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戰神:崛起 - 斯巴達戰士的起始點

作者:arial 丼飯貓│2013-03-18 01:57:35│巴幣:4│人氣:474
充滿藝術、哲學、文學的希臘古神話,
對於現代世界的電影遊戲...等創作,提供了不少天馬行空的豐富題材。
“戰神 God of War”,也是以此神話為藍本的SONY本家作品。

第一款在PS3登場的戰神3代,是PS3上最能發完全揮效能的遊戲之一。
當時看到預告裡電影般的運鏡及充滿魄力的動作場景讓人感到相當的期待,
就連FB上一些從事影像、動畫設計的朋友也不斷的轉貼,
在好奇心的驅使之下,買了第一款的戰神遊戲,
會這樣說是我本身對”大肌肉男”及”光頭”其實並不是很有興趣...。

鮮少有創作敢拿著”神”開玩笑,尤其是戳眼拔頭分屍的殺了”祂”,
戰神系列的故事背景卻偏偏殺的都是希臘天神。
對於現代的希臘來說,那些神並不是他們的宗教信仰,
目前希臘大部份人信仰的是正教會;所以也比較不會產生捨麼爭議。
這種題材如果是用中東回教或東方佛教,事情就很大條了!!

在3代之後我也補玩了1&2代,雖然沒有3代畫質光影那麼好,
但也能感受到在當時他是多麼驚艷作品。
今年最新的”崛起”理所當然的也就列入我的購買名單。

也許3代真的是做到一個經典的極致,
就好像許多續集電影無法超越第1集一般。
”崛起”給我的整體感覺並沒有3代來的強烈,
反而有種想突破又抓錯重點的狀況。


畫面光影及場景細節絕對是是水準之上的表現,
將古希臘的神話場景、幾何藝術以數位遊戲的方式具體呈現,
隨便一個鏡頭取下來,都可以成為一個亮眼吸睛的好畫面。
人物的特寫動作也同樣充滿魄力。
但....問題就在於”太過了”而本末倒置,
常為了表現大場景搞得戰鬥中人物小如米粒一般的現象,
就遊戲操作面實在有點困擾.......
怎麼說這都是遊戲..並不是單純看電影好嗎!?

另一個問題就出在它的戰鬥系統......
也許是想讓戰鬥更有深度吧,這次的武器屬性的設計立意良好,
但一般招式變化小又威力不大,非得靠”憤怒值“才能發揮其他招式跟威力,
而這個”憤怒值“集的慢卻損耗得快,被敵人打個幾下辛苦收集的又化為零,
於是呢....整個戰鬥變得綁手綁腳,敵人又血厚的要命。
基本上這不是困難,是打得枯燥又無趣......
一個好的戰鬥系統設計,即便是增加難度,依然讓人想不斷挑戰,
而不是就那一百零一個打法,只是時間及耐心的差別。

除了最後接近尾聲的部分之外,
整個遊戲的大部分時間都是在”關卡機關解謎“+”走跑爬跳”,
搞不懂許多做的細膩的場景為何不安排戰鬥!?
有特色的大怪沒登場幾次,卻常塞一些小蟲小兵.......
在這些毫無高潮關卡的最後卻又非常突然的安排了一場,難度相當高的三連戰....
雖然我很幸運的在半小時內就找到方法,
但這種配置真的讓人懷疑,製作公司有沒有完整的規劃思考!?

原本打算就只通關一輪,
但還是不爭氣的往高難度的第2輪邁進,因為不想浪費.......。
到了第三輪的泰坦模式,終於讓我忍不住放棄了,
原本期待最高難度能有不同的組合或更多的强怪,
玩了一小段發現配置都差不多,只是血更厚,損傷更大而已
實在讓人提不起挑戰的興緻。
”崛起”實在有點可惜,製作小組在單機部分將資源過多的放在畫面上,
雖然光影細節與運鏡可以算是目前PS3表現最好的一款作品,
卻完全忽略整體的遊樂性。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1939841
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