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[評測]黑色風格三重鎮 - Graveyard Keeper

作者:方治│2013-01-25 20:04:46│巴幣:4│人氣:1527
黑色風格3D三重鎮

前兩天APP遊戲界的一篇熱門文章,
是一位中國開發者黃峻在微博發的血淚文章:

创业者自述:个人移动游戏开发者之死…

同為APP遊戲開發者,讀此文不流涕者幾希矣.......

文中結尾處將他們失敗的原因歸咎於遊戲破解者,
隱晦的寥寥數語,也許有其他的線索讓他們這麼覺得吧。

然而我是認為,下載破解版的玩家本來就不會花任何錢買他的產品,
兩款遊戲也都面向全球市場,不是只有簡中版本,
因此整體影響是相當微小的,也不是他所謂失敗的主因。

Graveyard Keeper本質上是一款Tripple Town-like(台譯:三重鎮)的遊戲,
我自己剛好也是Tripple Town的上癮玩家,
FB和Android版本都玩得很兇......因此對他們的這款黑色風格三重鎮相當有興趣。

Graveyard Keeper的玩家扮演守墓人的角色,在6x6的棋盤格構成的墓園中,
每一回合都會隨機給你一種「墓」。
人在生前有貴有賤,死後的墓也有等級之分,
低等級的墓從只有一根蠟燭到一個釘不緊的薄棺,
高等級的墓則肅穆華麗,還有聖光照佑。
每三個同等級的墓排列在一起,就能「升級」成一個較高等級的墓,
以合成愈多最高等級的墓為目標。


如果隨機給的棋子玩家想要保留起來,
那就可以放到畫面右方的儲存格裡,
低等級的難度中,這個儲存格有兩格,
如果選擇了較高難度,儲存格就只有一格可以用。

除了特殊的棋子如「炸藥」= 可炸掉一格內的棋子,
與「神力」= 可合成任兩個相同的棋子之外,
還有一種防礙玩家的棋子「殭屍」。
僵屍一開始也是由玩家佈置的,會在畫面上隨機走動,
讓玩家無法隨心所欲的落子。這跟Tripple Town的「熊」基本上是一樣的。

Tripple Town的熊如果被其他棋子卡住,就會被擊倒,化為一座墓碑,
Graveyard Keeper獨創的特點在於,
僵屍被打倒,會化為一個「寶箱」,玩家可以用遊戲幣購買「鑰匙」開寶箱,
開啟寶箱有各式各樣的效果,例如把下一顆不想要的蠟燭變成一座高階的墓等等。

寶箱也會以三連的規則合成,理論上愈高階的寶箱,
開啟後獲得的回饋也愈大。




Graveyard Keeper使用Unity3D引擎開發,
3D的Tripple Town自然在視覺上相當新奇,而該團隊的3D美術功力也無話可說,
非常精緻地把墓園的陰森和華貴的雕飾質感與光影結合起來,
以兩個人完成的作品來說,嘔心瀝血之作是無庸置疑的。

但是這款失敗的Unity作品,以遊戲本身來說還有許多問題,
我整理了幾個項目,依影響的重要性排序如下:

1.合成時沒有位移動畫

Tripple Town在合成棋子的時候,
被合成的棋子會全部「移動到」合成點去,
這個過程是可視的,也許對規則沒什麼影響,
但我認為以「傳達給玩家的訊息」而言非常重要。
少了這個,點擊瞬間完成合成,感覺很空虛。

2.以機率而言,二階棋最常出現並不合理

第二階的木棺比第一階的蠟燭還常隨機出現,
這樣一階棋的地位很尷尬,比起基本棋更像障礙棋。

3.三階棋比四階棋還少出現,也不合理

設計上來說,應該是愈低階的棋愈常出現,
愈高階的棋愈少出現,這樣才符合策略性的期待。
但我玩了兩個小時,結論是Graveyard Keeper的四階棋比三階棋還常出。

4.點兩次才能落子,操作不爽快

Tripple Town的玩法就是點一次落子,
而Graveyard Keeper是點一下預覽,再點一下才完成落子,
這樣每次操作都要點兩下才完成,不是很順手。

5.相較於tripple town的熊,僵屍的存在感很薄弱(動態與音效)

老實說Tripple Town的主角就是那隻熊,不但有路行熊還有忍者熊,
有吼叫、有各式各樣的待機動作,跟Tripple Town中的鎮民有互動,
所以「熊」給人的感覺就是又好氣又好笑,是有血有肉的。

相對來說,「僵屍」只是在畫面上走來走去而已,
作為敵方角色,卻給人一種散散步事不關己的感覺......。

6.跑出來升級棋子的貓怪很突兀,跟策略性沒有關係

遊戲中用鑰匙解開寶箱,有時會出現一隻貓怪,
這隻貓怪會在一回合中走動,敲打墓,墓就自動升一級。
這個設計既沒有理由又沒有策略性,天外飛來一筆......。

7.教學簡略

教學只給了幾張平面示意圖,沒有一步一步的教學,
因此物件的意義、合成規則大約要玩20分鐘才能掌握。
連我這種Tripple Town重度玩家都要花這麼多時間,
初次接觸此類遊戲的玩家必定在5分鐘內移除此遊戲。

8.核心特色不明確

在山寨的規則中,難得做了一個有趣又獨創的想法,
但必須認真玩1小時才能知道「買鑰匙」是核心特色,
且UI位置不顯眼,無法一開始就知道該這樣玩,
這些工夫不就白花了?

9.沒有非3D不可的要素

原作者在微博文中提到Unity3D的效能問題。
其實Graveyard Keeper全部可見內容皆可以2D取代,那用別的2D引擎不就好了,
也不會出現只有iPhone 4S以上才能玩的銷售困境。

10.閃退問題

接下來是比較不重要的問題了。
測試過程中,.iPad3連點畫面後閃退,閃退後遊戲直接重來。

11.美術2D跟3D風格與實力差太多

3D美術是真的強,
至於APP圖示、標題、商城、UI等2D的部份就令人不置可否了。
我覺得不是同一位美術人員處理的。

12.音樂很煩

要知道Tripple Town是沒有音樂只有音效的。
一款長時間遊玩的獨幕遊戲,卻只有一首1分鐘的looping track,
可以理解是多討厭的設計嗎? 我玩到第10分鐘的時候就把iPad的播音關閉了。

13.Bug

Newbie Mode位置(2,1)的初始化有錯。




不過呢,把上面的13個問題全部改善,我想營收也不見得會改善。
因為營運是完全另一回事,與開發100%無關,100%。

Tripple Town架構上算有點複雜,
因為要考慮「實際合成」和「合成預覽」,
我之前跟我的伙伴做過雛型,大概要花一週以上,
而且還沒處理最麻煩的「上一步」問題。
(Graveyard Keeper好像也沒有)
再加上熊/僵屍的位移算法,蠻耗工的。

他們能夠做到這樣完整的商品等級,
而且不是完全照抄,3D部份的美術也的確相當強,
我個人致上十分的敬意。

只是做遊戲,營運失敗十之八九,
兩家七口就這樣賭在Unity3D上面,
也未免賭太大了點。

該篇微博文章應該能替他們賺取不少曝光的機會,
接下來就祝他們好運吧。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1877695
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留言共 1 篇留言

李兒諳
蠻精采的分析!
也謝謝提供了個蠻有趣的網站讓原先可能不知道的讀者知道!
(我原先是不知道游戏大观啦!!)

01-26 14:09

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