冤罪殺機
Dishonored
它考驗的是,是你對於力量的權衡?
《冤罪殺機》講述的是一個契機的故事。
它將一個具體形容的故事打造成令人驚歎的高度動作性作品,結合著視覺與空間的感受,以獨特的藝術風格詮釋另一種真實內涵的奇幻。
秉持著信念,在這條荊棘之路上你為何而戰?
賜於你這股力量,看看你是否能做得更好?
故事背景相似於十九世紀末期的工業革命時代。磚瓦樓房搭配上逐步進入社會型體中的金屬鋼骨,高聳的尖塔與城牆,鐵製的船艦與宏偉的都市,這是一個世代與另一個時代的接口,同時也是新問題浮現的開端。
以衛生與醫療為例,過去的都市規模隨著發展龐大,但高密度的人口卻也連帶影響著居民健康與安全隱憂,同時舊時代地主制度的貴族王權的顯著,壓迫著這個國家、都市在共同的個體內形成兩種不同的面貌。
拉鋸的差異造就禍端,權利的爭奪使人心腐敗,奪權與密謀成為了世代交替的縮影。
一個遠離大陸的海島之國,依靠著新興能源“鯨魚油脂”作為發展潛力的新興之地,但快速發展卻也引起內部的災禍。
不知名的瘟疫爆發造成了王國的危機,而身負重任的女皇侍衛才剛從大陸遠地渡海歸來,帶著女皇誠摯的希望歸來。
故事在此急轉直下,看似單純的回歸任務卻碰上了致命的暗殺,目標針對著女皇以及孩童年紀的公主。
面對著擁有奇特力量的異能刺客,侍衛一人仍被制服。親眼目睹女皇慘死,公主被擄,女皇在臨死前請託侍衛將公主救回,而消失的刺客與空盪的警備則成了這場謀殺的最完美的舞台,以及最後站在舞台聚光燈下的代罪羔羊。
六個月後即將面臨死刑的侍衛,面對著公主下落的逼供以及嘲笑他無能的攝政王以及城市守衛隊長,死亡就如同陰影般緊咬在侍衛無法面對的傷口,直到另有其人期望侍衛能夠活著脫逃。署名一位朋友敬上。
藉著逃脫鑰匙以及女皇侍衛的驚人武技,利用暗處行進以及遁逃於眼線與殺機。
在步步化險為夷的逃亡尾聲,從高崖上跳入深水,藉著死亡氣味的下水道走入地底的黑暗,最後碰上接應者逃離死牢。
人自由了,但逃避不了冤罪的枷鎖。
整部作品挑戰著以第一人稱視點來進行潛入暗殺、匿蹤行動的方式,獨特在於本質上第一人稱的核心就是以“雙眼觀察世界”。
“第一人稱”與“第三人稱”是屬於目前3D架構遊戲中的準則方式。
第三人稱擁有著以鏡頭作為觀察角度的設計,同時配合場景可以控制遼闊的視野,創造嘆為觀止的景象,對於場景震撼或是建立一個符合綜觀全場的視野,在動作與冒險類作品中屬於常態使用的設計。
第一人稱則是以“人”的視點作為觀察模式,相當適合在相對距離內創造出物品與場景的細緻刻化,同時在諸多特效上的表現也更能令玩家有著身歷其境的精采表現,如爆裂的火花與塵埃的飛揚,光影從細微點出發擴大到成為佔據雙眼靈魂的核心。
在現行的遊戲類型中,第一人稱經常適用於描寫戰爭,以槍枝戰鬥為主的遊戲類型,一來模擬反應的逼真效果,加上對於此類戰鬥的刻畫有著相輔相成的效果。
然而將一款潛入作品打造成一款以第一人稱視點的進行,首要面臨的考驗就在於玩家對於環境的資訊控制,呈現著一股縮小同時被放大的局面。
縮小在於以第三人稱狀況下,可以表現從鏡頭中出發,拉開幅度照射整個場景與區域,在非必要時才會刻意的縮小鏡頭讓玩家難以前進。
可想而知以第一人稱出發,環境的變化被侷限於眼前的視點,許多的資訊被放大在眼前的領域中,但同時間敵人的行進變化也更為複雜細緻,而對於視覺死角的變化,也必須時時刻刻注意。造成更緊湊,難以預料的狀況環境。
存在著這樣根本性的變化,以及以匿蹤潛入為主軸的進行模式,同樣的代表著敵人的強度平衡做到以複雜、靈活。
同時玩家也並非以動作遊戲的模式挑戰敵人。
更多的智取與計謀,設計出複雜多變的環境要素與揣測探索的空間內容,整體遊戲就以這些要素的重新組合,強化並且調適於穩定可靠的狀態,讓一場冒險增添思考上的探索性質。
遊戲本身令人驚艷的所在,在於利用獨創的概念重新融合環境的建立物件。異能的“閃現”(瞬間移動)給了這嶄新能力應用的良好機會。
在遊戲進行中除了一般在平面上的移動外,要通往高低落差的位置基本上是利用“跳躍”這項標準的方式進行動作,此外則是利用“蹲下”來進入狹窄低矮的空間,例如管線或是涵洞等結構。
為此一款遊戲作品在3D的領域內,基本不會創造超出玩家可以移動的位置,玩家不可移動、觸擊的則就是佈景等外部景象。
遊戲中往往出現的是一個廣大而平面的區域,對於區域的立體感受則建立於在視覺的概念上。
如今在本作中藉由異能中“閃現”的力量,創造出飛簷走壁的本領。
甚至可以藉此利用時間差通過警衛的眼線,或是利用高空的立足點進行空間跳躍式移動。同時仍必須保持限制性,所有“閃現”有高度限制(但在接近物體邊緣時可瞬間移動靠近並且攀爬上邊緣),以及基本的距離限制。
“你所看見的也代表著你所能觸碰”,此更為增進空間感受性的概念,讓遊戲在探索性質上表現得更為出色亮眼。
在資訊上為了符合更為詳盡的物件資料,本作中存在著許多可以觸摸拿取的物品。
不過要物件系統的功能,基本則是收集品(補給品、錢幣、書籍與藝術品等)。此外僅用於關卡中的物品,有著是單一性的可利用投擲造成的聲響來誘敵(例如一般的瓶罐等),以及工具性的關鍵物品(例如閥門、鑰匙等)。
遊戲內資訊也包含著閱讀書籍而能更近一步的瞭解人物故事、環境背景、線索事件等,甚至某些金庫的密碼就藏在關鍵的書信或是內容的謎語中。
不過環境內的物件並非通通都具有的明顯的標記,就如同融入環境之中,有時在一片殘骸瓦礫中就放置的相似顏色的補給品,以及躲藏在角落與床鋪下的秘密訊息等。
為此異能中的“黑暗之眼”則成為了玩家在探索周圍環境時必備的資訊收集技能。利用啟動後數分鐘內的視覺特效(場景會轉換色調,而主物品會發光顯示)來獵取必須物資與收集物。
遊戲中還有一般的食物可以進行立即的補充體力(血量),從一般的麵包到罐頭食品,甚至是菇類都是掠食的標記。
逃出死牢重獲自由的當下,昔日的皇家侍衛仍然背負著殺害女皇的罪名。
而等待著他的歸來的則是一群相信他無罪的同袍,暗地中組織反抗如今掌權的攝政王一派,並且企圖救出遭到綁架而行蹤不明的公主,期望助她奪回王權,取回往日的榮耀與光輝。
藉著目標明確而行動一致,侍衛從支援他行動的夥伴們獲得暗殺的工具,以及掩飾他面孔宛如鬼魅般的扭曲面具(此面具內藏阻隔鼠疫病菌的功能)。
從面具到伸縮刀,單發手槍與機械十字弓,各自的工具擁有著獨特的效能與強化組件。面具的伸縮瞻孔可進行射擊與觀察時的放大鏡頭;伸縮刀也能強化攻擊效果;單發手槍與機械十字弓則擁有更多的組件,從射擊功能到彈藥、箭矢類型都能逐步的獲得改進,以提升工具的效能。
除此之外,在重獲自由的第一個夜晚,一個神秘的人士以突如其來的方式降臨在侍衛的面前,就如同女皇被殺的當下所處於在的震驚與疑惑,一個有助於打破他此項非嘗試的怪物現身了。
有著諸多謠傳與怪談的“局外人”,名如其實是一位站在局面之外善加觀察,喜於探究可能性的怪物。擁有著人的外貌,眼孔漆黑不同於凡人,他賜與了侍衛“異能”的力量與祝福。
正如他的目的與他所留下的言語:「看看你是否能做得更好?」
他留下了屬於他的祝福。
故事處在常規與非常規的交界線上,面對著強大的敵人必須使用非常的手段,侍衛並沒有畏懼於這股力量,而正如侍衛為何強大,在於他善加使用力量達成目的。
首要目標就在於襲擊攝政王掌管下,城市守備隊的根據地,同時進行恫嚇與獲取情報的諜報工作。
常規的刀械與射擊工具,非常規的異能力量,兩者相輔相成組合一股在黑影中無人能敵的毀滅力量。
關於異能的力量,屬於非常規但各個獨具力量。
靈魂侵入、時間扭曲、衝擊波、招喚鼠群,以及前述中的兩項閃現與黑暗之眼。
六個招式在功能與運用性上個別擁有特殊效果。有的專司於戰鬥,而有的運用於蒐敵探查,以及可掌控全場的範圍能力,從適用於單獨技能以及偷襲、強攻與控制等力量,力量掌握在適合的時機與運用方式上。
思考就是一門如何運用超能的力量,突破眼前的所有危機。
至於常規的兵器與機械,則能在通常領域中運用合宜。有聲的槍與無聲的十字弓,一則擁有強大的傷害,另一則擁有靜音而宛如無形的力量。
槍在單獨戰鬥中擁有致命的殺傷力,快速的發射與填充,卻只要一開火便引來所有的敵人。
十字弓因藉由機械帶進箭矢而同樣的擁有快速填發能力,不過箭矢的殺傷力就稍弱一些。對比槍能改造高殺傷性能的彈藥,而弓箭則是依靠連續射擊取得先機。
雖然兩者比較起來其實剛開始都擁有相當標準的功能,不過槍的子彈便於收集,而弓箭則利於無聲,一來一往間就塑造成為戰鬥用與暗殺用兩者的差異性。箭矢種類中還有一個屬於麻醉箭頭的種類,是在遠距離無殺攻擊中唯一可行的方式。
伸縮刀是本作中基礎的戰鬥兵器,在按鍵功能組合上,刀是常態配置的近距離兵器(右手),而異能與遠程武器、投擲及暗器都屬於副手的配置(左手),可見刀在一般行動中的有效性。
近距離的短兵相接攻擊與格擋,甚至在填充彈藥空檔時必要的阻敵手段,以及背刺暗殺。
刀的戰鬥看似單純但相對來說是最後的一道手段,短兵相接的攻擊算是快速且致命,幾乎刀刀致命般容易在瞬間結束一場決鬥。
在這樣的狀況中與敵人單挑有著很高的勝利性,尤其玩家往往獨占先機。不過敵人也並非不懂得防身,高階的敵人都擁有著格擋防禦的強勢性,以及一口氣團團圍上的堅強態勢。在圍攻中,如果僅憑著一把刀是難以挽救劣勢。
遊戲將近距離刀劍的攻擊塑造的單純但相對結果顯而易見,快速的攻擊造就揮空與攻擊空檔,形同給予敵人可趁之機。
同時格檔的建立又為單純的近距離交鋒有了一套攻守組合的套路。利用格檔成功創造反擊斃命的機會,在快速攻擊中迅速了結敵人的性命,而同樣的圍攻的局勢中敵人兇猛的攻勢往往令人招架無力。
在短兵相接中,敵人更為在脫離一定範圍後採取槍械攻擊,以及利用前鋒攻擊時以投擲手榴彈等方式取得先機。
前者的槍械攻擊幾乎是防不慎防,而後者的手榴彈則擁有範圍性的強大殺傷,讓人得時時刻刻注意起敵人進攻時的威力與後果。
敵方也不僅僅會利用人數的優勢,同時特殊裝置的敵兵更挑戰前所未見的危機。
上述提及的手榴彈算是標準的範圍型殺傷武器,不過另外還有一件特殊的暗器,是本作除了異能外令人驚艷的獨門武器。
剃刀地雷屬於設置於地面的致命性武器,只要在觸動的範圍內擁有斃命的攻擊威力,同時眼花撩亂的剃刀飛躍而出,在範圍內旋轉彈躍,碰觸到的敵人瞬間血花四濺化為殘缺的斷肢屍首,致命程度可見一般。
遊戲的舞台就是每一起任務的出發點到安全撤離點。
代表著遊戲的進行並非以完成任務的當下作結。完成任務的概念必須顧及潛入至目標點、找出目標並且解決、最後安全撤離。
所以一項任務得面臨的變化與挑戰,不僅僅在於單一的目標概念,而是得應付整個環境,每一個阻礙以及發生的事件。
遊戲中並設計非主要目標的支線事件,而部分的支線任務會在結束時給予物品報酬,或是給予後續關卡中捷徑的關鍵,以便能更快的達成任務。
以至支線任務並非簡單的獲得報酬而無關乎主要任務的行進,甚至在支線事件之中數項任務是關係至兩個敵對的關係,完成其中一項則會對另一邊發生影響,但雖不至於無法同時擔負兩邊的任務(以蒙面刺客身分)。
不過在故事尾聲前會出現一次抉擇,由玩家決定這兩方恩怨的完結。
隨著在舞台關卡中與各方NPC的互動,不同的處理方式會促發不一樣的影響與選擇,而這一點影響層面最為深刻的則是生與殺的決定權。
跟前者中提及在部分任務中的完成可以取得主要任務上的協助,不過對於“生與殺”的考驗,則是來自於玩家對行為道德上的準則,雖然這無關於個人的恩怨情仇,而是在於一個人的所作所為如何去影響他所存在的環境,以及世界。
在每一次任務的完結報告中,會有兩項標注“混亂”以及“殺害”的紀錄,無關於數據上而是在於一種尺度比例。
“混亂”在於每一次的“曝光”的影響,所造成的警戒動員與攻擊損害;“殺害”則是每一條性命結束於主角的手中,造成的一具具屍體。
這種反應在於混亂引發的社會動盪以及攻擊與不安,而死屍導致更嚴重的病害與鼠疫,迫使著已經無力應付城市內瘟疫的災情惡化。
衍伸出感染者的肆意破壞,攻擊無辜者也攻擊任何在他們面前的受害者,也包括主角。
這些導向更為不安的社會瘋狂,迫使著居民產生更深一層的變化與影響,而這種災變也不僅僅印證主角所行走的道路上,也印證著他所潛藏渴望的因果,以及他所背負的存在。
或許上述的並不是一套完整的哲理,而是給予一種因果導論的途徑。
但在作為一個藉著玩家每一小部分的抉擇,最後演變成一個巨大的因果歸途,則是一個必要的思考點。
或許這就是懷抱暴力,以罪制惡的方式。對於行兇者所帶來的歸途,讓人感受到世界的惡意加諸的混亂局勢。這也是本作在檢視玩家行為手段時給予的一種忠告。
在此之前,作為一款遊戲玩家的特殊存在就在於嘗試並且理解。理解自己的作法所誕生的結果。
※圖像影音來源:巴哈姆特資訊電玩站