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2 GP

關於體力和COST調整

作者:七夜蒼月│機動戰士鋼彈 極限 VS.│2012-11-24 14:51:57│巴幣:4│人氣:336
自撰的新手教學(?)第二彈
上一篇中提到:

網路上一般被稱為地雷的
多半都是完全沒有戰術觀念,只顧著自己打
有血就衝沒血就龜,完全沒有意識到這是款二對二的遊戲

其實指的就是體力和COST調整做的太差,老是讓隊友無處發揮就輸掉的人
加上這部分其實只要冷靜下來,別總是充滿
"我要支援隊友"、"我要迎擊朝我而來的敵人"一類的攻擊慾望
其實並不難做到一定程度,所以在此提出來談談
雖然或許有很多人已經在WIKI看過相關文章了也說不定......

首先先談一下各COST間的配合時,容易有的狀況好了

3000☓3000

マスターガンダム〉ダブルオーガンダム=ウイングガンダムゼロ(EW版)〉
ダブルオークアンタ=クロスボーン・ガンダムX1フルクロス〉ユニコーンガンダム=ターンX
=ガンダムDX〉デスティニーガンダム=Hi-νガンダム=∀ガンダム〉νガンダム〉
V2ガンダム〉ストライクフリーダムガンダム

以我看來,前衛→後衛的順序如上所示,評估的標準在武裝性能和自衛能力
まあ、雖然是個人標準,沒有經過公正的評斷就是了
和WIKI推薦的也有所不同
等於的機體一隊的話則看駕駛者習慣的位置
或是兩人一起進攻,受損較嚴重的先落
所以被人逼近就容易大爆血的獨角獸我是希望能站前衛等

不過這篇文章不是專研機體的,所以到此打住
上述排名僅供參考,如果有自己的一套標準
只要不是和一般人的意見差太多(比如說大師站後衛放石破天驚拳)
那麼沿用自己的標準也無妨

在這種組合中最容易出現的事故就是兩人一起受損然後順落
先落的人空有滿滿的血量卻沒機會發揮
這是因為沒有夠清楚的前後衛概念,導致該當後衛的人上前受到損傷
很多人或許會想一開始一起衝沒關係,等到半血再開始龜
但考慮到僚機一落時的空檔得一打二,敵人或許還會開覺醒追的情況
半血才龜的人很可能在僚機回歸戰線的時候已經瀕死
因此在僚機落的同時以維持8成血量為目標吧

3000☓2500

後衛2500的任務跟上面的30☓30時其實差不多
只在於30☓25的時候後衛有一落的機會罷了
這種組合的意外同樣發生在後衛太衝上
如果事先溝通好讓25二落也就算了
但往往會看到25只有在開場的時候會意識到自己該後落
導致30在瀕死的時候才猛然發現25也瀕死
當然30或許也犯了沒能吸引敵人鎖定或太過注意其中一台,讓敵人有機會攻擊隊友一類的錯
但身為準高COST的2500機,若是自衛能力不足導致爆血的話自己還是難逃其咎

3000☓2000

這種組合的好處是即使2000先落
3000機也不會處於一次射擊連段就爆機的慘況
壞處是2000的自衛、機動力都不如2500
不論在逃命上,或不幸先落時要轉前衛的難度上都更高
同時因為血量的緣故,第一命開半覺的機會不高
弄得不好甚至可能先落還整場只有一次全覺
所以在這種組合下2000機的技術需求比起3025的2500機要更高一些

3000☓1000

基本事故是1000先落或3000第二命不夠龜
這種組合對兩邊都很辛苦就不用多說了
要注意的是1000機如果先落
不僅會讓3000第二命少掉200以上的血量,幾乎也同時會少掉一次半覺
所以1000機即使只是在後方打混也好,千萬不要為了攻擊敵人或援護隊友而先落

而3000在一落後必須主動退到1000身後,被追擊時也要往1000機的方向逃
而不是亂飛讓隊友來追,畢竟1000機是沒辦法跟上3000機的

2500☓2500

ゴッドガンダム〉クロスボーンガンダムX1改〉ガンダムデスサイズヘル(EW版)〉ジオ〉
シナンジュ〉アルケーガンダム〉フリーダムガンダム〉トールギスIII〉
∞ジャスティスガンダム=Zガンダム〉フルアーマーZZガンダム〉クロスボーンガンダムX2改 〉
ゴトラタン〉サザビー〉ラファエルガンダム=クシャトリヤ=キュベレイ〉ケルディムガンダム

這樣的感覺吧?
由於和3020一樣後落的人也會有200以上的剩餘血量
比起3025來說不至於出現後落的人被瞬殺的場面
就某種程度來說算是滿安定的組合
不過要小心的是前衛機第二命跟第一命一樣的猛
導致後衛機一落後前衛二落,或是後衛落前前衛二落的情況也不是沒有
前衛機一落後要依後衛血量適時後退才安全
另外,25的性能終究不如30,所以前衛會打的比較辛苦

2500☓2000

即使2000先落,2500機的第二命也有6成的血量
除了披風機或神鋼的明鏡止水以外,就算20先落也不是不可挽回的
但是COST低的缺點就是相對的爆發力低落
如果先落的機體沒辦法做到三次半覺的話在總體火力上會有一些劣勢
不過要2000機做到三次半覺幾乎是不可能的
通常是一次半覺加上一次約全覺長度7、8成的半覺就是極限了
所以除非是GP02加上ケルディム這類極端的組合
不然還是將20先落當成事故時才使用的下策吧

2500☓1000

和3010類似的高低配,一般的落法是10251010
由於容許1000先一落的關係,比3010配安定很多
25一落後同樣要注意得退到隊友身後

2000☓2000

沒有COST OVER問題,很安定的組合
同時也是完全沒有爆發性的組合(雙GP02之類的是很有爆發性啦......也只有爆發性)
事故原因通常是先落的人沒有徹底龜起來,導致稍微受損
僚機落後回到戰場之前被片追受到大損傷瀕死
在僚機回到戰場後被放置,無力一邊保護隊友一邊攻擊而敗北
又或者是其中一個人自以為要貫徹後衛役,卻又無力保持血量到僚機二落為止
結果僚機二落後被圍毆致死/僚機二落吋前爆死

另外,由於2000機血量較少的緣故,覺醒值的取得也有些困難
兩次半覺或一次全覺固然一定能達到
但缺乏爆發力的2000機若是不能集到3次半覺仍然有火力不足的問題
相對於對手若是一般3025配,可以集到3+2共五次半覺的狀況
2020配的2+2才4次半覺難免就要居於劣勢了

2000☓1000

10102010是定番,可是能這麼順利的情況並不多
10201020的情況倒是不少,2000機太龜又容易變成10101020的慘劇
總之是很容易發生意外的組合
就算沒發生意外也是缺乏爆發性的組合
同時也需要雙方都具備高技量的組合

1000☓1000

雖然和2020一樣不用擔心COST OVER,只怕剩餘2000COST的時候同時落
但是1000機不論是自衛力或是火力都非常低
沒有高技量支援的話會陷入被輪流集火殺的窘境

至於低COST的體力調整請參考[あさぎ]關於體力調整一文,就不多贅述了
體力調整的用意,除了讓自軍有最多的體力可運用之外
也包括讓自軍有最多次的覺醒次數可用
所以在和人對戰之前,請先建立自己對COST和體力調整的觀念吧
不然就算技術有優勢,能贏的仗也會輸的
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1812775
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留言共 3 篇留言

neovichsu
Cost 調整真的是輸贏的關鍵阿

12-14 10:36

neovichsu
打再好也罷 不懂cost 調整的話 只是輸多贏少 寫的好阿

12-14 10:40

neovichsu
打再好也罷 不懂cost 調整的話 只是輸多贏少 寫的好阿

12-14 10:40

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