2.
(這邊有些內容是以前看別人文章留下來的印象)
哈爾洛德設計的fragment,是將遊戲中的各種元素
包含PC、道具、地圖、伺服器等,都以一個個類似盒子的方式運作
中心以某種 "黑盒子" 進行串聯,已完成整個遊戲
CC社作的,就是改變包裹的內容,加入各種要素等等
(類似一般使用遊戲編輯器的內建功能)
他們的權限,也只比一般玩家多了 "合法創造與刪除" 的管理介面罷了
(所以遇到事情時才會那麼無能...)
另外,由於各種大大小小的資料皆是以盒子方式儲存
才會有 "規格外的違法道具" 、 "資料毀損的地區" 、 "謎樣的PC"等等現象
甚至是將人的意識整個吸收到網路世界中的情形產生
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以現實中的網路遊戲來說好了
遊戲公司製作遊戲的地圖、道具、任務、人物等資料
但玩家接觸到的,是讀取相關資訊的方式
例如讀取地圖座標點,讀取道具能力
當玩家在遊戲中死亡時,傳入一個死亡的資訊
將座標改回城鎮,將經驗值道具等等減少
而The World是以類似俄羅斯娃娃的方式,將盒子放另一個盒子中
將道具資料放在人物資料中,將人物資料放到地圖中,在將地圖放入伺服器中
當玩家在遊戲中死亡時,無法再度操作人物
只能夠在原地等待救援,或是重新讀取進入地圖前的備份資料
甚至如果沒有所謂的備份的話,玩家等於真正死在地圖中
(像Sign番外篇裡的水晶化一樣)
由商業的考量下,前者(我們的世界)是較為經濟與合理的
可以大幅減少運算速度與硬體負擔
但是能做到的變化性其實很有限
因為玩家指示操作身為棋子的PC在棋盤上
而後者(The World)需要用到大量的儲存介面(一整個人工島的機房?)
以及相當高的網路連線流量與速度
甚至資料產生變異時
無法以一般方式修復,只能用備份擋去救
不過此設計卻有著無限的可能性
因為其架構是以真實世界的運作方式去設想
所有的資料都佔有特定的大小
彼此間都是獨立存在的
同時資料很容易因各種因素產生變異
(如不當操作、錯誤資料等)
正如同現實中的基因突變
這也是黑盒子中能孕育出AI的原因
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