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23 GP

淺談3D動作遊戲的困境

作者:GameHeven│2013-01-16 20:10:31│巴幣:49│人氣:1910
本文所探討的3D動作遊戲,指的是可以在立體空間自由活動的才算數。如果是「偽2D」「偽3D」通通不算。

3D動作遊戲發展到今天也超過10年,目前已經是滿天飛的狀態,挑都挑不完。該有的玩法也差不多都有人玩過了。事實上這些遊戲都有一個共通的缺點。

「無法讓主角一邊快速移動,一邊手動瞄準開槍打敵人。」

並不是廠商做不到,而是因為人類只有10根手指,操作過於複雜,沒有人喜歡玩。接下來我們看一下各種3D動作遊戲的因應之道。

類型1:根本沒有槍枝類武器 (或是有提供槍枝,但是極少用,根本不重要)
範例:瑪利歐,戰神,

類型2:開槍一律自動瞄準
範例:惡魔獵人,古墓奇兵

類型3:射擊要素很多,但是動作成份極低
範例:幾乎所有的TPS/FPS都是

類型4:所有要素都加進去,但一次只讓你玩一個。
範例:秘境探險

動作遊戲3D化之後,第一個困境就是開槍根本射不準。如果要人類手動瞄準,唯一的方法就是作成FPS/TPS,所以視點一定要鎖死在主角的後方,這樣才方便瞄準。不過視點放置在這種位置,非常不適合做複雜的操作。


例如說你玩Halo,畫面只看得到自己手拿一把槍,你要怎麼爬牆?你要怎麼二段跳?所以TPS/FPS類遊戲只好把「動作」的要素下降。不會讓你做過於複雜的移動,有些遊戲甚至連「跳」這個動作都不給。
好吧!既然開搶打不中,那就改成自動瞄準吧。但是這樣會損失射擊的樂趣。


想像一下洛克人開槍永遠是追蹤彈,一定打中。那還有什麼好玩的?


古墓奇兵,大多數戰鬥只要拼命往後退拼命開槍,就打完了。反正準心永遠黏在敵人身上。
好吧!那就別開槍了,我們用回刀劍。但這個解法一樣是換湯不換藥。


瑪利歐現在不能丟火球了,只能用拳頭打敵人。(圖為瑪利歐64)

還有一種反過來的解法,那我們就專心開槍,開搶「以外」的事情我們通通砍掉不做。於是乎,一個新的遊戲類型FPS/TPS就誕生了。科科。


不准跳,不准爬牆,不准快速衝刺。我們龜在牆壁後面射死敵人就好。(圖為戰爭機器)
發展到最後,還有一種看似完美的遊戲,叫做秘境探險。


可以跳,可以爬牆,可以盪繩索。可以開槍(使用TPS操作)。

但是有沒有發現,你在找機關解謎的時候,是不會配置敵人的。你在殺敵人的時候,不會刻意去爬繩子。一樣還是躲在牆壁後面偷打。結論就是把古墓奇兵跟戰爭機器混在一起做撒尿牛丸。

動作遊戲3D化之後,第二個困境,視點要擺放在那裡?一樣有各種類型。

類型1:完全給玩家自己手動調整
類型2:永遠鎖死在一個固定地方
類型3:由電腦自動選擇,會依據地形自動切換視點。

大家一看就知道,方法3是最完美的,但問題是遊戲有100個房間,廠商就要花人力調出100種視點。哪來的美國時間?更何況同一個房間,依據敵人位置不同,主角位置不同,可能需要切換到不同視點。這工作量根本是天文數字。採用這種設計的遊戲,沒有幾款調得好,通常都會被人罵視點很爛。
有一種投機取巧的方法,就是所有關卡都設計成室外場景,而且要作成長條狀/球狀。


瑪利歐3D樂園,所有關卡都是長條型。所以鏡頭固定在一側即可,不用轉換。


銀河瑪利歐,大量使用球狀地形。所以鏡頭直接放在瑪利歐正上方即可。

但這有個大前提,就是要室外場景,如果是室內場景,無解。人工慢慢調吧!

採用類型2的遊戲,只有TPS/FPS敢用,因為遊戲本身設計就是「純」開槍,需要換鏡頭的機會根本是0。鏡頭直接放在主角後方即可。如果是一般動作遊戲敢這樣做,那間公司應該已經倒了。

當然,還有一種最偷懶的方法,就是類型1。工作量低,而且鏡頭位置一定100分(因為是玩家自己調)。但還是那句老話,人只有10根手指,這種操作難度不是人人可以上手。

提一個最悲情的遊戲,叫做洛克人。這片大概是所有2D動作遊戲最難3D化的。因為洛克人動作實在太多。可以二段跳/爬牆/地上衝刺/空中衝刺/空中漂浮。甚至還有黏在天花板上的動作。3D動作化的只有兩款。


洛克人Dash系列。採用元祖系列改編,可做的動作很少。射擊部份也是自動瞄準。


洛克人X7,系列作唯一可在立體空間自由移動的動作遊戲。但是可做的動作太多,造成操作極其困難加上視點太爛。被大家評為系列作的黑歷史。

最終結果來看,3D化無可避免的宿命就是操作困難。以前遊戲賣點是新動作/新武器/新道具。但是3D化之後,「減少動作」可以說是必要之惡。這可能是無解的課題。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1867699
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留言共 9 篇留言

月巴豆頁 楊伐善
有趣的分析XD

01-16 20:13

夜歌
如果是針對這種情況來講的話
太複雜的就簡化是目前的趨勢
唯一的解決方法大概就是遊戲設備的進化了吧,等待能有既不延遲也不打結的操控的那一天

01-16 21:11

凡斯~秀柱秀之呼吸
3D 遊戲
個人覺得就是 攻擊模式跟視點兩種
攻擊模式就是手動描準跟自動描準跟混合型
手動描準一般多為FPS 接著才是TPS因為TPS比較長融合動作要素
自動描準一般多為TPS 跟 ACT
混合型就是可以手動描準+鎖定鍵鎖定笛人

有含射擊要素的遊戲才需要準心
一般動作要素就是照方向攻擊

視點的話就是全可動 ,TPS FPS主視點 , 跟第三人稱固定視點
可以做成全可動的遊戲通常場景運算力要夠場景要建構的比較完整
固定視點的遊戲則多為ACT 如 戰神

不過經過多年的發展
當年的FPS現在已經融合很多動作要素了
如 RAGE , METRO ,HALO , BIOSHARK

MARIO 銀河最有趣的是 如果他不是固定視點 將會非常的災難
因為一般三D遊戲不會有太多三維的動作通常是2維移動 除了跳 跟爬梯
銀河馬力歐如果條城可動視點 災難可以參考 陽光瑪麗鷗 遊樂園的某個關卡
經常性的三維移動搭配狹小空間 加上可條視點 有時立足點都會呈現消失的狀態

01-17 09:31

雞尾酒
有趣的評論,中肯推!

01-19 10:50

AJL
《惡靈古堡》系列被遺漏了……
三代之前是自動瞄準沒錯,但是四代以後改用動作模式跟瞄準模式就相當出色~

01-19 16:35

GameHeven
惡靈古堡算TPS阿!不過動作要素比戰爭機器稍微多一點。01-20 08:42
AJL
《惡靈古堡》是動作遊戲啦!
三上真司製作人還沒離開時偏重解謎與恐怖要素,五代之後才是以射擊為主。

01-21 05:30


惡靈古堡4幾乎完美融合動作設擊要素〜名作中的名作

01-22 01:33

接關魔
碰巧看到這篇,想說一些東西
我想有件事要先說清楚,FPS/TPS不等於也不算是ACT
有腰射的FPS很多都可以高速移動+手動瞄準.
當然像你說的動作成分低,因為那些是FPS、不是ACT.
相反的,ACT的射擊成分就會很低.

整體算來3D遊戲的動作並沒有減少喔
就以2D洛克人來說,是進行X.Y軸的2維移動.
攻擊方面洛克飛彈是一直線1維攻擊.
簡單的說根本沒有"讓主角一邊快速移動,一邊手動瞄準開槍打敵人"
嚴格來說根本沒遊戲辦的到,怎麼能算缺點呢.
洛克的手動瞄準僅止於讓敵人和自己處於同一水平的狀態,所以才會常常跳跳跳.
當然少數有些特武可以自由調整方向,不過我打到後來還是覺得洛克彈好用.
有幾款是可以手動8方向射擊的,可是一直沒有成為基本設計.
而且會8向射擊的腳色為什麼都不是洛克或艾克斯呢? 科科.
馬力歐的火球花就更不用瞄準了,因為是在地上滾.
紅白機時代的2D光線槍遊戲連移動這件事都辦不到.

現在的TPS像不會跳的惡靈古堡或戰爭機器.
移動方面是X和Z軸的2維,瞄準也是2維.
*其實大部分的3D射擊遊戲是可以辦到移動中進行3維的攻擊的就是了.
因為可以做的動作變多了才無可避免的操作困難.
如果完全沒把"瞄準"這件事算到動作裡,自然覺得動作減少.

08-19 23:56

接關魔
還有視點的問題...由電腦調視角的話100個空間會用到的鏡頭絕對不只100個.
http://youtu.be/N0_8ZrPu-LY
(有遊戲片的話可以看有翻譯的幕後花絮)
從7:00開始看,可以看到製作群在一個場景裡安插多少鏡頭.
是很花人力沒錯,不過優秀的遊戲就需要這樣細心的調整.
在人力上也不全然都是缺點,在戰神3代的幕後花絮有提到:
"很多玩家希望可以轉視角,但視角要是可以自由轉的話我們沒辦法把場景畫得像現在這麼好."
銀馬很多星球不是圓的,也有一半的地圖是箱庭空間.
沒法簡單到視角插在頭上就能解決,部分地區提供玩家自轉.
也很多視角都是製作群刻意調好的.
還有視角類型1和2可以說是重複的...
TPS/FPS是永遠鎖死也是完全交給玩家去轉(也衍生了讓人頭暈的索敵打法)
DMC雖然類似戰神但也提供少部分的玩家自調.
*戰爭機器是有衝刺的,幾個遊戲例子讓我覺得你根本沒玩過...

雖然不太常被提出來,可是沒玩遊戲不會知道,宣傳上也不能當遊戲要素.
但遊戲的品質還是需要顧好整體細節與平衡性才有.
像戰神的視角調整就是整體品質的一角
另一項是除錯優化,這兩件事很耗人力且對遊戲影響甚鉅.
如果遊戲經驗夠應該也遇過遊戲設計雖有新意但玩起來殘念的吧.
X7或一些3D化的遊戲就是沒搞懂3D表現上的優勢.
單純把原有的東西塞進去,細節調整亂七八糟才會噴的.
要是只加新動作/新武器/新道具就可以當賣點讓遊戲賣得好那就太簡單了...

08-20 00:09

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