創作內容

2 GP

[翻譯]金異端機體資料

作者:七夜蒼月│2013-02-17 19:26:51│巴幣:4│人氣:791

アストレイゴールドフレーム天

正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU 
パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×  覺醒技:○]

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 光束來福 5 65 彈數稍少
CS 槍騎兵標槍 - 60 麻痺屬性的槍
副射 災禍鋏鉾 1 90 射出鋼纜,被命中的話會麻痺
特殊射撃 幻象化粒子系統 1 - 特殊移動。有射撃派生、格鬥取消
派生 跳斬→突刺 特射→射 124
特殊格闘 災禍生太刀 1 59~104 抓住敵人吸收體力
派生 槍騎兵標槍 特前 141~177 和特格相關的武器會依命中數使傷害變動
派生 一刀兩斷 特後 105~141 同上
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 三犄改 NNN 182
派生 上鉤拳→槍騎兵標槍 NN前射 199
前格闘 踢→拳擊→大斬 前NN 176
派生 腳刀 前N後 166
横格闘 斜斬→回転斬→斬上 横NN 176
派生 槍騎兵標槍 横N射 173
後格闘 軍刀斬上 85
BD格闘 軍刀突刺→一閃 BD中前N 152
覺醒技 名稱 入力 威力 備考
終焉的圓舞曲(Last Waltz) 同時按三按鈕 248 吸收體力

解說

來自「機動戰士鋼彈SEED ASTRAY」的異端系列一號機,異端鋼彈 金色機 天參戰。
2013年2月7日作為DLC較FB要更早參戰。價格為500日圓。
駕駛是隆德·吉納·薩哈克。和異端系列的其他兩機一樣是2000機。

和紅色機、藍色機達成了不同型態進化的本機的性能可以說是偷襲特化機。
活用特射的幻象化粒子系統,一口氣接近接近沒有注意自己的對手帶入格鬥。
BD持續只是2000標準等級,但機動性和旋回性能等是高水準。反之,紅鎖距離十分短。
雖有標準的射擊,但就是威力低,所以還是必須讓格鬥命中。
不過以偏格鬥機來說血量低,加上格鬥雖算強但性能無法過度信賴,必須注意。

武裝的特徵在於本機有利用災禍生太刀的特格和覺醒技時附帶的「血量恢復」
在緊要關頭時使用可以作為提高生存力的一環。
讓千萬人奉獻他們的生命,引導下賤的人們吧。

勝利姿勢有兩種。
通常時解除幻象化突然出現,以及覺醒時將災禍鋏鉾如同雙翼般展開神聖的佇立著的兩種。
敗北姿勢是駕駛艙被對甲戰鬥刀刺中漂浮在空中,原作被擊破十的一幕。

武裝

【主射】光束來福
[隨時填彈[填彈速度:3秒/1發][属性:光束/後仰][倒地値:2][補正率:70%]

發射內藏在三犄改中的光束來福。彈數五發、隨時填彈。可用副射、特格、特射取消。
除了威力是最低等級的65外算是普通的BR。
不過由於彈數少的緣故,進行射擊戰時必須積極的混合CS和副射使用。

【射撃CS】槍騎兵標槍
[蓄力時間:3秒][属性:実弾/麻痺][倒地値:1.5][補正率:75%]

「注意了,如果不隨之起舞的話可是會開個洞喔」
由三犄改一口氣射出三把槍(判定是單發)。被命中的敵人會被麻痺。可用特射特格取消。
性能類似力天使主射,彈速快但誘導弱。
蓄力時間長,有射程極限。雖然會停下腳步,但發生時有一定慣性。
就射擊武裝來說威力稍低但補正也較鬆。

【副射撃】災禍鋏鉾
[收回後填彈][填彈時間:1秒/1發][属性:実弾/麻痺][倒地値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]

一邊上升同時射出兩發麻痺屬性的鋼索。只命中一邊的話45傷害。不是同時命中的話84傷害。
射程方面,在紅鎖邊緣的話會射不到。和回力標一樣返回後開始填彈。
會描繪出()一般的軌道的關係,在格鬥距離時會打不中正面,但可以解決用橫格想繞背的敵人。
可取消主射且沒有取消補正。因為軌道的關係,想用取消打中的話必須離開一段距離。

從上升到射出鋼索之間有一小段間隔。要注意若是太早取消的話只會上升而不會射出鋼索。
射出以後即使BD取消也不會馬上收回而是會正確的射出。不過射出中若是自機倒地的話就會回收。
和其他射擊鋼索一樣可以貫穿修拉克隊和神鋼分身。

【特殊射撃】幻象化粒子系統
[用盡後填彈][填彈時間:10秒/1發][冷卻時間:5秒]

本機的主力武裝。隱藏身影同時高速移動。會耗費推進,不過推進0時也能使用。
不輸入方向的話是前進,輸入左右的話會往輸入的方向移動然後往目標突進。
兩種都會移動到對手的高度。即使綠鎖也是一樣。
消失的時間短所以作用不大,不過消失時似乎是隨時切誘導的樣子。

可用特格之外的格鬥取消。
用來取消的格鬥突進距離較通常時要強,突進速度也變快。不過即使用橫格也不會繞背,必須注意。
格鬥取消會有兩段誘導,就算特殊移動中被切誘導在格鬥時也會再度誘導。

射擊派生是像紅異端特射射擊派生那樣的跳斬。
金異端的有專用動作,用來當作格鬥起手的話能提升連段傷害。

格鬥

【通常格闘】三犄改

前派生是上鉤拳,之後射擊派生的話會射出槍騎兵標槍。槍騎兵標槍有命中和爆炸的兩階段。
射擊派生不能虹STEP且會消耗推進。第1、2段和前派生可用特格取消。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 斜斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 後仰
┗2段目 斬上 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 倒地
 ┣3段目 突刺 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 倒地
 ┗前派生 上鉤拳 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 倒地
  ┗射派生1hit 槍騎兵標槍 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 倒地
    射派生2hit 槍騎兵標槍爆發 199(-%) 75(-%) - - 強制倒地

【前格闘】踢→拳擊→大斬

左迴旋踢→左拳攻擊→右手大斬的三段格鬥。發生、判定都很優秀。
很快就可以打完所以加入連段中也能早早結束。
第1、2段和後派生可用特格取消。
結尾的迴轉斬不會讓敵人倒地而是會稍微浮空。覺醒中的話可用前STEP格鬥或特射接。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 右踢 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 後仰
┗2段目 左拳 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 後仰
 ┣3段目 回轉斬 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 倒地
 ┗後派生 腳刀 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 倒地

【横格闘】斜斬→回転斬→斬上

大斬→繞到身後斬→斬上的三段格鬥。
誘導、發生、突進能力都比普通好一點。
最終段是打上的緣故所以可以作為連段的起手,但傷害補正不佳。
射擊派生和N格前派生的一樣但因為標槍著彈點的關係所以爆炸後會往地上飛。

第二段的繞背時間頗長(以對手為中心大約270度)所以第二段的發生是肉眼都能看出的緩慢。
以其他機體横N>横NN的感覺取消的話第二段會出不來。也因此CUT耐性並不算好。
全段都能用特格取消。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 大斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 後仰
┗2段目 斬上 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 後仰
 ┣3段目 斬上 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊倒地
 ┗射派生1Hit 槍騎兵標槍 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 後仰
   射派生2Hit 槍騎兵標槍爆發 173(-%) 75(-%) - - 強制倒地

【後格闘】光束軍刀斬上

用光刀斬上的一段攻擊。單發傷害85算高。
可用特格取消。作為連段收尾的話可以將對手打高。
除此之外沒什麼特別的。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 斬上 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 倒地

【BD格闘】光束軍刀突刺→一閃

多段命中的突刺→一閃的兩段格鬥。
突進速度良好所以作為起手的機會多。第一段可用特格取消。
第一段打飛的角度緩和所以可以由此接連段。
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 突刺 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 倒地
┗2段目 一閃 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 倒地

【特殊射撃射撃派生】三犄改

威力高倒地值低,所以作為連段零件很優秀。
命中敵人時會自動揮出第二段。全段都能用特格取消。
突進距離等比特射格鬥派生等要弱。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値 單發倒地値 属性
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 後仰
┗2段目 突刺 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 倒地

【特殊格闘】マガノイクタチ
[用盡後填彈][填彈速度:4秒/1發]

抓住敵人後吸收體力。由抓→(追加輸入,最多五次)→腳刀這三段構成。
雖然CUT耐性零,但可以吸收些微血量對偏格鬥萬能機且血量少的本機來說非常有效。
初段的突進速度不錯,因此也有機會用來取消主射吧。

初段抓住時就會吸收體力。即使是倒地追擊只中初段也能吸收體力。
調整格鬥連段到快強制倒地邊緣時讓這招命中的話會是十分討厭的作法。
在動作中不會填彈,不過可用覺醒補彈。

前派生雖是高火力不過是CUT耐性零的打上強制倒地。另外,和N、橫格的射擊派生不同,可以虹STEP。
後派生是像OOQ後格的動作,同樣是強制倒地,不過和OOQ不同不會著地。
往上飛時對手會被麻痺,所以即使命中前取消且對手在地上時仍然可以追擊。
兩種派生都是第二段的追擊在4HIT以下時才能派生,且會消耗推進,同時不會恢復體力。

取消其他武裝時初段的恢復量會降到10,且補正會增加到-20%。
第二段追擊在4HIT以下時最終段的恢復量會降到5。
另外,吸收血量不受傷害補正的影響,所以不管是直接命中或是作為連段收尾恢復量都不會改變。
即使抓僚機也無法追加輸入和吸收體力。不過可以用前、派生。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計倒地値
(單發倒地値)
累計回復値
(單發回復値)
属性
初段 災禍生太刀 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15)
┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4)
 ┣最終段 腳刀 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊倒地
 ┣前派生(1hit) 三犄改突刺 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0)
 ┃前派生(2hit) 槍騎兵標槍 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) 後仰
 ┃前派生(3hit) 槍騎兵標槍爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制倒地
 ┣後派生 一刀兩斷 105~141(%) 100(-%) - (0) 麻痺→強制倒地
 ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5)
  ┗最終段 腳刀 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊倒地

覺醒技

向對手發射槍騎兵標槍,利用幻象化粒子隱藏自己的身影同時連續一閃,用飯綱落收尾。
射程是場地プラクティス的三又三分之一格左右。同時輸入左或右的話初段後會稍微往左或右移動。
收尾的爆炸有些許範圍,所以有時會波及其他機體。

初段的槍騎兵標槍是麻痺屬性。起手時和飯綱落前會切誘導。
CUT耐性方面,3、4段的一閃會高速大幅移動所以算高,但第二段的一閃和飯綱落抓人時動作慢,算低。
最終段的飯綱落會順便著地。當然是OH著地,不過只要沒有被抓個正著的話馬上就能重整態勢。
一閃部分的判定似乎很強。經常波及想用格鬥中斷的敵人。
第二段與其說是一閃不如說是向目標突擊的感覺。一閃系在牆角經常落空的現象不常出現。

最終段飯綱落之前抓住敵人時會恢復20體力。此外不會吸收體力。
和大部分亂舞技相同,最終段之外的倒地值幾乎是零。
不論是用來吸收體力或是增加傷害都有其利用價值。
作為系統基本設定,不過要記住用麻痺屬性的攻擊攻擊麻痺中的敵人會使其倒地。
要注意不要在副射之後使出。
附帶一提,就算是重複麻痺或目標中途被其他人打中,只要第二段的一閃有命中就可以打到最終段。
覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
倒地値 累計回復値
(單發回復値)
属性
1段目 槍騎兵標槍射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - 麻痺
┗2段目 一閃 108(75%) 42(-5%) 0 - 倒地
 ┗3段目 一閃 136(70%) 36.75(-5%) 0 - 倒地
  ┗4段目 一閃 159(65%) 31.5(-5%) 0 - 倒地
   ┗5段目 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20)
    ┗6段目 飯綱落→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制倒地

連段

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消。)
※特射射擊派生注記為特射射
※寫作特格1HIT的話是初段抓之後敵人就自由倒地+自機自由落下且恢復10

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 第二發用CS也是一樣。BR≫CS的話107
BR→副射≫BR 148~151
BR→副射≫BD格 141~151 中距離限定。BD格打到完可着地
BR→特射射 149 CS起手的話150。OH的話可以考慮?
BR→CS→特格(連4hit)後 141(153)
BR→特格(連4hit)後 129(149)
BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156)
BR≫BR→特格(連4hit)後 139(147)
BR≫NN前→特格 172 10回復。落下
BR→特射射>特格全段 200 僅供參考
BR≫NNN 180 NN前射的話185、NN前→特的話172、NN→特連後的話182
BR→特射→NNN 180
BR→特射→NN前>後 189 有餘力的話可用。NN前射收尾的話185、副射收尾192、特格收尾172
BR→特射→前NN 174
BR→特射→前N後>BR 183
BR→特射→横NN 176
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 138 CS>BR的話109,可繼續追擊
CS≫BR→副射 151 副射若沒有同時命中的話141
CS→特格(連4hit)後 130(154)
CS≫NNN 187 非強制倒地
CS≫NN前>副射 194
CS≫NN前>特格連4Hit前 204
CS≫NN前>特格連4Hit後 198
CS≫横NN>BR 194
CS≫横N射 196
CS≫特格後 135 最速脫離時的威力
CS≫特格連4Hit後 159 吸血到最大限度時
CS→特射射>NNN 220 將N格第3段改為後格的話傷害+1&打上倒地
CS→特射射>横NN 214 打上倒地。雖然是特射連段整體的缺點,但是請注意會消耗大量推進
CS→特射射>BD格N 214 高CUT耐性
副射始動
副射≫BR≫BR 162
副射≫NNN 199 傷害是副射同時命中時的威力
副射≫NN前>後 214 打上倒地。副射起手的主力候補1。依情況使用↓。
副射≫NN前→特格1hit 191 自然落下+恢復10。
副射≫横NN 199 打上倒地
副射≫前NN 193
副射≫前N後>後 212 與其用這招不如用下一個連段
副射≫前N後→特 199 自然落下恢復10。比N格時的傷害高一些。副射起手的主力候補2
副射≫後>後 193 打上倒地
副射≫BD格N>BR 206 高CUT耐性。副射起手的主力候補3。用最速前STEP小跳接BD格
副射≫特射射≫BD格 204 高CUT耐性
副射≫特射射→特格連4hit前 217 沒有用的必要
副射≫特射射→特格連4hit後 220 (比起上一個)這種接法的傷害較高
副射≫特格(連4hit)後 153(174)
副射(1hit)≫BD格N≫BD格 200
副射(1hit)≫特射射≫BD格N 231
副射(1hit)≫特射射>NNN 241 NN前射的話242、NN前>後收尾的話246、NN前→特格收尾的話235、NN前>副射收尾的話247
N格始動
N>NN前→特格1hit 197 N1段主力。也可用横NN。自然落下恢復10
NN前>NN前(>後) 233(245) 不會強制倒地、射撃派生的話242、特格的話246(236)自由落下
NN前>NN前>副射 247 副射用後STEP&最速安定
NN前→特格(連4hit)前派生 219(239)
NN前>横NN 236 用NNN代替橫NN的話242
NN≫BD格N>後 247 無法安定接後格。牆角的話前STEP可以安定接到
NNN→CS≫BR 233 不好接卻沒什麼意義。後格收尾的話238
NN前≫BD格N 233 主力。自然落下所以有高CUT耐性
NN前>後>後 237 高高度打上倒地
NN前>特射射>副射1hit≫特格1hit 242
NN前>特射射→特格(連4hit) 236(246) 後派生的話250前派生的話最大256
NNN>特射射>後 267 需要兩台機體的高度,BR收尾的話262、副射收尾的話269、特格(1hit)的話249
前格始動
前NN≫BD格N 217~246 會因前格最終段的命中數變動傷害
前N後>前N後 230
前N後>NNN 236
前N→特格(連4hit)後 177(197)
前N後>前N→特格1hit 221
前N後>特射射→特格1hit 228
前NN>特射射>後 245~261 需要兩台機體的高度
横格始動
横>横NN→特格1hit 202 横1段主力。可用NN前。自然落下恢復10
横N>NNN 226
横N>横N射 217
横NN>後>BR 233 特格收尾的話傷害222,自然落下
横NN>後>副射 240 最後用後STEP安定
横NN>前N後 233 基本
横NN≫BD格N 234 主力。自然落下高CUT耐性
横NN>特格連4hit前 231 回復連段
横NN→特格(連4hit)後 212(224)
横NN>前N→特格1hit 227
横NN>特射射→特格1hit 233
後格始動
後>NN前→特格1hit 自然落下恢復10
後→特格(連4hit)後 166(235)
後>横NN→特格1hit 222
後>特射射>後→特格1hit 236
BD格始動
BD格>NN前→特格1hit 自然落下恢復10
BD格>NNN>BR 242 倒地追撃的話227。特格收尾的話228?
BD格>後>後 203
BD格>前NN>BR 235 特格初段收尾的話221
BD格>横NN>BR 227 特格收尾的話217、後格收尾的話236
BD格>後>BR 191
BD格N≫BD格N 242 最速左斜BD。覺醒中的話可安定接到,傷害255
BD格>横NN→特格1hit 219
BD格>特射射>後→特格1hit 233
BD格N>特射射>後 262 需要兩台機體以上的高度
特射射撃派生始動
特射射>NNN>BR 270
特射射>NN前>副射 249
特射射>NN前射 249
特射射>前N後>後 253
特射射>横NN>後 254
特射射>横N射 234
特射射≫BD格N>BR 247
特射射>NN前→特格全段 250
特射射>NN前→特格連4Hit前 270
特射射>NN前→特格連4Hit後 254
特射射>前N後→特格1Hit 239
特射射>横NN→特格1Hit 249 落下
覺醒中限定
BR≫覺醒技 217
BR→特射射≫BD格N 217
BR→特射射>覺醒技 232
BR→特射射>後>覺醒技 247 BR起手最高傷害
特格(Hit前覺醒)全段>特格全段>覺醒技 227 超回復搞笑連段。回復120
NNN>覺醒技 284
NN前>NN>特格連4Hit→覺醒技 285 傷害和恢復兼具
前NN>覺醒技 276
BD格N>覺醒技 291
特射(Hit前覺醒)射>特射射>特格全段>覺醒技 315 恢復70
特射(Hit前覺醒)射>特射射>NN前>覺醒技 321 暫定死亡連段
特射射≫BD格N>覺醒技 308
特射射>NN前>覺醒技 301
特射射>NN前>後>覺醒技 314 高火力。
後>特射射≫BD格>覺醒技 PV連段

覺醒考察

攻擊5%、防禦25%
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1905532
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