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[LineageKrWiki]職業調整2013.02.27

作者:觀鈴:ガ..ガオ....│2013-02-28 15:06:38│巴幣:10│人氣:3059

王族


激勵士氣、衝擊士氣、閃耀之盾三個輔助魔法可以同時使用


法師


冰錐與地裂的攻擊最小值與過往相同,最大值變成更高

妖精


死亡騎士的烈炎之劍變成妖精也可以裝備,命中由+5變+7

黑妖

魔法消耗MP減少、效果提升、延遲減少

消耗MP從30減少為20的雙重破壞

龍騎士


盔甲毀壞命中機率上升

幻術士

增加新奇古獸

新奇古獸共鳴奇古獸的能力值


攻擊時一定機率會發動名為幻影衝擊的專用魔法效果


治癒系列魔法的變化

依照職業變更回復量
到現在為止不分職業依照智力及相性值就決定了治癒系列魔法的HP回復量
但是透過這次更新變成依照各職業變更回復量

依照職業的治癒魔法回復量
法師 > 幻術師 > 妖精 > 龍騎士 >黑暗妖精/王族 >騎士
即是相同智力與相性值的法師與妖精使用治癒魔法的話,法師的回復量會比較高

依照相性值變更回復量
過去邪惡腳色相性值-32767到-1治癒回復量都是相等的
從今開始等於對邪惡腳色而言也變成相性值高,治癒效率才高
(比起-32767的腳色,-1的腳色的治癒效率比較高)

中級治癒術MP消耗量減少
中級治癒術的MP消耗量從15減少成12,使用效率變為提升

中級治癒術的MP消耗量從15減少成12

클래스 케어 - 2013.2.27
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1917511
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留言共 13 篇留言


鋼鐵之盾看到還是防8,那保護盾可以並用嗎?
幻影衝擊有暈人/暈怪效果嗎?

治癒術,我想大家都很期待實際數據
正義滿智25的 法師vs騎士,初治各補多少 ,再來就是法師高治的補量對照
最後再看中治補量/延遲是否有調濫
(按講幾分鐘就有結果的東西,怎麼還沒數字出來)

03-02 08:33

觀鈴:ガ..ガオ....
INT25のヒール回復量

WIZ:変化なし(59)
ELF:47~51
DE,Pri:24~27
Kni:18~21

グレーター ヒール ブランク スクロール 使用基準

● ナイト。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール

15/13/13/16/11
12/11/16/11/15

平均 13.3


● ダークエルフ。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール

30/38/36/38/31
35/33/32/30/33

平均 33.6


● 風エルフ。INT 25
グレーター ヒール 詠唱

186/177/179/184/188
176/181/183/179/181

平均 181.4


● 水エルフ。INT 25
ネイチャーズ ブレッシング詠唱

236/229/205/241/228
241/216/221/219/247

平均 227.3


● ドラゴンナイト。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール詠唱

66/63/61/71/62
59/74/66/69/52

平均 64.3


● イリュージョニスト。INT 25
グレーター ヒール ブランク スクロール詠唱

198/174/188/167/171
181/169/191/174/177

平均 179


● ウイザード。INT 25
グレーター ヒール 詠唱

204/189/191/201/183
199/187/187/196/181

平均 191.8 03-02 21:44

居然是全面調降,這下可以全部去死了...

修改後(正義滿)智25補量
初治:
法師=59 /4=14.75
妖精=49 /4=12.25
黑王=25.5 /2=12.75
騎士=19.5
綜合比對:王25.5>騎19.5>法14.75>黑12.75>妖12.25

高治卷:
妖精=181.4 /16=11.3375
黑王=33.6
騎士=13.3
...沒高治的職業不用浪費卷軸了
幻術179/龍騎191.8 ..以後他們反而是補血卷主流

生祝=227.3 /30=7.5767

03-03 02:08


同為智25下:
妖精降2級=智23
黑王降7級=智18
騎士降8級=智15

生祝的補量數據等同現在智22~23
但高治數據居然比現在智25還高!? 照理應該也降2級才對?
不是誤差太大,就是修改有出現bug

03-03 02:34

觀鈴:ガ..ガオ....
才十次數據
我覺得不夠
所以我才沒有針對這些數據做分析03-03 19:14
珊瑚
● ナイト。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール
平均 13.3

● ダークエルフ。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール
平均 33.6

這兩個數據是沒點智的騎士和黑妖,再往下扣才這麼少。
如果是智25的高治卷,應該是騎士平均107、黑妖平均116才是。

● ドラゴンナイト。基本INT
グレーター ヒール ブランク スクロール詠唱
平均 64.3
龍騎基本智11,額外魔法點數0,平均89,
這邊基本INT補高治卷平均是64.3,
差了24.7,這差距比較像是龍騎-3的結果。

● ウイザード。INT 25
グレーター ヒール 詠唱
平均 191.8

這是法師智25的補量,比現在智36的還多,
不知道是小樣本或是法師還上調了

03-03 11:50

珊瑚
照上面推論,是法幻平盤、妖精-2、龍騎-3、黑王-7、騎士-8

如果單純這樣砍感覺爭議會太大,我猜可能會有配套措施,
例如搭上「每XX等級增加1額外魔法點數」之類的,再拉回來一些,但整體還是NERF。
不過「每XX等級增加1額外魔法點數」也可能有職業差別就是。

03-03 12:06

觀鈴:ガ..ガオ....
我覺得用扣額外魔法點數的推斷會有問題
因為初治的骰數是(2+MB)d4
如果加入職業調整變(2+MB+職業調整)d4
騎士的職業調整是-8的話
沒加智力的騎士會是(-7)d4
負的骰數就不知道會跑出什麼樣子的結果了

記得以前橘子的節目+8電動王
有測試過智力1邪惡滿的法師補初治都是1滴
智力5額外魔法點數是-2
智力1應該是-2以下
如果是-3的話
(-1)d4都是1的話
那就說明骰數是0以下都是出現1

我覺得的可能是乘以一個調整的係數

不過在還沒有嚴謹的條件跟大量數據之前
目前只有智力25的初治還有沒點智力用高智捲補的數據
如果有沒點智力的騎士初治數據
就更可以判斷是哪種情形了03-03 19:26

我現在是有個幻想...
修改智力加成,智26以上也加額外魔法點數
不然這補量根本無實用性可言
相對的,智力必須吃掉更多點數才有續戰力,造成力敏等數值下降

除此之外,只能靠韓國人去抗議了

03-03 18:44


有印象的話,應該記得法師的魔法等級上限是13
未來若有新數據,最好也注意測試者的等級
48妖精和80妖精在同智力下,補量未必相等
當然40法/52法/80法也值得關注

王族/黑妖若等高也可能出現不同數據(更高?更低?)..
騎士大概就49以下or50以上了..這比較無望

03-03 19:10


如果用魔法等級[8]當標準
妖精6級=-2,黑王2級=-6,騎士1級=-7 ,法師10=+2
如果用魔法等級[9]當標準
妖精6級=-3,黑妖2級=-7,騎士1級=-8 ,法師10=+1

都有數據不符..但法師都是加的
怎麼韓國那邊的數據老是缺乏可信度..都是僅供參考
話說生祝數據是-2~-3之間..騎王黑測3次的準度也應該比較穩...
有可能妖精必須-3..唉

03-03 19:14


>如果有沒點智力的騎士初治數據
..沒人在意這種騎士補多少,因為根本不實用
如果是要推測公式,不如用智12/智20/23等數據去推更準確

現今是智25滿街跑,非智25的數據無所謂,因為要改幾乎=燒蠟燭
某些2轉的,要他燒蠟燭根本吐血
非2轉也是在自補or改力敏帶補機間猶豫

實際影響就是(騎/王/黑)用的(智裝/回魔裝)有可能瘋狂跌價,觀望或脫手?..

03-03 19:48

珊瑚
詳細的公式需要更多的樣本才能推導出,
不過這衝擊已經顯而易見了,補血能力砍到只剩32%~41%,
多數的智王/智黑/智騎直接被殲滅。
裝好、回魔夠、減免高的或許可以倖存,但強怪區勢必無法再像現在這樣橫著走。

如佳所言,先砍補血能力,再把智力超過25所對應的補血能力進行修改,應該是蠻不錯的。
(例如超過智25後,每4點智力提升一次治癒術補量,
 25、29、33、37、41、45...
 這樣智騎撐到智37,才能補現在智21的補量。)

不過這樣改,最好是順帶調整力量/敏捷點高的效益,
把力32~35做修正,把高收益的階段擺到力4X去,而不是過了35,反而不划算。
讓想單練的騎士點智就得放棄力量,
最好這一來一回,一刀能差到7~10,這樣就能做出區別了。

總之還得看下一波的職業調整,大棒先打了,感覺糖果應該要來了。

03-03 20:52

珊瑚
重新建構力敏體智精魅的效益還有個好處,
就是可以順便解決2轉的問題,
藉機把超出正常值的HPMP調回正常範圍,
再送根蠟燭,讓玩家非得去重置不可。

搭配30級以下不掉等,足以一勞永逸。

03-03 21:10

小政
其實要調整最大爭議點還是在二轉

像是僅這次的調整
現在某些體25的2轉妖精騎士根本不受影響


像是敏14精17初始~後期精21體25的2轉妖精
這類型妖精依舊有點數可以達到敏18智25


但像是初始力20後來體25二轉的~且後來後期點力帶補機的類型
你們要如何誘使他去2轉? 別忘了在台版有這麼多提高力量跟抗魔的裝備
(更別提萬能藥水~連我都有打滿的角色了~雖然我騎士沒有
但一定是有人有這類角色的)

所以力量效益提到4X去也是無濟於事
除非拉到50以上~甚至更高去

但這種效益多那幾點額外傷害的效益
會吸引他們去超過五百HP跟初始額外+4 命中+4去換?


至於對妖精來說~敏捷的效益再拉高嗎?
這會影響的層面又太廣~包含每一把魔武的調整

而調整這個就要調整每個頭目相對的回血量
甚至連小怪都有回血量~這調整的範圍太廣太廣
遠比NC只調整一個魔法的傷害植廣的多


所以當初在09年NC才懶得重新架構而採取全面拉高HP來鎖2轉
可是他們當初卻沒想到30級以下不掉等的備套措施


所以如果不拉高血量又要重新架構(幾乎是不可能的)

現在的天堂要修正力量敏捷跟智力的傷害是很複雜的
基本上天堂從以前到現在都幾乎不太動這架構

能夠做的反而是慢慢強化魔法的傷害
(作的頂多是調整過弱過強的職業
幾乎都在改法師跟黑妖為主~現在改的幻術跟龍騎士也改的半調子)

後來更搞出了魔武這種可以隱藏起來可隨時調整的發動率

03-04 16:35

小政
要處理二轉爭議
最簡單的方式那就是處理每個職業體質的效果

像是騎士就把超過一定體質之後每點1點體
增加的血量就拉到3

但是只調高一定範圍
就像是敏捷力量那樣~有幾點範圍是不額外增加的

這樣直接把2轉的優勢給打到趴
只要調整到跟正常升級的體25升上去的HP相同即可
(以騎士為例~由於二轉的都是61級左右

而力20初始沒2轉的騎士
升級沒點體維持體14到61級的HP=1066
升級點到體25的61級HP=1111

而體25的2轉騎則是61級HP=1415

2轉騎士就是賺到這304HP


假設如果體23~25之間
每多1點體質的升級效果是+3HP
那現今無二轉升級點到體25的61級HP=1111
改革後就可變成1121

而體25之後每升1級則為33.5
這樣85級就可達到1925

而現今2轉的體25騎士現在則是1937左右

這樣一但到87級時兩者血量差距就完全打平了

當然有人會說~如果這些2轉角色
根本沒到85級這麼高等~之後升級也不是以現在27.5再算
這樣每等級會賺到6HP

甚至有些人故意改版前在死到10級不升級
這樣也很簡單~因為在09年時

升級點數比等級高的

在當時都強制在該角色進入遊戲時馬上進入重置畫面時

我想大家還記得吧?

當時有些自殺機法師都從6X等級死到5X等級又直接升回去了
所以這是有解的


當然還是有bug
那就是一開始先練到61級2轉的角色
改版前等級也升級回去
同時一直維持在61等級不升級
那他就會賺到這些血量~但會有這麼剛好的低等2轉職業不升級嗎?

這幾乎是不太可能的

更何況要解決這問題也是有解
(上面只提到23~25的體質效果加強
如果改22~25呢? 甚至更多呢?
所以一定要這樣子小幅拉高職業血量
就可以解決2轉的所有爭議了)




同理
所有職業都可以比照辦理

03-04 16:38

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