29 日的在舊金山舉辦的 2013 GDC 遊戲開發者大會上,繼今年 3 月初,由獨佔 PlayStation 3 平台上的《風之旅人(暫譯,原名Journey)》拿下 BAFTA 五項大獎之後,在 GDCA 也順利奪下六項冠軍大獎,包括最佳年度遊戲、創新遊戲獎、最佳音樂獎、最佳遊戲設計獎、最佳下載遊戲獎及最佳視覺藝術獎等。
《風之旅人》陳星漢遊戲設計師
GDC 2013 現場媒體及觀眾
陳星漢畢業於上海交通大學電腦科學系,2003 年在南加州大學電影藝術學院學習互動媒體時,畢業後曾到 Maxis 公司短暫任職,並參與《幻想星球(英文原名 Spore)》遊戲的製作工作,隨後與 Kellee Santiago 共同創辦了「 Thatgame Company」遊戲獨立開發公司,並擔任該公司的創意總監,當時以 8 人團隊設計出第一款遊戲,獲得索尼電腦娛樂公司資金贊,同時Thatgame Company 開發公司與索尼電腦娛樂公司簽署「三項協議」。
陳星漢曾參與製作過《Cloud》、《浮游世界(暫譯,英文原名 flow)》、《花(暫譯,英文原名)Flower)》以及《風之旅人》等遊戲,2008 年獲選美國麻省理工學院《科技評論》雜誌,評為全球 35 歲以下青年發明家,2009年、2010年連續獲選美國《快速公司》雜誌商界最有創意理念的企業家。
現今遊戲除了打怪、情感表達與交易,還能做什麼?
陳星漢身為華裔的遊戲設計師也受邀上台演講,除了提及演奏的以及物理的設計部份之外,也說到了遊戲的操作很單純,在控制方向和調整視角的左右類比,只有跳躍和互動兩種按鈕,在畫面上也不用物理的方式,而是選擇使用手繪方式結合,起初的《風之旅人》原始版本的角色的動作功能上,有些比較複雜的企劃,但是決定後來刪除掉一些沒有必要的功能。
當我們開始設計《風之旅人》的時候,我們選擇了和氾濫遊戲相反的情感,與其讓玩家之間相互廝殺鬥爭而沒有任何情感社交,我們希望製作以一款可以讓人和人之間相互理解相互支持的遊戲。
情感指數的統計圖
與其讓玩家感覺力量膨脹不再需要他人,我們要讓玩家感覺自己相對世界渺小和孤獨,這樣當他們在網路上遇到另一個玩家時才會真正的有興趣去和其他玩家社交。 《風之旅人》遊戲與一般的競技遊戲相比,這款遊戲強調安寧、平和,而不是崇尚暴力和爭鬥,希望玩家之間能彼此分享情感。
雖然《風之旅人》的研發時間超過了三年,但是進入到後半年製作時間,我們也追加投入的金額以求完成遊戲,其中 Thatgame Company 有一些員工都是持續以半薪方式工作,當然這也讓我們幾乎快面臨破產的困境,不過《風之旅人》遊戲發售後,工資上的問題也順利得到補償了。
透過遊戲來觀察其他玩家反應
陳星漢最後演講中提到一封信,是一位15歲的蘇菲亞的女孩所發給他的信,信中寫道:
你的遊戲改變我的人生,爸爸在接受治療後的幾個月後,就在 2012 年的春天去世了,在他去世幾個禮拜之後,我獨自重複玩著電視遊樂器,並試圖玩著《風之旅人》,看到遊戲中的標題畫面,幾乎讓我無法不流下眼淚,我也再次感受到與爸爸回到過去玩著《風之旅人》的經歷,這是最後曾經與他在一起的《風之旅人》,我相信這是一個最完美的遊戲時光。
我想要感謝你的遊戲改變了我的生活,讓我看見遊戲中的美麗畫面,《風之旅人》是我遇到過最好玩的遊戲,我會繼續玩,並永遠記住它帶給我的快樂。
我是蘇菲亞,我 15 歲,,你的遊戲改變了我,讓我的生活變得更美好 2013 / 01 / 08
陳星漢 GDC 2013 遊戲開發者大會上結束演講後,現場媒體與觀眾集體起立給予掌聲。
台下觀眾與媒體起立鼓掌
以下為記者發問內容:
記者:請問你在演講的結尾,提及這封信件蘇菲亞原因是?
陳星漢:其實從去年的時間裡,我們已經收到很多郵件,當中我想可能有超過五,六人已經失去了他們的家庭成員,透過回信的方式,玩家也會與我們談論,如何從失去家庭成員的走出傷痛,但大多數的郵件只是稍會提及到:「這是一款好遊戲!我想告訴你,這是多麼偉大等...。」而往往還是會有一些比較特別的消息,觸動了我,藉由回應他們郵件,並把故事拿出來與大家分享,而且剛好這封信是最近的一個月的,因為是在 1 月的時候,所以我還特別記得她。
記者:你是否與他對話呢?
陳星漢:我有回信給她了,我覺得自己信件中提及內容過與理論化,談論到如何能不要想最糟糕的事情,甚至提到生活上要怎麼過才能更好,雖然我還沒看到後續回應情況,但是我與索尼分享這封信的故事內容,似乎感動到許多人,而且他們還想送給這位女孩一張海報或珍藏版的遊戲。