- 130830加筆,應該大致和日WIKI相同,沒有遺漏的地方吧。
- 目前為1212115版,日後有更新會補上(有注意到又有時間的話)
- 連段傷害部分等WIKI補上會再更新
Ξガンダム
正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリンコスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○
射撃 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備註 |
射撃 |
光束步槍 |
10 |
80 |
同時會發射2發腳部飛彈 |
副射 |
感應飛彈 |
2 |
20(1hit) |
一次射出6發,特射中射出10發。不能連續使用兩次 |
特殊射撃 |
百萬光束加農 |
1(2) |
220 |
特格中彈數增加。同時會發射腳部飛彈 |
格闘CS |
腕部飛彈發射器 |
- |
43/一發 |
左右合計射出18發 |
特殊格闘 |
米諾夫斯機・浮游器高速移動 |
100 |
- |
機動力・武装強化、追加特殊移動 |
格闘 |
名稱 |
輸入方式 |
威力 |
備註 |
通常格闘 |
光束軍刀 |
NNN |
181 |
第3段起是多段攻擊,中途會改變視點 |
前格闘 |
突刺 |
前 |
90 |
單發攻擊 |
横格闘 |
橫斬→大斬 |
横N |
128 |
第二段起是多段攻擊且會稍微浮空 |
後格闘 |
往上斬 |
後 |
94 |
將敵人高高打上 |
BD格闘 |
橫斬→大斬 |
BD中前N |
169 |
突進後將敵人打上 |
覺醒技 |
名稱 |
輸入方式 |
威力 |
備註 |
|
一齊射撃 |
同時按下格射跳三按鍵 |
282 |
一邊發射百萬粒子砲一邊自背後射出飛彈 |
解說
在小說作品「機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威」中登場的主角MS,Ξ(クスィー)ガンダム以DLC形式參戰家用版EXVS。繼承了ZZ鋼彈的砲擊能力和ν鋼彈的全方位攻擊,能夠單機在大氣圈中飛行,具備強大的戰鬥力。另外以全長28m頭頂高26m這個由逆夏時期的MS大型化傾向而生的最大級身高為人所知。
在EXVSFB時,不知為何官方PV中是EXVS的設定,被認為原本說不定是要在EXVS登場而變更為FB參戰,引起一陣騷動,沒想到居然會參戰家用版。高威力的主射、高性能水柱的特射,活用隨著各種武裝發射的飛彈,是台邊射擊的萬能機。格鬥連段的威力只是普通,攻擊次數偏少。以3000機來說是標準射擊向的性能。紅鎖比標準略長?BD次數6次是3000最低等級。以時限強化系來說可以說是標準性能。
經由特格會變成高速移動型態,也就是所謂的時限強化。在此型態下所有攻擊性能都會獲得強化,BD次數變成8次(基本上7次就很勉強了所以比OOR略少),可以使用特格進行像拖3的SB那樣的高速移動。從只有彈幕和水柱的通常型態搖身一變,根據用法會大幅提升強襲和逃命的性能。特格的迴轉率雖說還算不錯,但結束時會有解除的硬直,必須注意。
就全體來說,並不像其他被說成「換裝就可以開無雙,但是之前很辛苦」的時限強化機體一樣,是有強烈特徵的機體。從附飛彈的主射和水柱的性能,可以讓他和OO、古黑、V2不同,從頭到尾都能施加一定的壓力。不過只能BD6次的3000這種機體本身就很辛苦,若想要活躍就必須活用高速型態。另外雖是射擊向3000機,卻沒有誘導優秀單發倒地的CS,不上前到一定程度進行纏鬥的話沒有辦法確定擊中敵人。
機體大小比ν、沙薩比要大,大概是剎地利、梅薩拉同等高度。還不到胖子的程度。不過確實比一般要大、容易被打不中其他機體的攻擊打中。必須小心迴避。
勝利姿勢有通常、覺醒時都共通的兩種。
揮動光束軍刀以及在自身周遭展開感應飛彈並舉起光束來福槍(僅限射出副射時)的兩種。
2012年12月13日和鋼彈是做3號機一起作為DLC以500日幣販賣。
射擊武器
【主射】光束來福槍
[隨時補彈][補彈速度:3秒/1發][属性:光束][搖晃][倒地値:2][補正率:70%]
射出大約和V2A同樣大小的光束。同時發射兩發腳部飛彈發射器。
配上飛彈的BR是整個系列中都沒出現過的武裝。BR本身也有80傷害,有良好的火力
光束的誘導說不定比一般BR好一點點?彈速和普通BR一樣。槍口補正不佳?
可用副射、特射、特格取消。
飛彈是像BZ一樣的打上倒地,一發56傷害。輸入方向會改變軌道。
飛彈的彈速當然比光速要慢,像是第二波攻擊一樣的射出。有射程極限。
飛彈的行動是「剛射出時會追尾但到中途的誘導會變弱」這一類,在格鬥距離的一步之前最能發揮其誘導而命中。另外,由於飛彈是從膝蓋一帶發射,因此會隨腳面向之處改變射出位置。
因此,對於在上/下方大角度的敵人會因為誘導不足而難以命中。在碰到坡道時飛彈打中地面也是常有的事。
乍看之下兩發飛彈很虛,但和特射和格CS的飛彈不同,有肉眼就可以看出來的誘導能力,所以其實挺強的。
「主射≫主射→飛彈一發(飛彈是第一次BR射出時附加的)」這種假性連射是某種程度上可以預測並實行的。為了不徒耗BR的彈數請記住確定能命中的距離。
飛彈在身旁時也有機會擦到使用橫格的敵人。
整體來說,光束的威力高且飛彈也很有用,是高性能的主射。
飛彈式一發傷害56的打上倒地。
多半是本體40、補正20%,暴風傷害20補正10%
倒地值是本體1.5、加上暴風0.5總計2.0
BR後兩發飛彈同時命中的話136、分開命中的話124。
主射 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単發威力 (単發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1hit |
BR |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
後仰 |
┗2hit |
飛彈 |
118(40%) |
本體40(-20%) 暴風20(-10) |
4.0 |
本體1.5 暴風0.5 |
倒地 |
┗3hit |
飛彈 |
134(20%) |
本體40(-20%) |
5.5 |
本體1.5 |
(強制)倒地 |
【格闘CS】腕部飛彈發射器
[蓄力時間:2秒][属性:實彈][倒地][倒地値:][補正率:80(本體-10%/暴風-10%)%]
停下腳步由左右兩側灑出共18發的飛彈。雖然會停下腳步,不過如果在地上射擊就不會浮空。可用特格取消。
命中的話會打上後倒地。全彈射出會稍微花上一點時間,所以馬上取消的話不會全部射出。
誘導不強,其實18發中根本只有幾發有誘導的樣子。
...因此是個不管是綠鎖還是紅鎖軌道都不大會變的武裝。不管好的方面還是壞的方面都只是彈幕。
飛彈會在超過綠鎖一小段距離後自然爆炸。
飛彈的數量十分的多因此適合制壓,不過因為是由機體的旁邊射出,所以正面會完全放空,要命中有其困難。
飛彈本身的判定小再加上無法事先確定是否能命中,因此就算命中了也不容易追擊,老實說是項封印也無妨的武裝。
當然,因為按著格鬥鈕,當前衛時若是悠閒的亂灑會讓空隙大幅增加這點是個問題。
不過蓄力時間並不長,要是有空間的話只要小心誤射隊友也可以作為吸引敵人注意的彈幕。
因為綠鎖也能起作用,當必須後落一類不能上前的狀況時可以活用地上射擊製造彈幕或是配合副射使用。
利用「從旁邊發射」這點躲在建築物後面發射的話,可以製造出躲在有掩蔽物後方的攻擊
一發43,兩發77傷害。本體傷害25、補正-10%,暴風傷害20、補正-10%。
作為參考,飛彈命中一發後NNN為傷害177的非強制倒地,NN>NN為170強制倒地(兩者皆為實測)
倒地值應該是1.0(0.5+0.5)吧?
【副射】感應飛彈
[用完後補彈][補彈速度:9秒/2發][属性:感應兵器/實彈][倒地][倒地値:1hit不到0.7][補正率:1hit92%]
在周圍展開感應兵器後往敵人的方向射出。可用特格取消。
會因輸入左右方向鍵改變包圍方向。其他方向或不輸入會由正面過去。
射出的感應飛彈會再包圍敵人或到達射程極限後進行時間差攻擊。行動模式類似OOQ的副射。
射出中武裝量表會變紅,無法進行2連射的設計(大致上輸入指令後會有4秒左右無法使用)
第2發射出後會馬上開始回彈。
和普通感應砲一樣,只要倒地就會消失。
感應飛彈在包圍敵人後若是前進一段距離會在不爆炸的情況下消失。
基本上屬於有放有賺,可以盡量施放的武裝。
特格中會強化,從6發變成10發,命中率上升。
在外側增加的4發比起原本的6發會有若干時間差才射出,彈幕性能上大幅增加。
射程極限大約是紅鎖範圍。意外的短。
有著BIT系慣有的特殊鎖定,在綠誘導射出也不至於沒有誘導,綠鎖射出後若對手靠近就會正常的攻擊。
不僅如此,飛彈系強勢的地方就是容易突破敵人的防禦
因為是用完後補彈,所以射出第一發後就盡快射出第二發比較好
另外,除了硬直短之外,射出動作本身也有發生保障。輸入後馬上BD也會射出飛彈。
不過有只要倒地就會回收的特性,所以雖然有發生保障卻不能作為自機中斷敵人連段的武裝
和其他感應兵器一樣會受獨角獸的サイコミュジャック影響。
1HIT20傷害、2HIT39傷害。因為會打上的緣故所以難以全彈命中。
【特殊射撃】百萬光束加農
[隨時補彈][補彈速度:15秒/1發][属性:照射光束][倒地][倒地値:][補正率:%]
稍微蓄力後從肩部發射二連裝百萬粒子炮。同時從腳部射出左右各3發,合計6發的飛彈。不會變更視點。可用特格取消,有空擊動作。
特格中是當作另一項武裝看待因此會回覆成兩發。
另外特格結束時如果不到一發時會繼承當時的補彈狀況。好好利用吧。
彈速、槍口補正及粗細都很優秀,是主要的傷害來源。會稍微順著慣性移動。行動和粗細等接近療天使的副射。
發生雖會停滯一下,但因為槍口補正強因此十分強力。
威力高,加上傷害收束優秀,能夠在一瞬間奪走體力因此很強力。
單一邊光束1HIT傷害13,最大傷害220強制倒地。兩條光束同時命中最大傷害也是220不變。
飛彈會和水柱平行射出,對手橫BD閃過光束時飛彈會維持平行狀態誘導。
誘導在一開始頗強,之後沒什麼誘導,像是重武裝一般的類型。
飛彈本身完全沒有傷害、補正。暴風傷害10、補正90%、倒地值0.5打上
作為參考,特射飛彈命中一發後NN>NNN(1HIT)為172強制倒地,NNN是168非強制倒地。因為難以提昇傷害所以以加減讓敵人倒地的心態來看待吧。
可以取消主射,和EXVSFB不同,不會有傷害補正,可以作為傷害來源(BR→特射約180左右)。
考慮到特格,這招的迴轉率十分優秀,如果能像BZ一樣取消主射的命中法的話積極的去攻擊也很好。
不過雖然會留下一點慣性移動,但終究會停下腳步。加上推進消耗也是一般照射的水準(約三成)
另外,和確定取得傷害的時間比起來照射時間頗長,如果在OH狀態命中,被自己打中的對手抓落地的危險性會增加。
特格時會因為高速移動取消的推進消耗少的緣故彌補這個缺點,因此使用的機會增加。
【特殊格闘】米諾夫斯機・浮游器高速移動
[用完後補彈][補彈速度:20秒/1發][冷卻時間:10秒][属性:換装/特殊移動]
開場、重生時量表會由零開始。
會像是權天使鋼彈N特格那樣稍微往上跳(有切誘導功能)後,展開胸、肩和背部的裝甲變成高速飛行型態
輸入BD、STEP指令時會再行進方向的前方展開光束護罩的效果。持續時間18秒。
展開中紅鎖提升、格鬥距離上升半步(只提升突進距離)移動速度、旋回性能提升,副射的發射彈數增加,特射變成兩發且自動恢復,再加上特格會變成特殊移動。
移動中的光束護罩效果只是視覺效果,並沒有射擊防禦的效果
另外換裝時的往上飛即使在OH時也能使用。不過不會讓機體正對對手,並有一段無法攻擊的時間。
換裝本身可以用各種特格去取消。
換裝結束時有解除的硬直,倒地中效果結束的話在起身時會發生硬直,必須注意。
(似乎會有一拍的延遲,在0的時候起身似乎有ND或特格一次的空檔,然後發生硬直)
在用於各種取消上和展開時的N特格一樣的樣子,可以用於消除破綻的緊急迴避。但不能取消格鬥。
覺醒時回彈速度變為兩倍。
因為此效果,一落後馬上半絕的話通常在半絕結束後可以集到。
【特殊格闘中特殊格闘】高速移動
換裝時的N特格會和發動特格時一樣向上跳並切誘導,方向特格則是前後左右的高速移動。
方向加特格的行動就像拖3的SB加上慣性(類似極限鋼彈格鬥進化的特射),能夠進行快速移動。
方向特格沒有切誘導功能。
只要有推進就可以取消覺醒外的所有行動。特格之間也能互相取消。
也就是能做到類似BD的行為,也可以當作獲得了類似拖3SB的移動方式。
移動中不能進行虹STEP,但動作結束後可以馬上STEP。
不過特射或副射中推進歸零的話會不能使用特格移動。
消耗的推進很少(但連續使用會增加用量的樣子),加上移動速度十分的快,可以進行這台機體特有的動作。
加上覺醒的速度增加的話可以達到更驚人的速度。
要掌握這項武裝,必須有十分高的熟練度。對手會覺得非常快沒錯,但自己也很難追上機體的動作。
習慣之後,可以硬是閃開敵人對準軸的攻擊,反而自己可以壓上去
或是一口氣接近帶入格鬥,進行一擊脫離的戰術。
用右手的光劍斬兩刀後改成二刀流從中央一刀兩斷。
第三段有視點變更。第三段是多段HIT。
打到完的話有一定威力,但第二段補正雖然還好,但威力太低是缺點。
就3000萬能機來說是平均等級的N格,但就本機來說傷害效率頗優秀,可以用於連段
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
横斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
後仰 |
┗2段目 |
斜斬 |
106(65%) |
45(-15%) |
2.0 |
0.3? |
後仰 |
┗3段目 |
X字斬 |
181(53%) |
60(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
倒地 |
【前格闘】突刺
右手拿著光劍突刺。
判定似乎很強?仍需要檢證
單發HIT且威力不錯,可以用於連段
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
突刺 |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
【横格闘】横斬→大斬
兩段格鬥,橫斬身體後把盾丟掉用二刀流大斬。
因為會慢慢往上扶,因此砍到完也可以繼續連段。突進距離不錯因此可以作為連段的起點
第二段是多段HIT
發生算早,雖然不到值得說嘴的等級但足以抓到BD的硬直
最常作為初段使用的格鬥。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
橫斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
後仰 |
┗2段目 |
大斬 |
128(65%) |
15(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
倒地 |
【後格闘】斬上
多段HIT的打上格鬥。
以這類格鬥來說能打上的距離算很高,因此作為連段零件很有效。相反的,故意讓初段打空的連段很難使用。
雖然設計成特格的上升可以有效追擊,但是直接用主射或特射追擊並打上或更好。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斬上 |
94(82%) |
49(-9%)×2? |
1.7 |
0.85×2 |
倒地 |
【BD格闘】大斬→大斬
一邊突進將對手打上後轉一圈將對手打飛的二段格鬥。
雖然像一閃系的格鬥但初段不太會移動。傷害效率十分優秀。
第二段是多段HIT且會追擊打上的敵人所已有一定程度的CUT耐性。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
大斬 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
┗2段目 |
大斬 |
169(65%) |
25(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
倒地 |
一邊發射肩部的百萬粒子砲一邊從背部飛彈發射器射出大量飛彈。
和特射不同,飛彈的誘導很強,數量也多。
由於槍口補正強,確定能命中的空隙或用於連段或許很有效。
連段
(>是STEP、≫是BD、→是直接用下一種武器取消。一部份也可以用特格中的特格(MC)取消)
|
威力 |
備註 |
主射起手 |
|
計算上的威力會寫在備註中 |
BR≫BR≫BR |
168 |
飛彈可能會在途中命中 |
BR+飛彈2發 |
136 |
飛彈同時命中時。非同時的話為134 |
BR+飛彈1發≫BR |
150 |
|
BR≫NNN(1hit)>前 |
200 |
N格打到完的話計算上是191 |
BR≫横N>後 |
??? |
計算上是167~183、根據行格第2段的HIT數威力會有若干變動 |
BR≫BD格N |
190 |
非強制倒地。前MC後用前格追擊的話計算上是222,前STEPBR追擊的話計算上是218 |
副射始動 |
|
|
副射(1hit)≫BD格N>BR |
??? |
計算上是219,2HIT的話計算上是216,3HIT的話計算上是210。4HIT以上的話BD格N後就會強制倒地 |
副射(1hit)≫BR≫BR≫BR |
??? |
計算上是170因為會將敵人打上所以BR不容易中 |
副射(2hit)≫BR≫BR |
??? |
計算上151,3HIT的話計算上154,4HIT計算上158 |
N格始動 |
|
N格第一段起手和橫格第一段起手相同故省略 |
NN>NNN |
206 |
雖是基本連段但是效率不佳 |
NN>NNN(1hit)>前 |
213 |
N格第一段就取消的效率較好 |
NNN≫BD格N |
??? |
計算上238,BD格最後一段不會全部命中 |
NNN>BR |
224 |
傷害為實測,接法是前STEP取消 |
NNN→前特格→前→前特格→BR |
??? |
計算上256、MC中限定 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>後 |
194 |
打上 |
横>NNN>BR |
??? |
計算上231,BR用前STEP小跳接 |
横>NNN>前 |
234 |
|
横>横N>BR |
194 |
|
横>横N>後 |
192 |
|
横≫BD格N>BR |
??? |
計算上235 |
横≫BD格N→前特→前 |
??? |
(計算上240、MC中限定 |
横>特射 |
200 |
|
横N>NNN |
213 |
根據橫格第2段的HIT數會使威力有若干變動。PV中的連段。覺醒中也是強制倒地,傷害240。 |
横N>横N |
194 |
|
横N>横N(数hit)>BR |
213 |
|
横N>前>BR |
223 |
MC中以前特→前格做結的話計算上228 |
横N≫BD格N(数hit) |
210~213 |
橫N全段命中的話BD格最終段不會全部命中 |
横N≫後>BR |
226 |
片追用。BR用後STEP或後STEP小跳接。後格用前STEP也接的到。 |
横N>特射 |
201 |
|
後格始動 |
|
|
後→N特格→NNN>BR |
??? |
計算上255? PV連段、MC中限定 |
後>(横STEP小跳)NNN>BR |
262 |
耗費8成推進 |
後>後>後 |
230 |
MC中可用N特格輕鬆接到 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
??? |
計算上236、和橫格第一段起手比起來威力高5 |
BD格≫BD格N>BR |
??? |
計算上240 |
BD格N→前特→前→前特→前 |
269 |
MC中加上前特的話就可以在BD格第二段之後連到 |
BD格N→前特≫BD格N(3hit) |
??? |
計算上251,連段的時機判定很嚴格 |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 |
??? |
計算上277、非覚醒MC時死亡連段 |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) |
??? |
計算上261 |
覚醒時 |
|
|
NNN>NNN |
261 |
|
前>前>前>前 |
??? |
|
横N≫横N>BR |
246 |
|
横N≫BD格N>BR |
??? |
|
横N≫BD格N→前特→前 |
270 |
|
横>覚醒技 |
248 |
|
BD格N(→前特)≫BD格N |
??? |
|
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 |
??? |
|
後>後>覚醒技 |
??? |
PV連段 |
後>(横STEP小跳)(N)N>NNN |
303 |
|
戰術
如同前述,是射擊向的萬能機。一邊灑出飛彈一邊用主射或特射抓住機會是主要的任務。關於格鬥上雖然不差,不過或是硬拼不強或是衝刺不快因此不大能用。動作也有些遲緩。最大火力也不高所以沒有必要硬上,不過虹STEP後的特射十分強力,前格的判定好像也不差所以也沒有到必須封印的程度。換裝後使用特格的特殊移動對體積大容易中彈的本機來說十分實用。但是因為太快反而容易控制出錯,好好掌握性能之後再用吧。
僚機考察
因為以中距離射擊戰為主體,隊友也是萬能機的話會較為安定吧。就算是格鬥機也可以轉為在後方營造彈幕的戰法,也算不差。
對策
以靠著各式各樣的飛彈而來的彈幕加上說是全機體回轉率最高也不為過的水柱為中心的射擊向萬能機。
大量展開彈幕,被壓上來時就用高性能的水柱迎頭痛擊...這樣的類型。
就哭西這邊來說除了水柱以外什麼都不用想的亂丟,所以在中距離根本談不上預測什麼的,很容易被擦到。
在MC中射擊獲得強化、BD次數增加,且獲得了拖3推進類型的衝刺。
加上格鬥性能強化,假如被用橫格硬壓的話會比學藝不精的格鬥機更難以應付。
MC中有全機體最高等級的機動力以及全機體中最容易事故的射擊、高火力的水柱,可以想成是衝鋒陷陣用的機體。
並且在單挑和衝鋒上是3000頂級的,因此不注意的話會被輕易打亂陣腳。
不過MC有硬直這個絕對的弱點,在MC結束時用光束集中攻擊或壓起身就能抓到,和知道結束時機的隊友一起進攻吧。
雖是全方位的機體,但通常時BD次數只有6次機動力不高,只要進行纏鬥的話意外的脆弱。單然MC中這個弱點會消失,必須注意。
如果不注意的話用水柱偷襲回十分棘手的緣故,Ξ是「看著他宰了他」類型的機體
和隊友合力,重複通常時兩人一起進攻,MC時仔細擊退的戰術是最好的取勝方法。
附帶一提,鎖定關係為哭西→高COST←敵低COST←我方低COST這樣雙方都能對敵低COST施加壓力的走位為佳。
問題的水柱槍口補正頗佳,可以抓到上升中的對手因此被壓起身的時候必須警戒。
覺醒中會像DX一樣隨時想放水柱的類型,必須注意。