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【心得】極地戰嚎 3 適者生存.叢林法則

作者:赤紅時夜│極地戰嚎 3│2013-01-22 01:07:02│巴幣:64│人氣:4484

Far Cry 3《極地戰嚎 3》


《仙境,如夢似幻;死骸,如夢似幻》

-《單機故事內容》
 

 
  問,在這段旅程之中,你需要殺死多少的人,才能夠換回你所重視的事物;又要經歷過多少的內心苦難,血肉折磨,你才能夠換回你那飄搖在狂風怒吼中的自我。

  血化作雨水,骨化作島嶼,髮化作森林,皮化作野獸。雙眼中誕生人,黑與白混濁的人。

  融合著一斷真實與虛幻的歷練,從仙境摔入深埋黑雲當中的現實,你會看見無比真實的面孔,閃露在閃電與驟雨當中,吐露著不祥,當死亡在生命的饗宴中怒吼。

  當主角踏上這片陌生的土地,走入大海的孤島享受著這被高速前進的世間給拋諸腦後的仙境天堂,只是又有多少文明人,能夠親眼目睹何謂真相?
 

 
  被海盜擄走以換取贖金,在逃亡的過程中目睹著在這片文明之外上演著野蠻的屠殺,手無寸鐵的旅客變成掠食者的佳餚,掠奪他們身上的一切擁有,不是,是徹底的無情奪走人的一切,人的性命。

  殘酷無情的殺戮,彷彿在一個玩笑間生命消失在鋼鐵的硝煙之中。


  殺一個人很簡單,只要用對方式,下足決心,不管成為野獸的後果,你可以盡情的成為一頭喜愛噬血的野獸。

 

 
是死是活?
 
  踏進叢林的可以是任何事物,但活著走出叢林的,只有懂得殺戮的野獸。

  主角在這場叢林的試練學習到的第一件事,就是隨時提高警覺。跟隨著兄長逃出竹子的牢籠,以丟擲石子引開警衛,在兄長快刀奪命之下幹掉驚醒而孤獨的警衛,最後通過處刑場地下的骨骸土坑。
 

 
  死亡如影隨形,就如同上演在主角眼前,他兄長的死亡一樣。一顆子彈飛過,咬開人類脖子上的大動脈,無助的人手掌中淌紅著血試圖遏止生命的流逝,在靈魂的驚慌之中嘻皮笑臉的幻影在耳邊呢喃著。

  「快跑啊,我給你三分鐘,跑啊,跑啊!」

  在槍聲中提命式的逃亡,逃入叢林,逃進一座沒有出口的監牢。

  整個遊戲的開場驚爆於一場惡夢般的戲碼,遙遠之地的綁架、處決,在一幕幕以存活下去而不得不為的掙扎,痛下殺手、提心吊膽的逃亡,以及在失去指引、籠罩在死亡下的絕望奔跑,不斷的跑,希望這一切都會隨著前進而遠離,但換來的只有槍聲緊逼在後頸上的冷顫,以及一把奪人性命的開山刀,換來的是初嘗殺戮下帶來的顫抖與害怕,以及沒有意識到的,一股狂亂之下的啟發。


  大難不死必有後福。
 

 
  在直昇機的機砲掃射下,隨著吊橋崩塌一同摔落溪谷的男子,倖存了下來。
 

 
「Ubisoft SEA」-Far Cry 3《極地戰嚎 3》故事劇情預告 [中文字幕]


 
選擇

  主角的反擊才在此時展開,倖免於難的一人,回想起惡夢般的記憶,兄長的死去以及失蹤同伴們的安危。一名拯救他的部落人士告訴他:「你必須要有力量,才能夠去做你想做的事。」

  受到了賜與部落圖騰的祝福以及一小筆金錢換取的手槍,殺人的感覺以及生命流逝在手中的感覺彷彿歷歷在目,但現在當務之急便是去尋找那些失蹤的夥伴,以及他的另外一位親弟弟。

  當開始探索於這塊被海盜佔據的海島時,除了一開始安全區域內的村莊中會強制卸除武器,而一旦到了外頭,到了叢林與文明的交界線外,人必須以武器為首,信任並且擁有武器,才能夠保有自己的一條小命。
 

 
  在一塊開放地圖的架構之中,首先是地圖的探索最為重要。行走在毫無標記的世界中,迷失會讓人受困於空間與時間的牢籠中。


  在地圖上首重的兩個要點分別是“電波塔”以及“前哨站”。

  攀登上電波塔啟動儀器,可以獲得解除地圖迷霧的效果。另外也會開啟此區域的特定任務以及贈送武裝,想一開始不需要花大筆金錢購置武器的最好方式,就是爬上所有能到的電波塔。
 

 
  基本上武器店的所有武器都能夠以此贈送方式獲得。


  前哨站則是敵軍佔領的一個據點,據點從一般的木籬笆與貨櫃屋搭成的一般居所,一直到後期出現的水泥平房、制高塔、機槍陣地以及重裝兵的守備。前哨站還會影響周圍區域是否會出現巡邏敵兵,甚至是埋伏車道以及狹路相逢。

  攻佔前哨站是一場緊接著一場在地圖上穿梭,尋找下手攻擊的中繼站。

  每當攻佔一塊據點便可獲得此據點的幫助,在每一處前哨站據點中都有安全屋,同時可當作地圖上的快速移動點,方便往後需要來往長距離移動時必須忍受漫長的通勤時間。

  同時安全屋內以及城鎮也是遊戲中除了劇情當中的紀錄儲存外,重要的紀錄儲存處。一般在野外是不會有任何的紀錄儲存,所以一旦在沒有儲存下死亡,那麼所有的戰利品都會回歸到前次紀錄的狀態。
  在這一般闖蕩叢林野境之中,還得留心出沒在道路之外,樹蔭與草叢中潛藏的動物以及野獸。

  草食性的動物因怕生而容易猖狂亂竄,要不然就是猛力一搏依靠著龐大的身軀來個你死我活的決鬥。

  但是肉食性動物絕非如此,牠們無非是群體的狩獵機器,要不就是匿蹤的暗殺幽靈,在許多種類從爬蟲類、貓科、鯊魚這些會將血盆大口朝著人猛咬撕裂下每一塊皮膚與血肉,牠們的存在就是適者生存的寫照。
 

 
  當你展開狩獵的同時,小心你的背後是否也被虎視眈眈的眼神給注視著。
 


適者生存

  在這叢林海島中,主角被捲入了一場海盜、軍火商以及反抗他們的反抗軍,兩方的殊死決鬥定奪著這塊失落樂土的命運。

  夾帶著龐大軍火與走私利益的軍閥,以及為非作歹橫行於島嶼之間的海盜集團,以及受到人民期盼而領軍反抗的勇士部落,站在這股洪流之中沒有人的命運不受到擺動,尤其性命維繫於此。
 

 
  接受反抗軍的幫助,一同打擊擺在眼前的難纏海盜以及率領他們的首領“范斯”。

  這是一位行走於“瘋狂”樂趣的狂人,看似語無倫次的他卻擁有著一股難以捉摸、善變、震攝人心的氣勢,他喜於玩弄人心品嚐箇中滋味,利用的不只是力量以及自己說得算,而是狂妄無視一切準則的狠角色。
 

 
  一個已經被逼瘋而行走於無道德、無邊際,狂妄自我的戰士。
  在這座島上,不只得留意、擔心這群盜匪集團,島上的許多事物,從人到野獸,從林地到濱海,深藏的洞窟堡壘,遠古的遺跡與死去乾枯的骨骸,在這座島上,生命從活躍的到死寂,從奔騰活在當下一直到埋藏久遠的秘密,這座島的奇幻令人目不暇給。

  文明落後的島嶼,卻充斥著槍枝與彈藥,爭奪的殺戮與腥臭般的大筆金錢。有了槍但沒有裝備,依靠著原始的本能搜尋著能用的藥草與動物皮革,製作成藥劑與裝備道具。
 

 
  槍枝的攜帶量從基礎的一把可逐步擴充到隨身攜帶四把在身,同樣的從機槍彈藥、步槍子彈、榴彈夾與手雷包等各式武器的攜帶隨身包,都需要搭配的動物皮革才能製作。

  在這裡遊戲系統利用一套收集合成概念,使得玩家動身前往島嶼的各處叢林當中,搜索並且圍捕動物,草食性至肉食性,一般野獸到稀有且強大的猛獸,為了強化自己不得不縱橫叢林深處。

  藥草需要採集之後再行製造,雖一開始可馬上合成簡單的藥劑,從補充血量、維持氣力、透視動物蹤跡,一直到神秘的古秘藥,帶給玩家在瞬間充滿超乎常人的力量,刀槍不入以及瞬間擊殺,這些古代塵封的記憶也將在玩家手中一一展現。
  在這些關於收為己有、強化整備的作業中,不得不提及關於部落的圖騰刻印,也同時是本作中的技能系統。

  分成主要三種類型的技能,依其名稱「蒼鷺、蜘蛛、鯊魚」三組,從內容概念上則分為武器/攻擊組技能、行動/資源組技能、體能組技能這三組,個別技能主要依靠經驗值開放技能,而經驗值則可從任務、戰鬥當中獲得,而其中有些攻擊手段需要依靠技能的習得(開放)才能使用,同時也有許多有效的支援既能在開放後能夠給予立即性的回饋。

  這些技能的習得同時也代表著圖騰刻印的累積,當你能夠成為獨當一面的部落戰士時,注視著你手臂上刻印的成就吧,那是滿滿的鮮血所換來的黑墨與骨刻。

 
獨當一面

  在這座叢林,當僅剩下自己一人能夠奮戰,重要不只是殺死敵人,而是適者生存的唯一信條。
 

 
  當每往開始遭遇一場戰鬥,不論是自己挑起的還是受到追擊而導致的,每場戰鬥的狀況都不盡相同,有時是你可以掌握的,有時則是你無法掌握的。

  隱匿蹤跡是一場作戰的入門,尤其是一人軍隊在威脅縱橫的現況之中。

  作為第一人稱視點,主畫面無法兼顧左右側以及整個背後的視覺死角。當敵方注意到但尚未攻擊前會有“威脅判別”,類似於擊中反應的方位判別,當完全暴露於敵方眼線時,一場激戰也就無法避免的展開。而在那之前就是主角大顯身手的時刻。
 

 
  利用“攝影機”的定位捕捉可探查暴露在視線之內的敵方位置,在定位完成後甚至可於一般畫面中解析敵方勢力動態,在潛入作戰中可是一大助力。

  於一開始摸黑逃出海盜巢穴時,利用的聲東擊西(投擲石子)能夠誘導敵兵離開定哨位置甚至是巡邏路線,趁機躲過警衛眼線或是摸倒一位敵兵,分寸拿捏在玩家的手掌中。


  不過屍體的發現會使敵軍強化巡邏,未經掩飾的槍聲也會引發警戒甚至整區域的軍事警報,代表著更多的敵人以及子彈會朝著自己招呼過來。
 

 
  除了潛入暗殺之外,也可利用狙擊逐步清除無法鎖定攻擊者的盲目士兵,不過對此敵軍在知曉受到狙擊並且無法探測鎖定的狀況下,雖然不會引發警報但是全體警戒會引導步兵前往狙擊方位甚至驅車前進。

  狙擊手勢必得不斷的移動方位,小心被倖存者注意到狙擊情況,才能夠以最有效率的方式,以一發子彈送一人歸西,徹底瓦解狙擊鏡頭下的軍隊。

  配合上技能習得項目中的一刀奪命的攻擊技法,從水中潛殺、落下擊殺,甚至雙殺刀法與空降刺殺,越是高難度的技法也會獲得高成就與報酬經驗。
 

 
  另外暗殺也提供一項毀滅性技法,利用近身刺殺死於你手中的敵人,作為手榴彈的引爆、挾持之下的人肉盾牌,以及瞬間奪命的飛刀秀,都是殺法可口的危險佳餚。
 
  這些精采的動作擊殺手法,讓在槍枝轟隆轟隆作響之時享受火藥所帶來的刺激與震撼外,冷兵器的危險技藝走出另一條單純且致命的殺戮之道。
 

 
  標準的槍戰是每一位熟悉第一人稱射擊的玩家都曉得的方式,不外乎快速的找上敵人,並且在敵人回擊之前開火,縮短火線距離、尋找掩護、避免被雙面夾擊等作戰準則。

  在此作中還導入了資源要素,而不是提著槍桿奮戰到故事終幕。

  按照半自動與自動武器的子彈消耗,在一場接著一場大小不一的戰況中,每把武器都有著彈藥耗盡的問題,更重要的在於補充子彈的因素影響著能否繼續戰鬥的關鍵。

  摸屍獲得的子彈量少且需要時間甚至得重點尋找,而場地中又難有現成的彈藥補給箱,撿取敵兵的武器同等換上一把把低階但是子彈不虞匱乏的現成兵器,但又有這麼多的時間讓人不斷的撿取武器,不斷的往前交戰嗎?

  控制武器的彈耗量以及適時的至於定點補充彈藥(至安全屋或是商家購買),資源的收集性讓遊戲不得不放慢腳步回首哪裡有可取的資源,以利主角繼續奮鬥的戰爭資源。
 

 
  甚至就連防彈背心這項能有效減緩子彈傷害的裝備道具,也會因為受到攻擊而逐漸失去效果,同時也得利用購買新防彈背心來恢復子彈傷害的減損率。
  配合著獨特的叢林野地的作戰格調,不同於街道與城市中交戰的煙硝味,叢林有著大自然的工法所創造出的獨特舞台。
 

 
  廣闊的丘陵草原,挾藏在山壁之間的棧道與房舍,水淹洞與鐘乳石林立的地下世界,還有浩大的蒼空與由大海中拔出的高聳俊石,這些一步步踏入的自然奇幻界中,讓人從這渺小但豐富的地物景緻之中探索著不一樣的野戰殺戮。

  駕駛技術也是本作中的另一項亮點的操作技巧,尤其是當在一座廣闊的島嶼上必須有許多代步工具,讓探索與前進的道路變得更加便利。
 

 
  從一般簡陋的小型房車到登山越嶺用的吉普車與滾筒越野車,四輪摩托車以及水上交通用的水上摩托車、氣墊船甚至快艇,以及被加以改裝過擁有砲塔的攻擊車輛與快艇。
  這一類的交通工具反應著這地圖上的路途遙遠、縱橫交錯的路線、以及崎嶇難行的原野道路,在這之外還有非道路草原叢林、峭壁山坡、懸崖以及棧道,諸多小至交通工具無法進入,大至難行攀登甚至無法穿越的濃密樹林。

  雖然步行是最簡便的方式,但擁有交通工具更勝於緩慢的步伐所耗費在步行上的空間與時間問題。除了交通工具都擁有著可被摧毀的性質,無非是在玩家進行無差別式摧毀攻擊時,或者自己搭乘著車輛被持續的炮火摧殘而瀕臨解體、爆炸的命運之際。
 

 
  開入羊腸小徑與山溝之間平行,闖越過一處又一處車哨埋伏的臨檢處,與追兵在野道上亡命狂奔,以及加足馬力撞倒任何膽敢阻礙的單兵,側撞開擋路的臨時障礙,或是持著外掛式火砲無限制掃蕩周圍的敵兵勢力,甚至最玩命的方式,與敵人正面加速撞擊,來的玉石俱焚的漂亮完結(在前一刻跳車逃跑)。

  交通工具的多功能應用,不只是代步工具,更是謀生的對策之一。
 

 
  此外除了實際在地面上與海平面上的移動工具外,廣闊的天際線還能利用特有的滑翔翼進行長程移動,甚至作為突襲與勘查地形的合宜工作,幾乎的靜聲移動的飛行工具,在地勢較高的幾處特定位置會擺放著這種擁有著俯瞰地面宛如鷹般的奧妙工具。
 

 
迷幻且醜陋

  被這自然奧妙的仙境所包覆之下的是人類不斷彼此血洗的醜陋殺機。

  為了拯救其餘下落不明的夥伴而踏上一條野蠻血腥的道路,把持著槍擁有生殺大權的力量,潛入叢林化身為吐出子彈的野獸,這條路上不只考驗他的生存法則,也考驗著他的信念與意志。

  絢麗的迷幻來自於“迷藥”突破既存意識的框架。

  故事的旅途中會遇上不同角色的人物對於主角提出告誡、伸手幫忙,或是提出交換的條件。

  一段又一段的戰鬥,包含著現實之中槍枝與染血的刀刃,而在幻境中卻存在的恐懼以及迷惘,思索與憤恨不止的渴望。停止不了的是肉體的習性,還是精神的成癮?
 

 
  在島上毒物醫師的幫助之下,主角在偶然之間遭遇了第一次與強烈幻藥的精采巡禮,奪目且五顏六色的瘋狂境遇,繽紛且爆發式具有渲染力衝擊,讓人迷失了現實,或許差那麼一步也同時令自我迷失?
  同時也獲得醫師的個人協助得到一個安置夥伴的暫時棲所。這位醫師是在這場島嶼爭奪中的中立角色,不同於各方勢力都在互相攻擊拼鬥,在這座中立位置沒有一方會進行攻擊,全仰賴雙方都需要藥師的幫忙。從製毒到醫療,各方人士都只是在各取所需。
 
 
  往後的行動隨著主角傑森陸續的突破海盜的陣營,救出受困的夥伴而變得知名度大增,但這也只是引來各方人馬開始揣摩著如何使用或者對付這一位殺入僵持現況的不明人士。就如同投入水塘中的石子,掀起的漣漪攪動了原本保持靜止(現狀)的一切。

  在營救過程之中,與海盜頭子范斯你來我往的交鋒更是這場你死我活的賭局中特別顯著的焦點,尤其當不斷與死神擦身而過的傑森,以及憤怒於這樣循環之下而瘋狂不已的范斯,在他最後受不了這種把戲之前,他不斷的嘗試著與新朋友之間的殺戮遊戲,為的是圖解他那壓抑於重複現況的可笑與瘋狂。
 

 
  但結果卻是不斷的輪迴不斷的重複,或許只能在命運判決之前,等候著某一方先徹底崩潰為止。

  另一方面為了尋求協助而來到反抗軍據點的主角,第一次與部落領導的女祭師的照面卻是不歡而散收場,但其結果卻不全然失敗收場。
 

 
  為了前進而必須成為一名部落戰士的考驗,以及就在現場宛如遭受挾持般的不得不接受一場生死考驗的判決,一瓶可稱為毒藥或者解藥的迷幻藥,它可以為求道者脫胎換骨,也可以徹底的摧毀一個心智軟弱的輸家。

  在夢中的最後他看見了什麼,大概是命運吧。在成為輸家之前只能不斷的前進,殺光所有阻擾在眼前的獵物。

  另一段的插曲或者可稱之為命運的使然,讓傑森碰上了當地的人口販子同時身為尋寶獵人的狂徒。

  作為交換傑森答應以找尋“部落古刀”來換他朋友的自由與安全。就這樣踏上了另一段探索古老神話虛與實的探險。
 

 
  那把古刀也同樣出現在傑森通過部落考驗時夢見到的聖物,這股奇妙的連結幾乎是不言而喻。
 

 
失序人性

  作為對照,這整部故事從一群不在乎天高地厚的青年,飽嚐了一趟顛沛流離、無依無靠的旅程。

  何謂被玩弄,性命操之在一群噬血如命的惡徒手中,作為對抗的唯一方式,主角傑森挑起了重擔,承擔了他所無法後悔的轉變,成為一名戰士,沒有憐憫與道德的界線,只剩下力量,那之後呢?
 

 
  面對著范斯與他一幫手下的海盜惡徒,傑森成為了狩獵者。在路途上他遇見了更多明白事實道理的人,從一開始抗拒力量到理解力量的狂暴真理,又在命運的路途上懸命一線,就因為他那受到力量而催化成真的願望。

  部落反抗軍在尋找著繼承遠古傳說的勇士;尋寶獵人利用著得來毫不費工夫的免費人手進行探險尋寶;而他的夥伴們則是一個個無力只能等待著奇蹟般的救援,而他們的確等待到了,等待到了對於傑森而言失落崩潰的願望。

  緊接而來的事實,他的親人也是他的小弟,死在一場他不在現場的逃脫行動之中。

  從那時開始,惡夢就成真實。


  對於倖存下來的同伴,他們選擇了逃離一切的方法,登上破舊但維修齊全的小船,徹底的航行遠離這場彷彿無止盡的惡夢。他們能做的只是圖求一線生機並且擺脫其他的所有痛苦。對於主角傑森而言,他有能力繼續在這場惡夢中掙扎下去,從“拯救”轉化成為“復仇”。

  就如同他所無法控制的一切因果一樣,他現在想要控制他唯一可行的作為,殺掉害死他兄弟的混球,海盜頭目「范斯」。
 

 
  傑森的願望、意志以及行動都被反抗軍盡收眼底,並且一同加入這場企圖扭轉劣勢的突擊行動中。再一次的受挫、被捕,處決的遊戲,再一次的逃出升天,就如同一開始范斯期望在眼中絕望的人身上獲得更大的樂趣,但在他受夠了這一切,決定一槍解決這糾纏不清的麻煩。

  在一連串的作戰,重整以及跳入漩渦般迷幻的決鬥中落幕,經歷了死亡與重生,命運一副嘲諷式的施捨,一枚沒了油的打火機,從陪葬品到推屍坑,命運的玩笑話。
 

 
  傑森克服了許多的阻礙與嚴重打擊他士氣與軀體的重傷,但他活了下來,應證了叢林之中「適者生存」的唯一信條。反抗軍領袖的女祭師,更是看中這一位遠從大海另一端來到的男子,呼應著她所信仰的真理,戰士將擊敗惡魔。

  現在的傑森沒有了機會回頭,反抗軍必須借重著傑森的力量,從中插線的秘密探員給予支援,為的是相同的目的,盤據在這座島上的根本之惡,軍火商人。

  這座失落的人間天堂為何會跌入戰火連綿的地獄,來自於一股現代的狂暴、醜惡的力量侵入,貪婪的誘惑,力量的狂妄,迫使著更多人跳入這股漩渦之中。

  有的人如同傑森與他的夥伴一樣,是受害者與等宰的羔羊,毫不知情且遭受迫害捲入其中,失去性命或是蒙受一輩子心理上的折磨;另一群人則是自願的走入這場瘋狂的派對,尋求著更多的滿足、歡愉以及快感,尚失道德的惡徒在這塊飽受蹂躪之地將獲得最大的享樂;還有一群人則是選擇捍衛自己的家園與傳統,反抗軍由部落所聚集而成,他們使用著現代的兵器並且使自身遠離現代的醜惡,但部落仍舊堅守的傳統與神聖,似乎又與現代文明所建立、肯定的價值不全然相同?
 

 
  在故事中包含著對於性的暗示,針對於暴力的注解,變態的傷害與殘忍的拷打,冷血與袖手旁觀。在秩序之外的蠻荒之地,能夠大喊的仍是人類最原始的天性,這不會受到物質世界的進步而獲得提升,不受保護,不被虛假的事物所矇蔽,原始且處處淌血的傷痕,訴諸的是乃唯一的真理,力量。

 
爭鬥的真實

  經歷過了反叛,對於力量的渴求化為復仇,在殺死海盜頭目范斯之後,下一個該成為傑森復仇的目標則是軍火商人。但他面對著更是一群武裝精銳的傭兵,裝備齊全且訓練有術,沒有更好的一套戰略將會寡不敵眾。
 

  情報員的居中牽線讓傑森得以利用內線探知傭兵軍隊底下的虛實,但是面對的是更有頭腦的敵人,善於權術利用恐懼來恫嚇敵人甚至部下,毫不留情是這位精明的賭徒能夠叱吒風雲的實力。
 

 
  故事走到了這裡轉入地下,成為偽裝與暗中破壞的攻擊份子,與另一位間諜合力聯手在一場場行動中破壞軍火商人的利益來源,焚燒大麻田、破壞儲油設施,埋伏擊殺重要幹部,一步步的逼著對手顯露出原始的面貌,直到賭局的最後一刻沒有人真正的能知道對手的底牌。
 

 
  就在對手也開始關注起傑森的行動而焦躁之時,偽裝潛入的行動卻驚見意外的人物,原本遽聞已死傑森的兄弟,被拘禁在總部地牢下被作為軍火商人的王牌。

  為了不暴露偽裝而不得以動手拷打犯人,作為一位已經熟知生存之道的戰士,放棄情感只剩仇恨的他在那一刻產生了矛盾。

  而這矛盾將困惑著他迎向結尾。
  對於奇幻的經歷與視覺變化,從一開始打開內心的震撼體驗到接受生死預言的考驗,一段接著一段這股魔力影響的範圍更加劇烈,尤其當主角在劇情中遭遇到重大的生死關頭,那股迷幻的既視感將玩家拉入傑森的內心深處,宛如障壁一般只注視著他所渴求死亡的衝動。

 
  對於遊戲歷程而言,這樣的變化帶給玩家的驚奇不言而喻,尤其是轉化了原本可預期所見的激烈戰況,轉換成一股寓意與內心搏鬥的獨角戲,對於玩家可稱為失落與反差的觀點,對於這種看法個人是感覺別有一番新奇的體驗價值。

  尤其是回過神之時,盼望著手中怵目驚心的血跡與感到內心的一陣狂吼尖叫,反差的事實感受讓現實變得巨大而遙遠,遙盼著自己是如何突破極限,或許是在幻想之中,又或者那是屬於一股純粹於野獸本性的潛能爆發?
 

 
  整部作品以其叢林與野獸、部落與軍火商這樣對立的面貌盤據在一座島嶼上創造而成的舞台。

  創造舞台並且提供豐富的角色演出一場場不經過演練,更純粹於智能反應的表現,臨場變化的動態發揮。每一場交戰都可能存在著不一樣的狀態與應對形勢,從個別玩家所熟悉的第一人稱作戰內容,結合兩套目前主流的“暗殺潛入”與“正面交戰”兩種風格曲調,配合上詳盡的武器系統。

  從手槍、步槍、衝鋒槍、散彈槍、機槍與火砲及手雷、地雷,搭配上槍枝的改造系統與特殊性的幾個武器系統,例如標榜的弓箭技術,特別的拋物線射擊、無聲以及射擊時機等各式不同以往的奇特經歷。
 

 
  此外不得不提的還有獨特的燃燒系統,在此項場景互動系統中更顯出色,尤其是在叢林間隨處可見的助燃物,從草叢到樹木,一旦燃燒起來便會一發不可收拾,從火焰槍的點燃到火藥武器的轟炸,都會將一片綠油油的景色爆發成為一片聳動令人恐懼的火焰波浪,而且這股傷害將不分敵我的持續攻擊下去。


  本作中創造出一套相輔相成的流程規劃,或者可說是去除主線之外的巨大自由,也就是玩家稱之為開放地圖的獨特樂趣。

  從基本追隨主線的故事進度,以及探索地圖,打開地圖迷霧與蒐集各式散落在這座島嶼上的奇珍異寶藏,日本兵的信件、部落的祭祀雕像,還有各類不同規格的挑戰模式,從基本的射擊到強調RPG(火箭推進榴彈)式的全力轟炸,加速度與時限緊繃下的飆車競技,以上內容有的著眼於細節性的變化,或者有的存在於全然不同的未知挑戰。
 

 
  各式各樣的遊玩內容,豐富在這座島嶼上瘋狂且別具滋味的探險之旅。而這段旅程還有著主菜那別有開放視覺得魅力以及一點一滴突顯著故事的魅力與想見卻未見的驚奇與震撼,或許就某部分而言它可稱之為慣例,但在某部分它所探究的真實,讓人無法別開雙眼,就算醜陋卻迷人,奇幻卻震攝人心,它就是這麼樣的一款作品,一個故事以及豐富不在話下的探險挑戰。

  故事的結尾,卻會令人發現,沒有人能夠安然脫身,就彷彿這件事從不存在過似的。

  在親手制裁軍火商人後,面對著最後一場規模浩大的戰爭,只有使出渾身解數殺出重圍,不得有一絲遲疑與懈怠。

  救出兄弟並搭乘著直昇機在機砲猛烈狂轟中逃離傭兵的追擊(飛翔的女武神),但緊接而來的並非皆大歡喜的結尾,而是另一場謀殺。原本庇護傑森好友們的醫師慘遭毒手,而在此時會有動機並且搶先一步的只剩下覬覦著傑森的女人。

  面對著雙結局的故事結尾,一則否認過去那個無力只能逃離的軟弱,一則是痛悟已沾滿血腥的自身。不管如何,改變已經造成。



 
 
「Ubisoft SEA」-Far Cry 3《極地戰嚎 3》上市預告片 [中文字幕]



 
  《愛麗絲夢遊仙境》的故事之中,愛麗絲曾被問到過:「你有曾想過,當你跳下兔子洞後沒有辦法回來,那該怎麼辦?」

  愛麗絲則回答:「不,我沒有想過。」
 
 

 
※圖像影片資源:巴哈姆特資訊電玩站
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留言共 17 篇留言

夜歌
孤島危機,某CRYSIS的對岸翻譯倒是挺符合的

01-22 01:35

赤紅時夜
不過這個翻譯卻有一個問題,那就是二代並非將舞台設計在島嶼上,而是深入內地來到非洲大草原上。

個人認為極地戰嚎與原文「FAR CRY」轉譯相當貼切,遙遠的地域與吼叫哭喊,讓這部故事存在著許多深入且沉重的框架題材。01-22 01:54
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-22 12:25

赤紅時夜
感謝小屋管家的肯定與支持,謝謝。01-22 12:51
PLUS修正帶
3代是很好玩
但有些地方還是顯得不夠自然
像是據點守軍發現有人被殺
只要沒有目擊主角就不會呼叫支援

能做的事也有點不夠
對方不會反攻或主動出擊
刺殺任務也只能用刀
實在蠻可惜的

希望下一個作品可以做出
真的在這座島上生存的感覺
(不是指吃飯睡覺那種而是指對手的反應)

01-22 13:17

赤紅時夜
的確是,個人也認為據點的守備行為應該加強,尤其是那種該說是愛莫能助還是冷血無情的一群混球。
可以的話能讓人真的有種一失手不是逃離此地,要不就是硬著頭皮衝上去的感覺(想到武裝吉普車的突入,讓人退卻三分)。

不過這樣的修正也有反制之道,直接破壞“發訊器”(看是用物理攻擊還是手動截斷)讓此地斷絕消息,那之後該怎麼打都是自己的事。

另外你所提到的沒有“對主角的追擊任務”也是讓情節少了一部分可塑造的部分,不過整趟玩下來被追著打或是反追回去的事情也挺多的,尤其是卸除武裝的任務,讓人真的覺得沒了武器真的是什麼都不如的怪。(大概是暗殺還不夠熟悉所致)

刺殺任務的確是限制了武器,不過就當作小型任務的限制條件,也可以一開始就鎖定好目標走進去只殺一人完成任務,這也挺不賴的。

下一部作品啊,真的也不知道會是如何。
聽聞過一代也是類似的島嶼探險,不過似乎遊戲主體沒有完成。
二代則是來到非洲內地成為一名傭兵,以及在三代中取消的睡眠系統與卡彈系統,讓一些老玩家覺得有些惋惜就是了。

個人是認為這部作品的格局已經相當遼闊了,再添加上那些,那還真是不得了呢!01-22 13:32
PLUS修正帶
這作品的戰鬥系統蠻優良的
個人覺得在耐玩度和主角強度方面的平衡抓得很好
可以像電影一樣連環刺殺
或是用轉角逐一解決敵人
可是敵人的數量和武裝也確實會對主角造成不小的壓力
像是武裝卡車(不過對武裝車丟手榴彈的手感也很好)

是說如果敵人也會來攻打據點的話就好了
那樣炸藥和地雷才真的比較能派上用場
不然一輪遊戲裡都沒遇過幾次自己發動伏擊的場面

01-22 13:38

赤紅時夜
本作的系統的確創造出更多豐富的內容,尤其是當一款FPS的血統,之中的你來我往的子彈交錯已經成為了公式反應,至於其他的方向性本作也創造出有趣並且屬於它的風格。

刀類的一擊擊殺的技巧突顯了這類系統的新穎架構,尤其是毀滅性暗殺,人體手雷、飛刀以及肉盾都很有趣。(只可惜自己是過了中後期才開始摸這一塊的系統,畢竟習慣了既有的FPS射擊概念嘛)

敵人的強度增進也挺不錯的,尤其從海盜轉成傭兵的差異,會讓人回歸到一開始登島時被追殺的惡趣味。(不過偽裝之後就沒這種煩惱了)

個人會直接對武裝卡車送一發榴彈,四把武器預備了消音、狙擊、機槍以及一把解決任何問題與阻礙的大炮武器!


如果敵人會派員攻打,這部分看是要設計成劇情還是開放地圖的隨機事件,不論哪一種都有它的優點與缺點必須考量,不過也因為這樣,也有些玩家會試著不攻佔任何據點(除劇情之外),來一場滿坑滿谷的戰爭現場。

炸藥與地雷其實也可以作為遭到偵查但尚未發現時的預設陷阱,尤其狙擊之後轉換陣地,留下一枚“驚喜”,可想而知這場面會多麼的爆笑。(你們找錯對象了!笨蛋!)

01-22 14:03
Jessica的老公
讚,依然是精華文章,
雖然沒玩過但在您精妙的文筆下,
已躍然於紙上~~

01-22 14:00

赤紅時夜
感謝你的肯定。

相信如果實際遊玩,應該可以獲得比本人所寫的更多樂趣與豐富回饋。遊戲就是這麼一回事,當親自遊玩更能觸擊一位玩家所渴求的慾望本質。

個人是試圖以文字的方式將遊玩的內容化為文字傳達出去,畢竟這是人類最基礎的溝通方式,尤其考量到以一對多的模式進行,最為簡便但單純的表達空間。但應該很多人未曾瞭解過,文字仍然存在的無止盡的魅力與幻想。

加深自身的遊玩印象,同時作為釐清與探討一部作品所闡述的內涵以及樂趣。01-22 14:17

一直在等特價入手[e22]

01-22 14:53

赤紅時夜
本作還有線上模式喔,得注意一下熱門時效。01-22 17:13
閃靈烏賊
話說三代下來 都沒有去極地阿XD
很棒的心得~GP手榴彈(轟)

01-22 17:58

赤紅時夜
是啊,還沒去過極地(磁極之地),躲在那裡的敵人大概就剩下秘密的納粹或是外星人吧?(X檔案?)

“極地”的字義應該是配合“Far”遙遠,或是對於作品而言引申為非常之地。例如本次的遠離現代文明的孤島,或是前代的非洲內陸,那裡有的是原始野蠻,失序並以力量為一切的邊疆之地。

01-22 18:39
天樞D奧古斯特布麗
我現在正再把地圖編輯器當作minecraft來完

01-22 18:18

赤紅時夜
地圖編輯器,相當的龐大且複雜,不過這是單指要拿來作為玩家自製遊戲任務的概念。

不過這些玩家自製作品有時也非常的具有大膽、創意與無窮盡的樂趣。01-22 18:41
老闆我要一份大魯
ubisoft的遊戲都為的好累= =

01-22 22:24

赤紅時夜
不懂!01-22 22:28
約翰‧F‧兩津氏
看完你的精彩文章

我決定下單敗一片回家品嚐這美麗的世外桃源[e16]

01-22 23:17

赤紅時夜
感謝你的支持,希望本作也能不負你的期望,讓你感受這場歷險記之中的艷麗與殘酷。01-22 23:58
IMIO10
因為大大的精彩介紹
使我下定決心去接觸這款遊戲
相信不會失望~
期待大大新的文章~

01-22 23:28

赤紅時夜
嗯,也相信你從這趟文字的歷險中抓住你所想要的感受,並且繼之來到那塊遼闊的世界,盡心的體驗著屬於狩獵者的喜怒哀樂。

也謝謝你對我下一次、另一處新世界的體驗感到期待,也期望自己的文章能不負你所下的期待。01-23 00:04
嘎拉給給
自由度好像不錯高!!!
不過這遊戲的代理商有推出中文版嗎?

01-23 00:42

赤紅時夜
目前並沒有中文版本,另外近期會有修正規範的日文版。01-23 00:48
絕倫逸群
乖乖等大約半年後的(高機率)中文版XD

01-23 13:03

赤紅時夜
應該只單指PC吧。01-23 13:10
Penumbra
文章太棒了 超級感動啊!
很早就關注這遊戲 也入手了準備在寒假好好體驗
只怕電腦跑不動這麼高級的畫面囧
期待你的下一篇文章!!

01-24 12:39

赤紅時夜
的確是,畫面效果上PC的等級是最好的,如果想要泛用型的遊戲主機也可以參考PS3以及XBOX360。

雖然電玩主機在畫面效能等級略減少部分效果的呈現,但是對於個人而言,整體效果仍然卓越(當然也明白PC的可怕效能到達何種境界,不過有捨必有得。)

也謝謝你期待本人的下一篇文章,應該預定是《刺客教條3》。
(雖然本人不是系列玩家。)01-24 13:17
孤舟
我還在撐,想說電腦版會不會有中文版(有買2代)@@

01-25 23:03

赤紅時夜
不知道,這還是要看代理商的盤算,或許會有但恐怕也得等上三至六個月左右的時間。(沒有趕上同步發售就差不多得看原本的銷售狀況而定。)01-25 23:05
PLUS修正帶
現在想想Hoyt的私掠兵好像沒比海盜強多少
只是裝備比較好而已
最近跟人連COOP
遊戲裡NPC說到"他們沒比海盜強,但是很煩"的時候突然想到
如果敵人的AI也能做出這種強度差異就好了

02-02 16:25

赤紅時夜
嗯,似乎這麼說是有這種感覺,不過因為匿蹤跟他們玩太久了,搞到後來被發現都變成覺得自己不夠謹慎。不過就戰力而言影響的差異真似乎只是在裝備上。

要能讓敵方的攻擊更有效率,戰鬥力更加強化,總覺得主線任務中的正面對決每一場都是槍林彈雨的危險場面,不過這也不像完全以射擊戰場為主的遊戲作品,感覺的確在強度上還是有落差。02-02 21:47
用力洗屁股
厲害
非皆大歡喜的結尾也讓我驚豔
加上你的精闢解說
玩了一次還會想玩第二次!

02-23 23:07

赤紅時夜
皆大歡喜就像是童話故事,但那裡是個不會見血的世界,而我們則是活在一個刀落下、子彈射出後會血濺三步的危險領域。

那種作用力的影響創造出了許許多多的事物與內容,讓人不由得小心謹慎,但也更把握活在當下的自足之情。02-24 17:04
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