了但影響層面其實輕重不一。
 

 
  攜帶的四把武器轉為兩把武器,一捨一取之下玩家觀見了這局勢的變化,但其實更樂於接受自定義這種更能突顯玩家獨特性的設計系統。但是下一代呢?

 
  資源系統也從原本的金錢與單一升級組件,改為了各種性質的零散項目,不同類型的製作與改造需要相關搭配的資源項目,也變化出一套資源收集的小機器人系統,藉由探查聲音來源與辨識系統發出的訊號,尋獲零件的最大收穫位置。

  此外仍可藉由直接收集到散落各處的武器零件、藍圖、升級零件,有效的強化自身武裝的進展度。

  改變的系統也把原本武器與資源系統的處理站變成了分開的項目,一套為裝甲系統的工作站,另一套則是資源與武器處理的工作臺,分開的結果則讓這類的休憩位置有了不一樣的設置概念,增強了靈活運用區域與地圖項目的處理與流程。

 
  另一項影響重大的系統則是存檔系統。

  取消以往的工作臺定點存檔,而改以自動紀錄的彈性,不過實際上卻缺乏對於關卡紀錄的完整記載,仍保持在某些定點位置的關卡紀錄。從這點來看實質上與原先的定點存檔有著大同小異的差別,少了一套手動紀錄的程序。

  不過自動紀錄的規則卻也另類的給予了玩家一種不同的幫助。

  因為不在強制於單一時間點的關卡紀錄,所以玩家重複讀取紀錄自由的選取已通過的章節位置,同時間資源不在固定於存檔上的拿取紀錄,而是給予重置。使玩家有機會在資源欠缺的狀況下,重複收集資源以擴展闖關的戰力。
 

  同時間這樣的修正,其實正是為了武器自定義的工具上需求更豐富的資源,而給予的彈性選擇。也讓玩家在各章節之中的支線任務中有機會可重訪探索,並增加玩家在雙人合作上的組隊機會。

 
  在這麼多的變化以及影響之下,沒有過於重大的損及原先遊戲的風格,可說是遊戲團隊在本次的創新與繼承之下的成果。

  更重要的是製作團隊選擇了一套更為核心的作品理念,作為追求的契機與動力,雖因性質的差異影響而在鑑別度上略不足於前作中的大鳴大放,但本作作為下一段旅程的進展先鋒,可說是奉獻許多,創造出延續原初的故事,探究真實並且假象拼鬥的求存冒險。

 


【煉獄vs.墳墓】

  對比著石村號與泰坦號的故事中,那是種行走於煉獄的驚悚。

  本次一反過去,率領同伴闖入死亡的墓穴,被太空墳場與冰凍死亡包夾的行星,留下著不只是人類挖掘出的危險秘密。為了挽救危機的爆發,這座墳墓再度的吞蝕掉眾多無知的靈魂。
 

 
  冰凍的亡魂星球(Tau Volantis),少了血淋淋的痛苦與喊叫,留下的是一切皆被掩蓋,封印秘密的墳墓。生命終結的標記。

 
  探索石村號與泰坦號,有如解析著未來科技的結構力學,在石村號上觀察著一艘採礦太空艦,如何載滿著工業科技與宇宙航行的傑出技術。從醫療到飲食,從休憩區直通船艦爐心,穿過艦橋闖探過船艦的每一處危機引爆點,同時與怪物周旋時也熟悉了這時代的背景與科技的實體結構。

  泰坦號則是一個不一樣的體驗,建立在小行星上的殖民地,主要用以居住的型態與宇宙港中繼站的特性,居住大樓、醫療院、育兒院、辦公設施以及中央行政設施,存在著更多的人性居住的特徵,卻也看見這一切步步邁向毀滅而帶來的恐懼與驚悚。

 
  不同以上的結構,這一次則是來到了開拓地的最前線,一個被廢棄的軍事與研究的先鋒行星。但突然的意外與冰雪使這一切沉默於原初。

  本作在具體的美術及場景創造上,再度的發揮出相同的背景觀,但仍創造出屬於本系列作的另一種獨特的觀察視點。從兩百年前與地球政府對抗而落敗的軍事組織(S.C.A.F),在這座宇宙邊境上挖掘出非凡的事物-石碑。卻也引爆一場無法控制的災難。

  作為後繼而來的尋求真相者,起初面對著則是這一切埋葬起來的陷阱與威脅,石碑的僕人死靈變異體,以及為了封鎖這座星球而展開的破壞行動。
 

 
  包圍在冰凍星球外的是一圈的船艦墳場與宇宙空雷。除了這包圍在星球外的星際塵埃,在那星球上則是密佈著已知與未知的威脅,但石碑的秘密也深埋於此。

 
  在故事的前段旅程,令系列玩家熟悉的船艦探索以及外宇宙游走,變成了各區域的開闊空間以及幾艘船艦與太空站的黑暗搜尋。另一處不一樣的則是配合擴大的宇宙空間,裝備的氧氣時數擴大成數分鐘行動用(以往只有幾十秒空檔),更有諸多的資源與殘骸漂流在這宇宙墳場中。雖然寂靜但充滿著異樣宇宙的置身感受。

  此程在艾薩克的行動裡則從尋找艾莉並且脫險,悄悄的轉變成為一場反攻石碑秘密的轉捩點。
 

 
  「石碑發源之地」存在著不斷發出的石碑訊號,以及解讀之中存在著“關閉”這等模糊訊息的關鍵線索,在艾莉不斷的鼓吹完成任務與艾薩克相信這是一切的轉機,但在另一方面隊長諾頓則表現出撤退的意願,以及聽到完成任務時的懊惱不解,形成兩股意見的影響。

 
  一趟自殺任務到完成使命,不同的意見形成正反兩極的糾結。

  雖然製作團隊在劇情的推演上有些常規性質,不過仍是令人感到驚喜的表現,導入更具視覺張力效果的“驚險時刻”,讓每一次的意外擴大到心驚膽跳的程度,就動作演出來說效果十足。

 
  一場無法回頭的單行票,沒有人預知能多麼的幸運或是不幸。墜毀失事、人員死傷、怪物潛伏,不斷逼近的痛苦與死亡打擊著隊伍也重創著完成任務的可能性。直到丹尼斯與他的統一教軍隊到來,這一切的混亂與爭奪彷彿永無止近。
 

 
  「石碑剋星」,對於統一教徒而言是個實質的威脅,而對艾薩克而言是否能背負起挽救這一切的名字?

  雪地中孤立的前線基地,廢棄遺忘在風雪中的設施建築,沒有存活的跡象只有死靈與鬼魅的嘆息。
 
 
  隨著為了揭開石碑根源之地的秘密,探索的被冰凍於大地上的巨大軀體,這埋葬一切的冰冷就連承受死亡的死靈變異體也無法招架。

  少量但威脅性十足並仍繼續遊蕩於冰雪中的怪物,那些由人轉變的腐朽骸骨,沒有血色卻仍然擁有著嘶吼與廝殺的力量,比起以往更為敏捷、迅速,或許正是來自根源的力量?
 
 
  比較起在怒火與煉獄之中的折騰,冰冷與寒意填塞在這趟黑暗中尋求一線希望的遠征。
  
  故事表達的遼闊與浩瀚變得更具意味,遠行的時間壓縮也表現在各段旅程中交通工具的航行及意外,而以步行前進時又主以穿越各個據點與設施,穿梭與挺進崎嶇的無人地帶,不一樣的通行方式也展現了在工具性使用上成效。

 
  本次的懸吊工具在後半段的故事中呈現出垂直的視野景觀,以及致命的威脅。作為在一般常態於平面行動中的不一樣較少見識的型態,這一點雖感官遜於無重力漫遊的自由感受,但在重力限制之下的困苦與衝擊(由下而上與由上而下),也熟悉的在重力環境中找到新奇的刺激感。

  在墜毀的階段,曾有一度利用於生命控制機制的損毀導致失溫的影響,雖然算小插曲的方式連結,不過能有這樣的著眼於各式各樣對於生存的參考價值,實質有趣及多元。


  以及本作在核心價值上,個人除了認同驚悚、恐懼以外,更相信“生存的艱難”與“處在未知的威脅”,這兩股糾結的生命意識才更能完整本部故事的內涵與理由。
 


【石碑刻印】

  石碑的訊號,石碑根源,關閉。

  這些訊息成為了主角力圖挽救一切的關鍵。


  如果當初救援行動中沒有接收到這起訊號-關閉它,是否艾薩克僅能回頭,回到那個被統一教徒瘋狂渲染死亡教義的世界。因為資源威脅與地球環境破壞,人類世界的存亡或許真的緊繫於那些遠古、未知、具有力量的神秘力量。

  兩百年前消滅的軍事組織(S.C.A.F),原先正是看中了石碑帶來的未知能量,但卻也暴露在這股心靈摧殘的邪惡力量當中,導致了五號命令(自殺命令)的下達。
 

 
  另一方面典籍則是透露出另一個未知的機械與石碑特殊的關聯,石碑的存在僅留下如同基因標記的石像與毀滅的大軍-死靈變異體,未曾遇見過的生命與文明或許就暗藏於此。

 
  在主角一行人探詢著石碑訊號的根源並抵禦著統一教徒的來襲,途中演變的背叛與絕望,從一開始達成目的(援救行動)後就分崩離析(前進?撤退?)的隊伍,必招之的惡果。
 

 
  生存下來的隊員之間充滿著不同的情緒以及糾結認知的目的,然而在動機方面的揭露主要在於艾薩克與卡沃爾(合作搭檔)的故事內容。

 
  在研究資料的搜尋中,找尋到石碑訊號的追蹤方式,以及發訊的根源與“蘿賽塔”這個研究關鍵的名稱。在不斷搜索前人研究石碑的內容,典籍與“蘿賽塔”的關聯,不明的基因藍圖,遺留在冰凍世界中的死靈變異體,推向巨大迷團的根源,星際間遺落的墳場。

 
  的確對比起在二代相較於一代在遊戲歷程的精采與新奇,三代著重的內容聚焦於雙人合作的架構,在平順的故事前進中帶著突發的事故與意外交錯,鑽頭平臺的死鬥可說是本次驚險中最令人心驚膽跳的戰鬥,而至於故事則為了浩瀚與遼闊則在主軸上略顯保守。

 
  故事與劇情仍在積蓄與釋放的情感表現上創造出令人無法忽視的情境,在迷團上當接觸到典籍的源頭也正是“蘿賽塔”本身的時刻,就是揭曉這一切迷團的真相時刻。

  不斷重複的浩劫與死域,石碑的根源來自於一個錯誤的信念,但又有誰會打從一開始就清楚的認知到,錯覺與陷阱是這麼的容易進入自己所見的信念當中?

 
  痛苦的糾結與復仇的追擊,那一刻憤怒的艾薩克似乎又重回了那個獨自面對痛苦與悲傷,但仍然奮勇向前的勇士。

  但在激情消退之後,埋藏在冰層之下巨大的遠古機械,讓他得面對起原則的問題,到底是人類的存亡優於什麼?
 

 
  遠古機械,另一群消失蹤跡的外星人遺跡,就連工程師也瞭解這偉大的工程來自於一個迫切的目的。

  或許這項珍貴的遺物是給予後繼者的訊息,停滯在與死亡相抗衡的永恆之中,這具機器的開啟與關閉將帶來兩種截然不同的新生。不管如何故事即將在這裡劃下終點,成就什麼與失落什麼,只能了然於心胸之中。
 

 
  個人認為,在故事的尾聲與結局中帶著本故事既定的保守點,因為許多的內容存在於先前的架構中,而在本次的發揮上激發出的火花又略顯內隱性,從遼闊與浩瀚到個人的認知與情感,中間似乎沒有使用更適切的題材與元素激發更多樣的內容,而遊戲的架構著重在雙人合作上,讓保守的因子擴大,也讓本作以保守姿態展望後續的引爆點。
 
 
  本作回歸一代的標題解迷,留下的訊息正是「兄弟月覺醒」。


  回歸於當故事結尾時的設想,這具機器真只留下三個選項?開啟?關閉?保持原狀?
 
  最後的選項又能抵抗永恆至何時呢?
 
 



  後記:在故事結束之後留下的一點留白,算得上本系列作的慣例。而這點留白則是直接延續在DLC故事“覺醒”的惡夢之中。

 




※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

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留言共 10 篇留言

哈哈小熊
真想看大融合之後倒底是什麼怪樣子

04-12 06:56

赤紅時夜
所有的有機物質(肉團)聚合,形成一個單一的軀體。大融合。04-12 13:14
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

04-12 15:12

赤紅時夜
感謝管家的支持以及肯定!04-12 15:56
惡魔貓
我靠,玩個遊戲我可能就寫:

"這遊戲劇情美術真棒"

赤紅大寫的相當精闢、修辭也選用的非常好,佩服。

04-13 00:47

赤紅時夜
謝謝你的肯定。

會逐漸將這些累積起來的感想與思考匯整出來形成文章,最主要是體認到一款遊戲作品在創意上結合了諸多的元素,在於說明與未說的模糊地帶,個人想找出許多未被察覺,更關鍵的證明。

從試圖給予自己一種解答,由釐清直到體認,或許這段過程不算完美,但至少給予了自己一個留下足跡的肯定。04-13 17:37
夜歌
有人說DLC比起本體的19個章節還精采,我覺得可能是因為幻覺部分減弱的關係吧
艾薩克打爆內心的黃MARKER所以不會看到幻覺(我猜)
卡沃爾則會依職看到幻覺,但整體效果來說還是過於平淡,讓人感覺"這樣就沒了?"
倒是DLC時的幻覺與現實交替,然後也打爆內心的MARKER,更為精彩

話說DEAD SPACE印象中好像是指MARKER會釋放一種讓死靈變體無法靠近的立場
這個設定到二代之後就完全不見了呢,雖然那是紅MARKER

另外,這次兄弟月的設定讓我覺得跟HALO好像,都是喚醒/啟動一個後,其他地方的也會啟動
然後全宇宙面臨滅種危機

這次的怪物動作變快讓人感覺很煩,反滾動作沒有無敵時間,也滾的不夠遠,平常根本不會去用他
喔,對,還有個不知道幹嘛用的蹲下,就單挑大型BOSS的時候,翻滾也滾不出去

遊戲槍械威力也不如2代打起來爽,改槍看起來變化多端
不過實用的就那幾種,還不如一次帶四把

04-13 14:25

赤紅時夜
因為整部故事沒有了石碑(靈異、精神層面的元素),而如同其他科幻作品所創造出相近的元素與遊玩性質,那麼《絕命異次元》這款作品就無法如現在這樣令人期待後續。(更可以說反抗末日的一種震撼感)

就目前來看,一代的石碑是一個奇特的例子,當然幾種說明存在。不過在前提上,個人認為本來探究心理層面的例子,就是在自我說服的假想。

到了三代以其“石碑”完整的運作解析。或許可有這麼一說,也就是石碑可以探知進行大融合所需的條件,至於它所誘發的死靈變異體以及後續的完整體(死靈星?),雖然是存在於相同的結構運作型態,不過顯然在智能上卻沒有自我認知的能力。(會尋求覓食,但是否擁有自我認知的心靈能力,還是該說破壞性質的心靈能量,是它的運作機制?)

因此紅色石碑在行為上就如同擁有否決(思考能力的證明)“大融合”的根本能力,在規則上它探知了在該星球上以其生命體的總數是無法建立大融合的條件,而選擇抵禦自己的運作。

在二代中黃色石碑則是因為是瑕疵品而迫切的需要與核心的融合才能執行運作,而不管如何因為它需要核心(艾薩克)但結局失敗,也無法知道它完成這項程序之後,會不會因為認知到此區域進行大融合的可能性不足而自行休眠,也是一個未知數。


04-13 17:29
赤紅時夜
回到本次的故事,說實在因為這一次相近於一代,各方的勢力都欲求突破目前僵局的現況,而有了冒險探究的表現。(不過這一次的幕後則近於二代)

更多的部分則在於追求刺激以及遼闊性的感受視野,而將行程快速推移,分成了好幾階段的區域進展,從太空墳場到前線基地,之後是研究設施,最後深入核心突破僵局。

絕命異次元想要追求其一目標是對於恐懼死亡的陰霾,如何發揮在環境上的感染力,這部分在一代與二代中表現亮眼,相較於三代則明顯的讓這些元素放為背景而只有間接的影響力才會表現在玩家視點上。

如同文章所提到,這是一場進入墳墓的挖掘,而非闖入煉獄的惡夢,性質上有一定程度的轉換。

但個人算是能接受這層度的轉變,至少相當的元素必須要有凝聚與釋放的空間,如果沒有好的基石去鞏固,在相近元素的疲勞轟炸下當然不會讓人吃味。

所以本次的靈異元素重點放輕(給了“覺醒”的篇章好好發揮一下),回歸到了另一個隱性同時算是遊玩性上的核心,也就是石碑的秘密,至少到目前為止石碑的秘密仍然挺具吸引力,而且不斷的改變樣貌讓人摸不著頭緒,就如同現在或許還在爭執於紅色石碑的不協調性。

另一種不一樣的解釋,則是人類創造出的紅色石碑是複製於地球上發覺的黑色石碑,而黑色石碑與統一教的創始人有過心靈連結,這使得紅色石碑有了根本性的變化?

個人則相信四代應該會回歸於事件的原點,也就是黑色石碑潛藏的能力,在加上石碑或許具有的自我認知的智能思考,將在這場末日浩劫中成為艾薩克(或許不是他?)對抗死靈星的關鍵角色?

至於本次追加的動作,翻滾與蹲下,真的自己也覺得不算很實用。蹲下是為了在槍戰中於掩蔽物後方躲避傷害,因為遠程攻擊的條件下,統一教軍隊其實挺嚇人的(死靈變異體多屬以進戰居多)。

至於翻滾,距離不足以及欠缺優勢,個人還是覺得以往的走位與攻擊更來得吃重,以及靜態能量這項強力武器,說實話這應該是創造動作的豐富性上,完成的一個系統功能吧。04-13 17:30
Brawl
最近都再看魯蛋在玩這款遊戲 原本應該感到恐懼(驚嚇)的遊戲到他手上都沒那麼嚇人了

04-13 21:56

赤紅時夜
雙人合作就是有這種打破一切僵局的情境感受,尤其來有資深老手帶隊,戰況總是能化險為夷。04-13 21:59
孤舟
還沒玩過,不過這篇寫的很讚^^

04-14 11:58

赤紅時夜
感謝你的肯定。04-14 13:09
劍魔寒香
哇!
超級無敵詳細的說明與心得!
GP!!

04-14 20:53

赤紅時夜
謝謝你的肯定。04-14 21:00
87player
我覺得這代難度有提升...尤其是第一輪白手起家的時候,可能是我自以為玩過前兩代所以直接選困難...有一條支線任務,是要去某地蒐集物資,結果卻碰到200年前一個人做了一堆陷阱等著你,走進去看到通風口全裝了炸彈我就覺得事情不對勁,果然炸藥引爆鑽出一拖拉庫怪物,然後那時候槍都爛爛的,射四肢要3槍才會斷...一趴打完還有第二趴...那裏我死超多次才過,解完這個支線想說鬆了一口氣....沒想到跑出在生哥,還兩隻...旁邊還有一堆跳跳蠍,啥鬼阿!這根本是前兩代後面的難度,3代前幾章就端出來給你...

04-15 09:21

赤紅時夜
個人記得這個支線是“控制塔任務”,也就是當初五號命令發布下來之後,拒絕受領任務的人做的最後反擊。個人感覺這是支線任務中最有特色的關卡,尤其是對方明明只剩下錄音,還一路調侃你到終點,雖說心底都有個底他是不可能存活的,不過最後還搞怪一下,挺令人震驚的。

控制塔任務之前因為需要啟動車廂,所以連帶的也將倉庫區一併啟動,同時把不該喚醒的貨物也一起叫醒。
能在這麼早的關頭挑戰亡命快跑,真的挺好玩的。(對比二代時居然最初就來個動態能量射擊訓練,真的太讓人驚訝了,一方面有劇情獨特性,二來也兼顧了教學關卡的樂趣性。)

記得當初碰上再生怪時,艾薩克還會喊著:「我沒打算殺它。」(因為同伴不知道這玩意殺不死。)
不過逃亡的重頭戲還是在維修格納庫那邊,一整個大爆走!

04-15 10:38
幽人
寫得真是詳細 必須GP!!

05-16 21:15

赤紅時夜
謝謝肯定。05-16 21:17
ブレイク-Blake
大大的文筆真是好啊! GP奉上!
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最近幾個大作都有出現重製或是續作的消息
唯獨DEAD SPACE沒有....
真希望會有第四代.....

11-01 10:10

赤紅時夜
至目前尚未有四代消息出現的如今,評估起來算是三代在市場上的表現未達[EA]所設下的標準,同時恐怖遊戲在市場上有小眾趨勢。

在[EA]冷凍該系列作的同時,玩家只能期待狀況還沒到這麼糟糕的地步。

關於絕命異次元,好消息莫過於該團隊並未解散,而是在先前曾開發《戰地風雲》系列作[強硬路線]。

這可以視為他們驗證自身實力的一次機會,而後或許也能成為令絕命異次元系列作延續的可能性。



11-02 01:24
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