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【RPG公會】個人對任務劇本創作的一些想法

作者:七罪(なつみ)│2013-01-02 16:56:59│巴幣:2│人氣:279
【RPG公會】個人對任務劇本創作的一些想法
 


1.     劇本長度
因為劇情關係,劇本的長度也因人而異,有些短的可能一小時就完結,有些長的可能需要幾個小時才能完成。但個人認為一個劇本的長度應該儘量限制於四小時之內,以避免玩家感到無聊。試問一個玩家對著電腦對著同一個劇本四小時,還不知道劇本完結了沒的情況下,能有好心情開心地玩下去嗎?因此超越這個長度的劇本最好能以分段方式放出,比如說拆分為兩個小任務。
 
至於任務的中心部分也應該比其他部分來得要長,試問調查無關事項的過程比戰鬥跟故事來得還要長,你能有耐心繼續下去嗎?
 
2.     劇本設置
任務劇本大致分為三項:「智力型」、「武力型」、以及「混合型」,顧名思義就是戰鬥跟解謎的比重,而其中「混合型」的劇本是最多也最為有趣的。要寫任務劇本,首先要決定的就是自己寫的任務的種類,並以此寫出大綱。慢慢推展出故事以及所需要的NPC,以達求劇本順暢。當然次序也可以擾亂,更重要的是依照個人習慣。
 
3.     NPC對話
在一個劇本之中,因為要讓玩家了解故事背景,經常會利用NPC說出一些長長的解說,其中或許也包括一些任務中需要注意的事項。因為對話的長度,這些對話往往難以在一時三刻打完,而慢慢打的話也會影響遊戲進度。因此個人認為引導最好能在開串之前先把一些重要的對話打好,等到真正開串的時候只要ctrl+c,然後ctrl+v就可以讓參與者了解需要知道的事項。這樣不但能加快劇情進度,也能減少出錯的機率。
 
4.     關於打臉
「打臉」,這是存在於RPG公會的一種法則,是用來限制主角威能的。在公會裡大部分人都會因為想成為強者,創角都會把自己的角色說得毀天滅地,但如果這樣說的話劇本裡的怪物都只會變成史萊姆看玩家爆發主角威能,嚴重破壞遊戲體驗,所以依靠「打臉」來進行修正是必要的。
 
比如說你描述你的角色能一瞬間用一擊毀滅一個行星,但對上我的BOSS也是只能劃出一道輕痕,不然BOSS都被你一擊秒殺了,還需要玩甚麼?這就是「打臉」,也是引導需要進行的工作。但必須要記著的是打臉的目的是為了保持劇本的平衡性,而不是因為引導的個人觀感。我的絕招本來能將BOSS劃出一道傷痕,結果你不爽判成連血都噴不出一滴……連最終絕招都傷不到毫毛,玩家還是早點洗洗睡比較好。至於「打臉」因人而異就更是不行,我的「流星斬」完全沒有效用,他的「流星斬」卻能夠殺BOSS,這是怎麼都不能接受的。
 
當然你因為自己爽而判定也沒關係,最重要的是判得合理,能清楚解釋給玩家為甚麼你要這樣判。不然的話我想以後也不會有人想參加這種不平衡的劇本。
 
5.     任務提示
如果有甚麼特別的難度,應事先知會參與者,比如說在NPC的話中暗示玩家們跟BOSS的實力差距懸殊,玩家們並沒有克制BOSS的能力等。不然打了老半天玩家卻發現對方因為劇情而殺不死或者自己這方根本沒有克制對方能力的話,玩家棄串算事少,激起民怒也是正常而已。
 
6.     關於怪物
接下來要說的是關於怪物的設定。主要需要注意的有四點:
1.     描述
就算是同一隻怪物,玩家們的認知都不一樣,因此引導應該清晰說出怪物的外貌。比如說就算你說是龍,不同參與者也可能把他認知為西方或者東方龍,而對應方法也會因此而有所差別,故引導最好能清晰交代。
 
2.     維持設定
對於怪物來說,其中一項最重要的莫過於維持設定。作為擬真的存在,怪物不應該一刻怕火,下一刻卻在火爐之中亂蹦亂跳,這種不一致會讓玩家摸不著頭腦,到底應該要怎麼做才能打敗怪物,而劇本的真實性也會大幅度降低。
 
3.     場景
因為這是一個擬真的世界,角色們不可能站在虛空之中打鬥,其中必定有一個場景,可以是海中,可以是森林,但也是需要合理。比如說一隻怕火的冰蛙出現的場景是火山之中,你會覺得這真實嗎?
 
而場景也不應該跟其他設定相沖。如剛才所說的冰蛙,比如你的設定是他只怕火,卻把場景設到森林之中……你只是在叫玩家選擇燒死、冰死還是壓死吧?
 
4.     數量x強度
任務中任何一種怪物都應該遵從數量跟強度成反比的設定,越強的怪物越少,越弱的怪物越多,這樣才能讓玩家有挑戰的感覺。一隻野狼玩家輕鬆打,對上一群野狼或者一個神靈玩家才會有挑戰又會有可能戰勝的感覺。至於跟一群神靈對打……你是在耍我嗎?
 
5.     弱點設置
必須謹記著這始終是一個劇本而不是真實,真實的話勇者可以打不敗魔王,但如果在劇本裡這樣做的話,畢竟有著參與者,只會如上文所說一樣只會給人一種「你在耍我嗎」的感覺。因此任何的怪物必須有著合理的弱點,不可能完全完美。而怪物的弱點——特別是BOSS,應該至少有兩個,以免參與者並無對應的攻擊方式,比如說一堆劍士去打一隻只怕落雷術的王,那肯定是等著吃土。當然引導也可以根據參與者的特性調較所遇到的怪物,但因為過於繁複,還是設置多個弱點比較簡單。而這裡所說的弱點可以是屬性,可以是身體部位,但要確實肯定玩家有辦法攻擊到對方的弱點。
 
7.     戰鬥表示
任務中經常會遇到戰鬥的狀況,而因為顯淺易懂方便快捷的關係多會採取回合式戰鬥。而為了避免混水摸魚以及讓狀況更清晰,個人推薦以下的表達方式:
引導:山谷中傳來一陣怒嚎,然後翼龍王馬上飛了出來,眼中青筋盡現似乎十分氣憤。
引導:—玩家回合—
A:路人甲先躲在亂石堆之後,並用弓箭瞄準翼龍王,伺機偷襲。
B:小兵乙拿起大劍,馬上向翼龍王的腳部突刺過去。
C:群眾丁詠唱起術法,增強小兵乙的攻擊速度以及攻擊力
引導:—怪物回合—
引導>A:成功躲到亂石堆後,翼龍王似乎並沒發現。
引導>C:你的術法成功施放在小兵乙身上,小兵乙數質提高。
引導>B:你的劍雖然砍到了翼龍王的腳部,卻聽到叮的一聲劍馬上就被彈開了,對方毫髮無傷,同時翼龍王也注意到你的存在,腳一提起就向你踩了下來。
引導:—玩家回合—
……
這樣的話能夠清晰表達出當前的環境而不至於混亂。


 



 
題外話:
對於之前的練習任務:
很多人都說我是不滿被打臉,所以才對設定吐槽。但我明白自己很理性,而且可以清楚地說出這霜巨人有甚麼問題。事實上在上一個任務:
我連被秒殺都沒說甚麼,因為那次的引導讓我覺得合情合理,能夠清晰解釋為甚麼我會死亡。NPC說毒是對方主要武器,對方就真的用毒最強,而且在任務過程中也明確發現到眼睛跟毒瘤是對方的弱點,確實能夠打敗。
 
但這次霜巨人的任務,首先霜巨人有四隻,如上「數量x強度」所說,理應比單一的BOSS來得要弱。但過程中霜巨人接到我的攻擊而毫髮無傷->防禦對參與者來說強,能避過我的攻擊->速度比參與者來得要高。繞過背後攻擊,霜巨人馬上反應過來並用手刀劈下(這裡說得不清楚,不知道是巨人轉過身來還是手能360度自由旋轉)->總而言之反應速度比參與者來得要快。我也知道引導有「合理」打臉的權利,所以頭兩項出現的時候我並沒有說甚麼,但第三項出現的時候我就真的忍不住了——力量、防禦、反應、速度都比玩家強代表著甚麼?「近戰玩家全部吃土吧!」就好像這樣說著。不要忘記這樣的怪物還有四隻。沒錯,任務之中顯示出頭部是霜巨人的弱點,但對方反應比你快你根本沒可能打得到。能打爛的打不到,能打到的打不爛!這樣說就算是遠程玩家的弓箭按理說也能夠避過/擋開。就算你是魔法師,別忘記下面的場景是冰原,把魔法轟下去的話不用說別的你就先淹死了,就算你使用的是據說對方害怕的火魔法也好,你腳下的冰只會溶得更快。至於如果你說你有毀天滅地的威能但反璞歸真只會攻擊到霜巨人而不會打破絲毫冰塊的話,那我覺得不打你的臉也對不起你。如果說只是我的攻擊被削弱,其他人還可以輕輕鬆鬆快快樂樂地打敗霜巨人——那我也沒甚麼好說的。
 
雖然好像寫好長了,但簡而言之就是這樣吧。事實上應該只是理性探討,但不知道也不明白自己為甚麼會對此感到激動。明明是不應該會在意這些東西的人,這次居然還特地打了一大篇心得文來反駁是怎麼一回事。我承認本來只想打最後一段的,但越打越多,我到底是怎麼一回事呢?如果有所冒犯請見諒,如果有甚麼錯處的話也請指出。
 
連自己都覺得莫名其妙的隨楓留。
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留言共 3 篇留言

神隱
確實我的思想太過偏向劇情,等等會弄一份較完整的資料。

01-02 18:18

七罪(なつみ)
有些詞語可能過度尖銳,那是我對所有劇本的籠統想法,並不是單單指你的劇情或者說你怎麼怎麼的,如果當中詞語令你不開心的話我在這裡向你道一道歉01-02 18:30
七罪(なつみ)
單純是希望能讓你有一個概念怎麼可以寫出一個好劇本。下面的那段並不是讓你看的,只是懶得分開兩個標籤而已01-02 18:31
七罪(なつみ)
我相信你一定能做出好劇本的,加油><01-02 18:32
紫煌
如果你當初是覺得怪物強度不合理,那照文章這樣說法我也不會多嘴甚麼,但你去提到素質設定我覺得挺沒必要
RPG不像DnD那樣講求數值,素質甚麼的就算再現今設定已經頗完善的公會也鮮少引導會去以他為標準
畢竟我也說過了,每個人的標準都不一樣,所以被打臉要提出使你覺得不合理的而不是素質,看文章你應該也知道這點,就不太懂怎麼那時會用素質來辯駁(茶)

再者,昨天那引導是新人,連劇情推動都是靠你們參加者,你的攻擊沒傷害是能想得到是引導不願太早讓Boss受傷所致
只是表現的手法不夠好而已,你也別一開始就抓錯吧?雖然我覺得這段已經題外了就是(欸

然後針對你文章的一些看法,首先~數量與強度成反比這條你要有心理準備很容易被打破(茶)
我自己也打過不少雙甚至三Boss的劇本,而他們一支也夠我們受了,但事實上現在公會曾沒發生過因為怪太強
而棄串或眾怒的案例,最起碼我印象中沒有(思

至於那種某種職業幾乎打不動的怪也不少,但請記得你們有一個隊伍,總有能打得動的人,若全部都打不動,
只能說運氣差,人家的設定就是如此,也完全合理。若只是剛好自己打不動而遊玩意願低下,那也只是個人問題罷了(攤手)誰說每天都能carry的?又不是天天過年,總有當sup or tank的一天,您說是吧?

用手機打有點麻煩,要是有覺得不滿或不解的歡迎提出(茶

01-02 22:54

七罪(なつみ)
嗯,我覺得我當時提到素質的確是錯了。我不應該以那個為論點,那是無謂的。

但是數量跟強度成反比這的確是設置劇本所需要考慮的東西,並不是以串來當比較,而是在設定上的比較。就像上文所說你設定一個超強悍神沒問題,畢竟是RPG打倒神也不是奇怪的事,但一次面對一堆神而每個神的能力都超強悍,這明顯是沒得打。這就不多說了,上文我想已經解釋清楚。至於你所說的強悍雙BOSS甚至三BOSS,我想一定有一部分的任務早就提醒了任務的難度比一般高,就算沒有,怪物也必定是確切有方法能夠打倒,而引導也能夠作出合理解釋的。這也就是我整篇文的中心論點——合理性,一個劇本必須合理。至於棄串甚麼的只是誇張法的修辭而已,請無視。

我也知道上文所說全隊戰士的例子有點極端,但如果說全隊即便招式職業不同也打不動是運氣差的關係這我可不同意。就像上文所說,為了保持合理性,引導應該設置兩個以上的弱點,就算真的碰巧真的有這種「運氣差」的情況發生,引導也應該提早提醒,就算NPC說一句「你們的實力可能還不夠」或者「這個任務的難度比一般的高,你們確定要接受嗎?」之類的話也好,也可以給參與者「我早就已經說過了」的感覺。不然參與者在沒有任何提示的狀況下打了幾個小時甚至幾天才發現根本不可能打敗對方,那是真的會讓人感到不舒服。如果是因為「引導」說故事的功力而能夠緩和參與者情緒甚至讓他們感到高興的話這點姑不論,畢竟不是每個人都有這樣的能力,而我也是「設定流」的。

至於你認為即便這樣的設定還算合理那是因為你從「劇情」而非「公會劇本」的角度去看待,兩者的分別就是有參與者跟沒有參與者,所以前者可以任頻「引導」(這種情況應該叫做作者)的思維創作,而後者必須照顧參與者並遵守一些規則。

不是每個人都是carry,總有sup跟tank這點我非常認同,所以至少創造出一個carry,讓sup跟tank能夠好好的輔助。01-02 23:36
紫煌
嗚~用手機打長好累=3=有電腦真好(離題了(欸

其實剛剛才意識到,我們立場一開始根本差很大...我是以經驗談,而你則是以個人看法在說明,這是我的錯(苦笑)
確實,以站在參加者的角度來說,設定弱點很正常,即便沒有弱點也不能無敵,但打得贏不等於有弱點,有些引導就是不會設定弱點讓人打,但打得贏,所以每隻怪都有弱點其實還是有些理想就是。
不過我玩到現在,其實有沒特別去打弱點也沒差多少,有傷害便夠了,畢竟大多參加者都是圍毆嘛~(重點誤)

剛剛已經驗談的方式在回,所以不小心把「引導於開始前提醒特殊條件或限制」之類的事當成稀鬆平常了,這點請見諒(搔頭)
雖然不多,但自己好歹也帶過劇本,合理性我是知道的

01-03 00:40

七罪(なつみ)
是我自己激動了,現在想回去也不是每一個人都會按照這種標準來做的,只不過是因為像一開始所說的,自己對設定比較嚴謹,所以才會遵守著這些規條。畢竟說到底也有完全不管設定也能跟參與者一起玩得開心,也或者像上面所說講故事能力超群的傢伙存在,這不過是風格上的差別而已。

至於關於弱點設置的確是我怱略了傷害這東西,因為每次劈下去只扣一滴,很容易感覺不到。另一方面也是按照我上面所做的劇本分類的話,自己寫的小說跟劇本應該都是屬於「智力型」的,對設定異常嚴謹,而很少直接靠蠻力打倒對方。

結論:主要是風格以及角度上的差異,導致觀點有所不同。

嘛,雖然是良性討論,每次打這麼長的一篇都感覺有點累了,而且結論也出來了,就這樣結束這個話題吧。也謝謝你讓我能在另一個角度上想我沒有想過的問題。01-03 19:47
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