在Tile裡有時會出現看似相同,比例卻不同的東西。
像:
這次就來聊一聊這些不同比例的使用場合。
用RTP繪製地圖通常會出現三種比例(與行走圖比較時),
它們會出現在世界地圖、一般場景和室內場景。
聽不懂沒關係,我會慢慢解釋的。
1.世界地圖(小比例)那兩棵比山高一倍的樹,嗯...很怪吧。
這張就自然多了,
世界地圖上的東西尺寸會比行走圖小很多,
所以大地圖是用小比例的素材。
2.一般場景(適中比例)一般場景最常出現的就是建築物,
這也牽扯到比例問題。
之前
TileA的第三篇有提到常見的三種房屋,
現在我來解釋,為什麼我比較傾向一格牆面當一層樓高。
這是之前那篇的圖
a.一格牆面當一層樓高
b.兩格牆面當一層樓高
c.兩格牆面當一層樓高,而且行走圖為32*48時(RMXP與FSM規格)
我按c>b>a的順序說明
有沒有發現即使讓房屋去配合RMXP(和FSM)的比例,
但和左邊的事物(樹、水井、稻草人)相比,
RMXP(和FSM)的人物比例又顯得巨大不少。
接下來把門口改成一格牆面高,
不過這樣窗戶的比例還是與其他事物不搭。
最後我改變了房屋高度(一格牆面當一層樓高),
並用了小窗戶,現在整體畫面的衝突感降低很多。
上面這樣推論下來,
所以我比較推薦一格牆面當一層樓高,
我把這個當適中(近1:1)比例。
這是順手畫的一般場景(城鎮)
3.室內場景(較大比例)這是室內圖,我繼續沿用2.的小窗戶,
現在反而是小窗戶搭不上整個場景,
RMVX行走圖的比例也顯得小了一截,
但是RMXP(和FSM)的角色就相當適合這個場景。
現在我把2.放棄使用的窗戶拿回來用,
把它放在室內圖的外側牆面,
OK~這個畫面就好很多了。
VX行走圖在這場景顯得略小,
所以我把室內場景當成較大比例。
4.試作品http://dl.dropbox.com/u/12518399/RM/size&shadow.7z包含陰影和本篇圖片的地圖,感覺越畫越亂七八糟。
PO這落落長的一篇,
只是有時會看到三種比例的混搭風...
所以就特別提出來。
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再補充一些話,
老實說我不懂EB設計三種比例的用意,
這樣實在很容易搞混。
像FSM的Tile就是統一比例,
連行走圖也恢復了RMXP的比例,
雖然放棄世界地圖的部分,
不過呈現出來的東西實在很優秀。