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正式名稱:RX-78GP03S 駕駛:浦木弘コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
折疊式火箭筒 |
10 |
76→128 |
輸入一次二連射 |
副射射撃 |
武器櫃 |
2 |
75→128 |
不輸入方向。倒地。覺醒時不會補彈。 |
148~152 |
加上方向鍵。依打中的方式傷害會有所變動。打中1HIT就會搖晃 |
特殊射撃 |
百萬光束砲 |
1 |
29?~229 |
|
特殊格闘 |
爆導索 |
2 |
40 |
能夠取消其他行動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斜斬→往上斬→大斬 |
NNN |
195 |
|
射撃派生 BZ |
NN射 |
172 |
恢復主射彈數 |
前格闘 |
突刺 |
前 |
119 |
多段突刺 |
横格闘 |
橫斬→旋轉斬 |
横N |
166 |
完全不會移動 |
後格闘 |
往上斬→往下打 |
後N |
176 |
很快就會結束 |
BD格闘 |
連續十字斬 |
BD中前N |
150 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
百萬光束砲零距離發射 |
同時按下三按鍵 |
63→283 |
往上斬後零距離發射 |
解説&攻略
在「機動戰士鋼彈0083 星塵作戰回憶錄」中,主角浦木宏搭乘的試做3號機作為DLC登場。2012年12月13日解禁。價格是500圓日幣。
乍看之下只是石斛蘭的核心組件雄蕊,但可以召喚巨大武器櫃「野蘭花」的各種武器而戰,所以實際上可以像是操縱作中的石斛蘭一樣。石斛蘭的完整外表可以在覺醒技時看到。
以豐富的武裝製造彈幕而戰的射擊向萬能機。
和NEXT一樣可以叫出GP03D的武裝和爆導索,這次新追加了水柱的百萬光束砲可使用
覺醒技是打上後換裝成GP03D,用百萬光束砲的砲管重狀敵人後零距離射擊
和NEXT時比起來隨著COST上升射擊性能也大幅強化,但反之也有像N格動作變遲鈍之類格鬥性能比NEXT弱化之處。
本作也和NEXT一樣可用N格(這次是射擊派生)恢復主射彈數。
通常時BD次數6次只是普通,但覺醒中會大幅上升到11次。
反之完全不會有防禦補正。攻擊補正是普通的5%
勝利姿勢有普通和覺醒時的兩種。
普通是拿著折疊式火箭筒的動作
覺醒時是百萬光束砲指著上空的姿勢
*各武裝的傷害、補正、倒地值等仍在調查中,先記錄暫訂的數值。詳細判明後希望能進行加寫、修正
取消方式
主射→副射主射→特格→(主射派生)
副射→特格→(主射派生)
N副射→方向特射
方向特射→N副射
特射→特格→(主射派生)
特格→主射
特格→特射
特格→特格
格鬥最終段→特格
*各武裝的取消方式仍在調查中,先記錄暫訂的數值。詳細判明後希望能進行加寫、修正
射撃武器
【主射】折疊式火箭筒
[用完後補彈][補彈時間:5秒/10發][属性:實彈][倒地][倒地値:2.5(2.0+0.5)X2?][補正率:70%(-20%/-10%)?]輸入一次就會射出兩發火箭炮。因為發生慢的緣故,如果取消得太快只會射出一發
和一般BR比起來上下誘導優秀且彈速等於普通BR加上還有暴風,但左右誘導較弱。
另外,威力不如BR連射不用說,甚至連一般的BZ二連射都比不上,所以只靠主射必定會在傷害上落敗。
和其他BZ一樣有射程極限,超出紅鎖之外一點就會消失。因此在紅鎖邊緣亂灑並不明智。
總和來說和BR一樣容易抓到硬直,用起來像是把BR變BZ。
補彈雖快,但還是會有彈切的時間。幸好其他的武裝也很優秀,好好利用吧
使用N格格鬥派生的話會恢復剩餘彈數。雖然傷害難以提高,不過是打上形倒地,會形成有利狀況,依剩餘彈數來決定要用哪一邊吧。
和NEXT一樣可以靠BD取消一次只射一發。
倒地追擊、隊友攻擊後追擊等不想浪費子彈時特別有效。
練習需要時間練習但判定時間比NEXT寬鬆因此容易靠身體記住。
雖然只是個姑且可以記住的小技巧,但因為推進消耗必然會增加。因此不能抱著「總之先射個一發」的心態而是清楚的和該射兩發的時機區別開。
正面(零度)的敵人舉盾時有時暴風會命中。
這是有爆風的BZ的共通設定。對於射擊BZ頻率高的3號機來說,看到這種情況發生的次數也多吧。
不過確定的條件不明。
因為有高機率發生這種狀況加上可追擊,因此碰到對手落地可能來得及舉盾的情況時就多射個一發吧。
碰到敵人是3號機時也希望能考慮到風險後再決定是否舉盾
可用副射、特格取消
砲彈傷害60,暴風傷害20
【副射】武器櫃
和NEXT一樣叫出野蘭花使用飛彈攻擊。
只有兩發,補彈也不算快,不過混合主射使用的話也不至於不夠
基本上是灑出去後以凹事故或平面制壓為目的
可以從主射取消(即使主射只射出一發)
並非援護屬性。
武器櫃似乎有設定血量,被射擊命中時有被破壞的情況發生。
另外沒有攻擊判定,在附近也只是被武器櫃推開。
可以當作障礙物的一種?要是能在武器櫃上著地就可以恢復推進......不可能刻意去凹吧
無法使用覺醒補彈
另外不管有無加方向鍵都只能一個一個叫出來
(想要的武器櫃消失後才能再度發射)
不管有無加方向鍵都能互相取消(加上方向鍵的副射輸入後再用一次加上方向鍵的副射也當成是N副射取消,但從N副射開始的話必須輸入方向鍵)
這麼做的話會形成相當龐大的彈幕。
[用完後補彈][補彈時間:9秒/2發][属性:實彈][倒地][倒地値:2.0?][補正率:-30%]
在左側召喚武器櫃,連續發射兩次3發飛彈以扇形進行攻擊。倒地屬性。
即使是綠鎖,在射出第二輪的時候也會重新進行槍口補正。
沒有射程極限,也有平面制壓能力,很容易被擦到。
彈速偏快,誘導微弱。但有一定數量彈幕且暴風頗廣。
被暴風擦到後可以穩定的以主射追擊。可以作為牽制的第一步。
沒辦法刻意去實現的小知識,剛射出時有三發的判定,所以射出後馬上命中會是3發同時命中的225傷害。
[用完後補彈][補彈時間:9秒/2發][属性:實彈][倒地][倒地値:0.5][補正率:-20%]
在右側召喚武器櫃,發射12發小飛彈,先擴散後收束。後仰屬性。
誘導方向是左、右上、右下各四發。因為這個特性所以地對地時會有1、2發打中地面消失
彈速稍慢但有一定誘導。
因為會擴散的特性,所以面前的敵人會打不中,和N副射不同,大約飛到紅鎖極限的距離就會消失。
從擴散前就會誘導,因此經常能抓到太過大意的著地。
【特殊射撃】百萬光束砲
[用完後補彈][補彈時間:18秒/1發][属性:光束][倒地][倒地値:0.5X10?][補正率:50%(-5X10)?]
從右側叫出百萬光束砲,發射照射光束。彈速、傷害、槍口補正都優秀的水柱。到發射前一刻都持續有槍口補正,槍身甚至可以彎曲。
(到發射為止稍遲,像X2特射一樣比起一般照射慢一拍,到發射為止都會維持補正)
光束發射的同時消耗彈數,叫出砲身同時取消的話不會消耗彈數。
射角上,對下是普通但對上的射角很廣。
(幾乎可以對到正上方)
砲身長加上是從本體的右方叫出,只要被搶進砲口內側就打不中人。
加上沒有慣性無法用來自衛。至多只能拿來抓硬直
不過沒有視點變更槍身又在右方因此容易確認狀況
槍口補正配合到發射為止的慢速,無關距離,可以安定的持續補正。
利用這點的中距離照射十分有用。不光是抓落地,若是在鎖定範圍內的話也可以狙擊空中的敵人。
只要對好軸就能夠確實抓到,是項綜合性能十分高的武裝。不要浪費盡量使用吧。
【特殊格闘】爆導索
[用完後補彈][補彈時間:15秒/2發][属性:實彈][倒地][倒地値:2以上未滿2.5?][補正率:80%?] 不加方向鍵是後方,加上方向鍵可以往八個方向拿著導線空翻。可連用兩次。不能虹STEP。
可以取消所有其他射擊和格鬥最終段。
按住格鬥鍵或跳躍鍵可以延遲爆炸(按跳躍的話會上升)。要注意沒有切誘導的效果。
另外,一BD或是使用射擊派生、主射外的攻擊就會引爆。
除了往前的三個方向外有主射派生。以專用動作發射一發主射。這個派生沒有其他武裝可取消。
有著地判定,恢復推進所需的時間大致是綠著地程度。因為OH時也能使用的緣故比起暴露著地硬直還是使用特格較好。
下降幅度不多,若是有一定高度的話會讓特格動作結束變成普通的著地。
動作結束時的著地沒有硬直。具體來說是1~2台機體的高度。
也可以作為起身壓制,但是因為不能虹STEP,所以要仔細考慮下一步的動作。
不像以往的大動作,動作本身也有點慢。不過覺醒中會變成和前作同樣的速度。
被彈中導線也會引爆,因此碰上格鬥時往後飛有一定效果。
但是延遲爆炸的時間並不太長,因此不能太過信賴。
對於基本上近距離不強的本機來說,被接近時是自衛的重點。
即使舉盾爆導索也不會消失。
倒地值在1.9~2.0間。
如同外表所見,會產生複數爆風,也有一瞬間造成120傷害的報告。
格闘
追加了使用大型光束軍刀和折疊式機械臂的動作。
不管發生還是判定都是平均等級,就支援機來說連段傷害高但動作慢,因此CUT耐性低。
相反的,覺醒中配上高性能的覺醒技的話可以一口氣給予280~300以上的傷害
【通常格闘】斜斬→斬上→大型光束軍刀大斬
整體動作緩慢,不過初段的突進距離頗長的三段格鬥。打到完的話會把對往左方打飛。最終段是多段攻擊。
如果在牆壁旁邊的話最終段可能會打空
射擊派生會恢復主射彈數後連射兩發火箭炮。
因為不是同時發射而是左右交替發射的關係,傷害增加的不多。
動作中會消耗推進。因為是射擊屬性的關係無法虹STEP。
因為會消耗彈數所以實質上會變成8發。
當然在派生後,射出BZ前取消的話主射就會變成10發。補彈時間是武器櫃出現的瞬間
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斜斬 |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
後仰 |
┗2段目 |
斬上 |
103(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
倒地 |
┣3段目 |
大斬 |
195(45%) |
40(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
倒地 |
┗射撃派生 |
第1發 |
火箭炮 |
151(35%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
|
|
倒地 |
第2發 |
火箭炮 |
172(13%) |
弾頭60(-20%) |
5↑ |
|
倒地 (強制倒地)
|
【前格闘】突刺
多段HIT的突刺。會讓對手稍微浮空,但除了覺醒時只有在牆邊能追擊
威力高,作為連段零件十分優秀
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単發倒地値 |
属性 |
1段目 |
突刺 |
119(85%) |
25(-3%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
倒地 |
【横格闘】橫斬→迴旋斬
從左往右橫斬後,展開雙手的爪子進行迴轉斬
迴轉斬中完全不會移動因此不能期待CUT耐性?迴轉斬的最後一HIT之外是搖晃屬性
因為補正寬鬆,所以第2段第2HIT後的格鬥起手是主力
覺醒中第2段第2HIT後接覺醒技可以打出317的高火力,是優秀的連段零件。
像THE O、新安州的橫格一樣第一段後是連續斬
除了不會移動外用起來的感覺相似,判定頗強。
意外的適合對撞,雖然終歸勝不過大師一類能繞背發生又強的格鬥,但判定可以勝過一定程度的機體。
距離稍遠的話即使比ν鋼彈的拳頭晚出也能取勝
所以請記住這招作為迎擊手段十分優秀。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単發倒地値 |
属性 |
1段目 |
横斬 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
搖晃 |
┗2段目(1~3hit) |
迴轉斬 |
126(65%) |
35(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
搖晃 |
2段目(4hit) |
迴轉斬 |
166(60%) |
55(-5%) |
2.7 |
0.7 |
倒地 |
【後格闘】斬上→大型光束軍刀斬下
初段是自己往上跳得同時一邊把對手往上斬。
第二段是用大型光束軍刀往下斬。
傷害效率雖不差,但用完後會浮空,因此情勢不算好
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斬上 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
┗2段目 |
斬下 |
176(60%) |
40(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
倒地 |
【BD格闘】連續十字斬
用光束軍刀二刀流連續兩次十字斬
初段會讓對手浮空,第二段將對手往地上斬
突進距離不差,第一段就是倒地屬性,因此被放置且主射沒子彈時或許可以用。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単發倒地値 |
属性 |
1段目 |
十字斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
┗2段目 |
十字斬 |
150(70%) |
100(-10%) |
2.7 |
1 |
倒地 |
覚醒技
百萬光束砲零距離發射
打上後換裝成GP03D,用百萬光束砲的砲管衝撞敵人後零距離射擊
原作擊落西馬的招式再現。
似乎開始到最後都是抓屬性,被用全覺逃掉時會中斷動作自由落下。
(斬上後突刺前被全覺逃掉也會中斷,所以和看起來不一樣,全部都當成抓屬性也說不定?)
野蘭花的部分沒有被彈判定。
原本是設計為FB用的機體所以初段突進距離頗長。
最後的零距離射擊雖是單發強制倒地的照射數。
只要傷害補正沒有累積太高就可以一邊破壞ABC披風之類的射擊防護罩一邊給予傷害
(反過來說可能因為傷害補正使傷害小於披風的血量使得無法破壞披風)
衝撞的部分沒傷害,傷害的大部分來自於最後的光束,因此若是被中斷的話傷害會大幅減少
發射之前會稍微停一下所以CUT耐性不佳。
小技巧,在覺醒技前輸入方向副射的話最後的零距離射擊會被取消,變成繼續攻擊。
用格鬥CUT時可能會被石斛蘭擋住無法命中,推薦用射擊中斷。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斬上 |
63(95%) |
63(-5%) |
0 |
0 |
抓 |
┗2段目 |
光束砲突刺 |
63(95%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
抓 |
┗3段目 |
零距離發射 |
283(%) |
231(%) |
5↑ |
5↑ |
強制倒地
|
連段
(>是STEP≫是BD、→是直接取消)
|
威力 |
備考 |
主射始動 |
|
|
主射1發≫NNN |
171 |
基本 |
主射1發≫NN射 |
166 |
基本。BZ補充連段 |
主射1發≫横N |
179 |
基本。威力比↑↑高 |
主射1發≫後N |
186 |
不容易命中 |
主射1發≫BD格N |
175 |
威力普通但BD格突進距離長所以能使用的距離廣 |
主射1發≫特射 |
165 |
効率差 |
主射1發(爆風のみ)≫主射2發 |
124 |
傷害比普通的主射兩發還低 |
主射1發(爆風のみ)≫BD格N>横N(1hit) |
197 |
計算上能接到這樣。BD格打到完時是153 |
主射1發≫(覚醒發動)→覚醒技 |
248 |
爆風起手的話274 |
副射始動 |
|
|
N副射1發≫主射 |
151 |
基本 |
N副射2發≫主射1發 |
152 |
傷害無法提高 |
N副射1發≫特射 |
178 |
|
N副射1發≫NNN |
188 |
|
N副射1發≫BD格N>横 |
196 |
|
N副射1發≫後N>主射1發 |
191 |
主射是倒地追撃。有點浪費 |
レバ副射1發≫主射 |
130 |
傷害難以提高,作為奪DOWN用 |
N格始動 |
|
|
N>主射 |
145 |
重視CUT耐性 |
NN>主射 |
172 |
想脫離時用 |
N>NNN |
195 |
非強制倒地 |
NN>前>主射1發 |
209 |
最速前STEP小跳,稍微延遲後接主射 |
NN>横N |
196 |
非強制倒地 |
NN>後N |
202 |
|
NN>特射 |
197 |
|
NN>NNN |
202 |
動作慢 |
NNN>主射1發 |
222 |
最速前STEP小跳,盡快接會比較安定 |
NN射(リロードのみ)≫NNN |
202 |
補彈連段。補彈瞬間BD取消 |
NN>NN射 |
184 |
補彈連段。但傷害不如↑↑、如果是以補彈為目的的話早點使用射派生比較好 |
NN>後N |
202 |
和N格打完再接時同樣傷害,非強制倒地,不過多半接不起來 |
NN>前>前 |
210前後 |
會因前格HIT數改變傷害 |
NN≫BD格>主射 |
215 |
打上倒地 |
NNN≫BD格N |
252 |
壁牆角或有一台機體以上高度時最速左前BD能接到 |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
273 |
牆角連段 |
前≫BD格N≫BD格 |
279 |
牆角連段。横格收尾的話272 |
横格始動 |
|
|
横N(2hit)>NN射 |
210 |
基本的補彈連段,應該會是最常使用的 |
横N(2hit)>NNN>主射 |
235 |
主射的接法是前小跳STEP。NNN打飛的方向若是地面較高(坡道)的話則是倒地追擊 |
横N(2hit)>横N(2hit)>前 |
233 |
比↑要早點打完,但完全不會動所以完全沒有CUT耐性 |
横N(2hit)>横N(2hit)≫BD格 |
237 |
CUT耐性低 |
横N(2hit)≫BD格N>横 |
239 |
橫格的接法是最速橫STEP |
横N(2hit)≫BD格N>主射 |
227 |
主射會是倒地追擊 |
横N(2hit)>後N>主射 |
235 |
主射會是倒地追擊 |
横N(2hit)≫BD格>前 |
215 |
|
横N(3hit)>主射 |
199 |
很快就能結束,想拉開距離時使用 |
横N(3hit)>NNN |
229 |
用後N代替NNN也是一樣 |
横N(3hit)≫BD格N>後 |
242 |
後格的接法是最速橫STEP |
横N(3hit)>NN射(リロードのみ)≫BD格 |
212? |
順道補彈 |
横N>横N |
248 |
牆角連段 |
横N≫BD格N |
248 |
牆角連段。威力和橫N追擊一樣 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫NN射 |
177 |
補彈連段 |
BD格N>後N |
246 |
最速橫STEP接,往右比較安定? |
BD格>主射 |
160 |
用NNN代替主射的話210 |
BD格N>横N |
253 |
用最速橫STEP接,整體來說CP值高 |
BD格N>横N(2hit)≫BD格 |
258 |
用最速橫STEP接橫格,死亡連段? |
BD格N>特射 |
239 |
需要一定高度,很快就能結束,有不錯的傷害 |
BD格N>BD格N |
249 |
最速左前BD的話地上也能接到 |
BD格≫前>主射 |
200前後 |
傷害會依前格HIT數變動 |
後格始動 |
|
|
後>NN射 |
177 |
補彈連段。NNN的話傷害200非強制倒地 |
特格始動 |
|
|
特格>NNN |
??? |
|
特格>NN射 |
??? |
|
覚醒時限定 |
|
|
主射2發 |
136 |
覚醒中為非強制倒地。主射追擊的話162、BD格的話166 |
主射1發≫覚醒技 |
274 |
|
主射2發≫覚醒技 |
243 |
|
主射1發≫BD格>覚醒技 |
292 |
|
主射1發≫前>覚醒技 |
318 |
|
NNN>後N |
269 |
N格打完後左STEP |
NNN>覚醒技 |
330 |
用前STEP來接。NN的話是289 |
NN>前>覚醒技 |
325 |
比↑來說傷害下降但就算是在坡道也能穩定接到 |
NNN≫BD格N |
269 |
最速左BD的話能接到 |
NNN>横N(3hit)≫レバー副射≫覚醒技(つかみ) |
??? |
耍帥用 |
前>前>前 |
303 |
需要一個機體的高度 |
前>前>前(数HIT)>覚醒技 |
369? |
需要一個機體的高度,根據第三次的HIT數傷害會有若干變動 |
横N(2hit)>覚醒技 |
317 |
横N(2hit)×2>覚醒技的話傷害會下降 |
横N(2hit)>前>覚醒技 |
350 |
既然要接就多打一點提升傷害 |
横N(3hit)≫レバー副射≫覚醒技(つかみ) |
??? |
耍帥用,繼續攻擊。覺醒技抓到時會因為飛彈命中被取消 |
横N(3hit)≫レバー副射≫覚醒技(つかみ)≫特射 |
??? |
耍帥用 |
BD格N≫覚醒技 |
350 |
最速横STEP的話能接到。 |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
354 |
稍微需要一點高度 |
BD格N≫BD格N≫BD格 |
293 |
最速的話平地也能安定接到,有一定高度的話可以穩定接到 |
BD格N>前>覚醒技 |
357 |
|
後>前>覚醒技 |
342 |
有點難接但威力高。後>前>前>覚醒技的話353 |
後>前>前 |
242 |
|
特格>覚醒技 |
242 |
PV連段 |
戦術
*根據現在掌握的情報鎖定的戰術。追加和詳細記述希望
-射撃考察-
具有有優秀誘導的主射BZ、中距離活躍的副射、槍口補正和火力優秀的特射的援護型機體
射擊本身上的性能雖高,卻常苦於火力不足
希望能靠抓落地或CUT使佔去大部分傷害來源的特射能夠命中
另外武裝的迴轉率差,雖然有很多能灑的武裝,但亂灑的話很快就會彈切
奪DOWN能力優秀,但誤射隊友時浪費的時間劣勢也跟著變大,需要小心
大部分的射擊都是靠"發生慢"這點來換取"槍口補正、誘導優秀",作為前衛進行射擊戰的話會非常辛苦
【射撃戦術】
射擊全部很優秀。
仔細靠著特射確保傷害、再靠主射奪DOWN,有高制壓力。
好好使用主、副射(兩種)給予對手壓力吧。
另外,本機最能發揮是在中距離,逃命能力高生存力也高,要好好注意和隊友的配合。
因為主射誘導佳,希望能善用覺醒維持
- 射光主射→放特射→覺醒→重複,在終盤可以發揮高制壓力
-格闘考察-
格鬥只是2000等級的性能,加上射擊發生慢以及特射獨特的性能,所以作為前衛活躍有些困難。
整體來說判定算強、對一定程度的機體來說互撞也頗強。但要切記仍然是射擊型萬能機
另外,CUT耐性十分低,主力的橫格在突進距離和繞背能力上也差。
希望能活用強判定來迎擊對手格鬥、並使用N格射擊派生來回彈
【格闘戦術】
和射擊比起來,格鬥面頗為貧乏。
格鬥性能多半取決於玩家技能,就機體性能上要在前衛活躍有所困難。
雖然火力幾乎到了過剩的程度,但攻擊速度、CUT耐性等幾乎所有性能都算差。
雖然隊友的機體也有差,但基本上是靠橫格迎擊格鬥並使用N格射擊派生來回彈
因為武裝回轉率低所以覺醒的恩惠十分重要,冷靜判讀局勢來使用吧。
-総評-
基本上,任務是跟在隊友身後中斷敵連段及抓太過大意的落地
本機幾乎沒有可以稱為自衛武裝的東西,所以一旦變成單挑狀態會很辛苦
請配合隊友而戰。
好好記住特射用起來的感覺、作為提昇火力的良方,務必要善用
【綜合戦術】
跟在隊友身後,在紅鎖內放主、副射。
如果隊友是大師、OOQ一類格鬥特化型的話要注意別誤射
基本上要配合隊友腳步在紅→綠鎖間進出,用特射狙擊半調子的著地。
對於"有機動力的支援機"3號機來說,也能夠吸引對手注意,希望能稍微上前一點
※但要注意別太前受到太多傷害,隊友一落實希望能保有400以上的體力。
這時也和3000時一樣,幾乎全部都是後衛的立回。
但一落後因COST OVER減少的體力不如3000時的多,因此可以稍微前一點
碰到智天使、療天使等必須確實配合or自己必須打前的組合時基本上都算意外
雖然對手也有差,但會是場艱辛的戰鬥,一定要記好隊友機體的特性。
不推薦的組合。原本3號機就不適合前衛,要打前會很辛苦。
因此依隊友而定,讓隊友先落的選項也是很有可能。
共通的戰術是要配合隊友的腳步,不要衝過頭。
和30、25比起來,必須站的更前來吸引注意,所以會是最難組的組合。
和2000比起來1000有時還比較安定。
因為一落完全是許可範圍,所以1000到一落為止可以盡情在前方吸引注意。
初期一起上前,自己也一邊吸引注意一邊取得傷害,1000機一落後維持前中衛而戰
靠自己吸引注意、一落之後轉為讓1000前衛,自己維持中衛到最後。
僚機考察
這台機體可以期待完全作為支援機時的活躍,因此和3000和2500的前衛機的相性非常優秀
反過來說,當雙方都是支援機時那邊該上前則必須臨機應變。
3000
理想組合之一。待在完全前衛機的後方吸引對手的注意? 隊友雖容易帶入格鬥,但要注意誤射
雖然是理想之一,但古黑會反覆交換為前衛和中衛,為了配合隊友要經常確認隊友的位置 另外,解放中的誤射會造成重大打擊,要比平常更為注意
風格是維持中衛進行射擊戰的機體,由於能迫使對手移動,因此誘導優秀的主射和副射容易抓到對手 由於經常緊跟著隊友,所以容易發生事故
新DLC組合。雙方都是使用飛彈的彈幕機的緣故,場地會充滿交錯的飛彈
相性不差,如同上面提到的機體,好好的從後方支援吧
和其他偏射擊的3000組隊時都是如此,配合進行射擊戰的話容易被彈,體力調整常會失敗。
特別是本機要是被接近會很辛苦,要隨時注意血量和位置調整。
2500
讓隊友上前,由後方支援。和3000機組隊時採取同樣的戰術。
對身為格鬥機的神鋼來說奪DOWN性能高的本機的援護十分有幫助,維持片追累積傷害吧。
對於不擅長自衛的3號機來說能吸引注意的神鋼可彌補缺點,整體來說相性並不差。
但是容易誤射神鋼以及不能期待神鋼CUT敵人因此必須小心立回。
同樣讓隊友上前,從後方支援
雖然是偏前衛的機體,但無法偷襲的話火力就會下降。作為前衛會十分困擾,做好連攜掌握步調會十分重要。
相性不差,基本上會和3000組隊時一樣,3號機作為後衛援護吧。
雖是格鬥機但不是偏前衛而是重視偷襲的機體3號機當前衛的時候會比較多吧。
相性雖不好,但若能趁3號機逼敵人行動時製造用高火力連段偷襲的機會,勝算應該不低吧。
非常辛苦的組合
基本上3號機前衛的情況會較多,所以會是辛苦牽制並迴避的同時還得抓硬直吧。
必須注意就算遠距離也能有所貢獻也不能分開到無法互相援護的距離。
2000
組成隊形戰鬥,希望身為25的3號機能先落。
基本上是3號機上前進行射擊戰,25跟在身後進行射擊戰並擔任被接近時的援護。
作為前衛的立回十分困難,就3號機來說會是想要避開的組合。
理想是3號機逼敵人行動讓初剛抓落地,敵機到接近戰的位置時迎擊。位置調整上經常會變成初剛牽制3號機抓落地,所以柔軟的對應吧。
機動性和紅鎖距離之外的性能都具備了,所以組來相對輕鬆吧。
能活躍的距離不同所以會很辛苦,但單獨行動會更辛苦所以按照基本原則一起行動吧。
可以的希望3號機能先落,但因為正攻法會很辛苦所以以重視擾亂和在傷害上取勝為優先吧。
3號機不適合零落所以不要以20兩落為目標比較好。
原作宿敵組,不過既沒機動力也沒能看的射擊所以相性十分糟糕,不過有優秀格鬥和大範圍核彈所以容易使戰局一口氣逆轉。
朝著被2號機吸引注意的對手射擊,改為注意這邊的話就容易被2號機偷襲或用薩美爾打中。
但誤射的話會使得來不易的機會化為泡影所以必須更加注意。
1000
和前衛向的機體相性佳,但多數是容易被放置的機體所以要注意體力調整。
和後衛向的機體組的話會很辛苦,但就COST組合本身來說的話沒問題,希望能照基本原則行動靠連攜和覺醒取得優勢。
空隙少的格鬥向地走機。倒是靠鋼索浮空的時間長所以這邊也方便使用主射。
作為前衛有充分的迴避和迎擊性能因此相性佳。
不過要古夫單獨進攻還是過於困難,所以連攜十分重要。雖然必須注意誤射,不過因為古夫的高火力所以在1000機之中接近理想組合。
有著機槍、強誘導的副射和援護再加上強力格鬥的近距離重視機體。所以雖然會因為對手有差但基本上相性佳。
自衛力也頗強所以可以放心讓他上前,3號機一邊調整體力一邊援護......不過雖然誤射不常發生但一旦發生了隊友可能就會直接蒸發,必須注意。
機動力雖不差但推進不多且不擅長抓落地,如果不確實掌握機會很容易在傷害上敗北。
高機動地走機。紅鎖短、停在地面的時間長、會突然用前格浮空使的雖然不是重視格鬥的機體卻仍然容易被誤射。
速度慢不過旋回和ズサキャン能力優秀容易在推進上取勝,使對手移動以及自衛性能都很優秀所以相性佳。
可以按照2510的準則行動,但狗能抓硬直的武裝只有主射因此容易彈切,3號機必須注意自身的自衛。
VS.對策
格鬥性能可有可無但機動性、彈幕和空間制壓能力良好
碰上敵方後衛是技術好的3號機時,能單挑的話還好,但經常在調整位置的立回時十分辛苦,很難和隊友連攜作戰。
火力因為主射的關係基本上不高(有格鬥起手的高火力連段),過可能會因為水柱和覺醒技不知不覺就受到大傷害,必須注意。
就武裝的對策上,不要因為主射是BZ就大意。彈速和BR同等級,加上有暴風,容易太慢進行迴避。
關於副射的飛彈,N副射雖是平面制壓和凹事故用,但基本上只要把握位置關係就能閃過,只是要注意被分斷以及有利位置的取得。
加上方向鍵的副射和其他飛彈一樣誘導的時間很長,如果沒有好好迴避就會被抓到著地硬直。
就傷害源來說,特射的水柱十分重要,加上槍口補正優秀,很容易命中。所以要仔細預測可能會使用的時間點。
就性質上,從中~遠距離射過來的機會比至近距離多的多,所以不要因為距離遠就大意。
格鬥用來攻擊有些困難,但橫格方便用來迎擊,BD格也有足以用來偷襲的性能所以不要太過輕視。
就攻略法來說,只要注意各項武裝小心進攻的話,因為用來迎擊的武裝少,機動性也不是壓倒的高因此很容易逼到死角。
最後或是選擇用舉盾、橫格、爆導索做最後掙扎,又或是硬吃傷害比較低的射擊連段的情況應該會變多才對。
相反的,因為前述的射擊性能使的在連攜上容易出現差距。因此小心注意有利位置的取得以及03的特射,在整體傷害量上取勝吧。