1994年的【真 侍魂】,是我後來在開始做影片的時候啟蒙我使用音效、閃格畫面可以加強影像張力的功臣,當然為了這個在2003年才醒悟到的定理,我花了無數個周末在這款遊戲上。
在我眼中,電玩基本上就是一種可以讓你互動的多媒體,而這種多媒體和電影與動畫一樣吸引人、而且這種創作者應該以自己所做的自豪,因為今天消費者願意掏出錢來買這些東西,只為了他們的動畫、他們的音樂、他們的劇情以及他們的創意。
而這種從起源至今已經數十年的多媒體娛樂,已經發展出一種文化了,不說別的,【超級瑪莉】、【快打旋風】、【太空戰士】、【惡靈古堡】這些遊戲,無論劇情或是角色,很多時候甚至連不玩遊戲的人都會知道。
1996年我玩到了這款【皇家騎士團】,這款遊戲的劇情與美術表現讓我見識到文學與遊戲結合之後的可能性。
1998年的【惡靈古堡2】電影式的分鏡與科幻恐怖片格局的劇情,我個人認為其實已經將電玩遊戲昇華到一個新的境界了。
對我這種一天到晚為別人製作影片的媒體人而言,媒體人最大的成功,莫過於人們願意花錢,純粹只是來欣賞你的創作,而沒有任何其他的商業原因,而這一點在台灣卻只有少數的媒體人可以辦到,所以,請不要看不起電玩遊戲,因為這些東西,都是時下最頂尖的媒體人的創作作品,而且有很多都已經達到了藝術的境界。
2006年發行的遊戲【三國志11】在的片頭,概念結合中國山水畫與3D動畫,台灣目前恐怕還沒有幾部電影能有這樣的片頭概念設計,難道還要認定電玩只是玩物喪志的事物?
【快打旋風4】的遊戲片頭,這段影片的視覺設計與動畫將格鬥與水墨的概念結合,也是令我相當印象深刻的視覺設計作品。
之前有個朋友在facebook跟我分享了一段影片,內容大概就是說一個玩電玩數十年的心聲,然後鼓吹玩遊戲有多麼沒有意義之類。
坦白說我看完之後非常的不能夠認同,可惜我已經找不到當時的留言,要不然今天也不用重打這回文。
我從小就喜歡打電動,打從那個【快打旋風】風行的年代,小學時期的我口袋裡頭沒錢只好站在電玩店裡頭看那些高手單挑,然後被父母在電玩店抓到,揪著我的耳朵把我抓回家去,吊在樓梯上用衣架子痛打我,只因為我幹的事情讓他們覺得是學壞的前兆
事到如今,我的電玩年齡至少也應該要有廿年了,可是現在我也沒有殺人放火、也沒有行竊賭博,也許賺的錢不多,但是總也算是普通的良民,所以就單以我而言,打電玩學壞這個概念是絕對不適用的。
電玩真的就只是一個多媒體的概念,他基本上和電影、動畫、戲劇與舞台劇基本上算是同樣類型的東西,我個人認為完全沒有必要妖魔化這個平台,你要說玩物喪志,說真的,棋藝、牌藝這類古老的博奕遊戲,基本上可算得上是古代人的遊戲,怎麼今天反而會成為國粹?沉迷於古玩名車並且蒐集的人怎麼反而會被人羨慕,若要說花費金錢,沉迷古玩名車恐怕比沉迷電玩還要花錢,要說浪費時間,天天觀看美式足球與NBA恐怕也會花掉不少時間,也請別提看球賽的人會去運動這種理論,如果真是如此的話,那麼美國德州那些挺著啤酒肚看美式足球的中年男子又是從哪來的?難道他們看球賽的時間比玩遊戲更加有意義?
2008年的【潛龍碟影4 愛國者之槍】,其動畫的高完成度,顯示電玩遊戲的藝術層次。
說真的,我有很多嗜好,其中讀小說和看歷史故事也都是其中之一,然而就謀生技能來說,我從電玩遊戲當中學到的東西恐怕還比我看歷史故事學到的東西更有用呢。
生活的經歷本身就是一種學習,我玩電玩遊戲,電玩遊戲也是我的人生經歷,如果你自己認為你不能從電玩上學到什麼,那你自然什麼都學不到,你若是真心的想要研究,任何事物你都會學到東西。不應該因為不了解這種娛樂,而因此將這種多媒體娛樂方式妖魔邊緣化。