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9 GP

我對Guild Wars 2(激戰2)的評論與感想

作者:移動的靶│2012-10-16 12:58:59│贊助:18│人氣:2575
因為本人只對PVE部份有興趣, 因此以下言論只針對PVE部份而寫,特此先做聲明以免誤會...

不得不說, 激戰2確實帶給現今OLG新的思維與衝擊, 特別是隨機任務產生的作法, 以及路上NPC還會特地叫住玩家通知說附近哪裡發生隨機事件需要玩家幫忙並標記地點在玩家的小雷達上, 可說設計得十分生動及貼心

任務方面

愛心任務使玩家可在解決完這些需要幫助的NPC之後可直接從這些NPC以花費道德值的方式購買物品(包括裝備, 消耗用道具以及生產技能設計圖)... 且有些任務還允許玩家使用攻程武器等特殊地圖物件作戰...
 
個人故事劇情任務在初期時會依照玩家創造角色時的成長背景設定而有不同的分歧劇情及任務, 中期時則允許玩家從三個不同組織選擇加入, 不同組織也有不同的分歧劇情及任務, 甚至有些任務還需要玩家自己選擇要以什麼方式解決, 而玩家的選擇將決定後續進入的任務副本是什麼! 可惜的是後期劇情直接化繁為簡全部統一了, 而且個人劇情故事不能重複解, 除非玩家加入另一個玩家的個人劇情任務副本, 但解決別人的劇情任務完全沒有任何獎勵(以前還會給一些道德值, 後來某次更新後就取消了= =)...
 
隨機事件任務大多都還會有後續的分歧事件發生(依照前一個隨機事件成功解決或失敗而定)... 玩家每解完一個隨機事件就可獲得經驗值, 金幣及道德值的獎賞...

關於死亡

玩家角色hp降到零也不會直接死亡, 而是以瀕死狀態做垂死掙扎, 而瀕死時若成功使用技能4自我急救或反擊殺死任何一隻怪都可立即恢復少量hp並起身繼續行動, 而若旁邊有其他玩家倒下瀕死甚至死亡你也可以為他做急救動作使他能再度復活或恢復行動力, 只是若角色死亡仍有死亡懲罰, 身上穿的護甲必定隨機爆掉一件....

角色動作

激戰2的人物角色動作非常細膩, 不同的攻擊幾乎必定有不同的動作出現, 且還包括翻滾閃避以類似動作rpg的方式躲開敵方的攻擊(短暫無敵判定, 但只要伺服器lag幾乎根本躲不過), 當然翻滾動作是會耗耐力值的, 耐力值滿的情況下角色只能連續作出兩次閃避動作!!

而擋格動作也終於被實做出來了, 角色做出擋格動作時不能做其他動作否則會中斷擋格態勢, 而戰士的盾牌擋格技能允許戰士在3秒內完全免疫敵方所有傷害攻擊甚至特效攻擊(包括單體或區域影響法術, 免疫效果包括殘廢, 中毒, 燃燒, 暈眩, 擊倒等任何病症狀態)
跟盾牌檔格類似的反擊技能則是會有2秒的擋格動作, 但只要一受到攻擊該次攻擊會被免疫且人物會立即做出殺傷力較高的反擊動作, 只是反擊時受到攻擊依然會照單全收...

病症等控場效果增加

2代除了1代就有的暈眩(1代的效果是被擊中立即中斷施法, 2代則改為施展技能時會受到傷害), 流血, 中毒, 疾病, 瞎眼, 擊倒等等之外, 還多了擊飛, 擊退, 震攝, 定身, 變成冰棒等病症狀態, 且每一種狀態都會有明顯的不同動作(比如飛到空中)及對應圖示(比如暈眩時會有@圖樣)在角色頭上...

屬性方面

在1代中的屬性值到了2代變成traits(特性)點數, 種類依然與1代的屬性相同, 但各別影響角色的力量(是整體性的power不是專指物理性的strength), 感知度(影響角色爆擊率), 防禦力, 活力(生命值上限), 爆擊殺傷力....且不同特性點數每增加5點角色都會得到一種被動專長(固定), 每增加10點時角色可從數種專長中選一項啟用(10點有六種可選, 20點時會再增加三種, 30點時追加兩種專長可選擇)....

技能方面

2代的技能不再需要向npc花錢(虛幣, 別緊張)購買, 而是直接用角色在升級或解完AP挑戰任務後得到的AP值解鎖, 且人物一定可以解鎖所有可使用的技能, 只是時間早晚而已...

另外就是1代的所有技能都分別被歸類為各種不同屬性及少數無屬性技能, 而有被歸類屬性的技能其強度完全取決於屬性值高低而定, 但到了2代時所有技能都只隨角色等級影響(跟WOW一樣), 等級越高則技能效果越強...

1代時所有怪物都直接與玩家角色使用相同的職業與技能(除了某些怪及王怪會有專屬的怪物技能之外)因此顯得有些欠缺變化, 到了2代後非人型怪幾乎都完全使用自己種族的獨特技能(類似1代的怪物專技), 因此變得比較具合理性....
2代的紋章技能也變成了有被動及主動使用兩種效果,比如戰士的治療紋章被動效果是慢慢回血,主動使用則恢復大量HP, 只是一旦使用紋章的主動效果, 在冷卻時間內該紋章將不會有被動效果存在...死靈法師的召骨技也變成了具兩種效果的技能, 召骨後該不死骸骨的召喚技能會被它的主動攻擊技能所取代, 再按下該技能鍵時, 對應的不死骸骨將會發動這項它專屬的攻擊技能, 比方使用陰魂召喚技能召喚出陰魂後, 該技能會變成它專屬的威力稍強但具有瞎眼效果的攻擊技能!!

另外就是2代的技能有所謂的combo效果的設計, 若你使用了區域持續效果的技能, 然後時效內在該區域裡你或是友方發動combo終結技能, 將會觸發特殊效果...
比方戰士拿弓使用技能3射出爆裂箭造成火海效果時, 切換武器為長劍使用技能2的跳躍攻擊, 他的身上會立刻產生火燄護盾的效果, 但時效非常短暫, 大約只有2秒左右....


下面我要開始講它的缺點了, 真神教信徒可以離開了, 謝謝....

首先, 我得說說1代受歡迎的特色有哪些, 以及它與時下眾OLG的差異在什麼地方, 還有它的設計精神...

1. 玩家角色等級上限20級封頂(OLG之中大概只有D&D online的等級上限跟它差不多低), 王怪最高可達31級...

2. 沒有神裝只有頂裝, 城鎮NPC直接拍賣頂裝給玩家角色(一點都不貴)...

3. 技能多達上千種, 玩家角色除主職業外允許再兼一個副職業, 且只要滿足一定條件(比如解任或主線關卡過到一定層度)玩家角色就可隨時在城鎮裡更改副職業, 而屬性值及技能組合不必到商城買道具就可隨時在城裡自由分配與更動...

4. 城鎮有各職業傭兵可供玩家雇用以避免找人組隊時發生不便情況...大多數地區傭兵只帶6個技能且沒有精英技能, 玩家也不能改變傭兵的技能組合(固定), 故傭兵戰鬥力比玩家要低, 可是AI依然具有相當水準, 且玩家可隨時視情況指揮他們走位或集火攻擊某目標...

5. 自3章推出後增加英雄可加入玩家角色的隊伍, 只要玩家有買3章或極地之眼且解完對應的英雄任務就可取得英雄, 往後可隨時將英雄拉入隊伍中一起冒險... 英雄與玩家角色同樣都有副職業可選擇且同樣需要藉由獲得經驗值的方式升級, 玩家可隨時為他們調整屬性及技能組合甚至切換他們的副職業, 這些英雄可使用玩家在「該帳號」中曾經解鎖過的任何技能(無限定哪個角色)...玩家可視戰術需求任意指揮英雄施放任意技能或鎖住/解鎖他們的某些技能(鎖住技能後仍可用手動方式命令他們使用被鎖住的技能)

6. 出城就是副本, 因此不會有被其他不認識玩家騷擾(或鬧場)的困擾, 且打怪時也不必擔心怪隨時會再生在你旁邊偷襲你或是使你受到腹背受敵的窘境, 當情況需要時也能慢慢拉怪出來清而不必擔心怪會再生的問題...而副本內的怪物及NPC配置有時會視隊伍中的玩家角色所接的任務而有改變, 比如故事劇情事件或發生戰爭之類情況....

7. 角色死亡懲罰只有hp上限-15%而沒有經驗值扣損或裝備損壞等困擾(1代的裝備永不損壞), 而因死亡懲罰造成的hp上限扣損最多可達-60%...角色殺死怪物可慢慢回復死亡懲罰造成的hp上限減少情況, 而每殺死一個王怪則隊伍全員立即得到士氣加成hp上限+2%, 士氣加成可與死亡懲罰互相抵消, 但hp上限最多只會+15%....角色一旦回城即判定離開副本區域, 解除所有士氣加成或死亡懲罰效果...

8. 1代除了有主線/支線任務以外還有與主線劇情任務習習相關的主線關卡, 這些主線關卡是以類似城鎮據點方式存在(有商人NPC, 各職業傭兵及倉庫等等), 玩家角色抵達這些地點後可選擇是否要開始進行主線關卡的攻略, 若要攻略主線關卡則隊伍會自動傳送進主線關卡副本區域...這些主線關卡無論是否曾經破關都可隨時重複進行(若對過關評價不滿或想解成就, 就用得著)...

綜合以上, 1代的設計理念就是一改其他OLG盡可能延長玩家練等刷寶時間以試圖無限延續玩家的奮鬥時間讓玩家乖乖被遊戲死死綁住乖乖的每月繳月費繼續當冤大頭的作法, 以設計單機遊戲的精神設計這款遊戲, 盡可能在遊戲中加入更多劇情、任務、關卡及可探索區域, 更有特色的技能等等會讓玩家真正感興趣的內容, 讓玩家不由自主的繼續玩下去, 而非只由一鼓「想比別人更強、更炫」的執念被遊戲綁死....當年設計師訪談時也提到過他並不希望激戰綁住玩家, 玩家應該試圖去接觸更多遊戲擴張自己的視野, 這才是激戰1代的設計理念!!

然而, 2代是什麼情況? 看看下面分析

(1) 玩家角色等級上限80級封頂, WOW剛推出時也才60就封頂, GW2一出就是80級....而且因為有區域等級壓制的設計, 等級練上去其實角色只會比剛好這區域等級的角色稍微強一點而已, 那練等意義何在? 遊戲還故意將技能欄位數量加上等級限制, 沒升到20級以前無法擁有9格技能快捷欄位, 沒升到30級以前精英技能欄位不開放, 特長點數的設計也有很濃厚的鼓勵練等味道, 而等級壓制並不會讓你已開放的技能欄變少(包括精英技能), 也不會取消你所選過的特長, 所以你的角色依然會比低等級角色要強些, 但你的高等級角色在解低等級區域的隨機事件依然可能被打趴, 高等級不代表你就可以去低等級區域玩無雙, 特別是一些皮特別薄的職業更是如此...

無論如何, 等級上限一口氣改這麼大, 根本是打1代的臉, 這點就跟老奶奶臉上的皺紋一樣明顯

(2) 裝備強度分類更多了, 1代的時候除了最爛的白裝之外就是很爛的藍裝、不錯的紫裝、最棒的黃裝還有獨特的綠裝(Unique)這些而已, 到了2代白裝不講, 只比白裝好些的也是藍裝, 綠裝則變成比藍裝再好一些的東西, 更上一級的是黃色裝備, 然後還多了更加強大的棕色裝備跟現在還沒開放的傳說級---紅色裝備...看似只比1代多了一種是吧?
可是差異在於1代的裝備即使是垃圾白裝數值都可以到頂, 只差在它有沒有提供額外攻擊力加成、多少機率觸發技能冷卻時間縮短及縮短多少趴或是可延長技能造成的中毒等病症時效多久等等(武器), 護甲的話是差在是否有增加額外防禦力、是否可嵌入符文或徽記增加屬性加成等效果....
1代護甲只分為白裝跟藍裝, 藍裝護甲就已經可嵌入任何一種符文及徽記(可同時與符文共存), 而武器種類才分比較多, 除了綠裝直接所有數值跟能力都必定到頂以外, 黃色武器只要有提供某種效果就一定是頂級效果或只比頂級效果差一點點....在這我還要再補充說明的是1代允許武器及護甲上的稱號效果進行拆卸及組裝作業, 玩家可以在某一件武器上面拆下它的某個你喜歡的稱號能力組件, 裝在另一把武器上使另一把武器繼承原本那把武器上的稱號效果....所以就算是爛爛的藍裝依然可能擁有不下於黃裝甚至綠裝的能力值!!
而2代呢? 只要裝備顏色等級比別人低, 它永遠比不上別人, 雖然也套用寶石嵌入設計(這一點其實是延用Diablo的), 但它的基本數值天生就比不上高階顏色的裝備, 根本不是後天可以再提升的...也就是說到了2代神裝效應又重新現世....

(3) 技能設計有一半被改成不能自行配置, 完全隨武器跟副手裝備決定, 拔掉副職業, 造成一代最受歡迎的極高變化度及重視技能組合思考導向的特色大大減少, 且對戰況影響性極大的加持魔法跟降咒魔法都不見了...另外連能量值的設計也不見了, 連帶影響的是所有技能cd(冷卻)時間被極大量延長, 甚至比1代不用花費能量值就可發動的紋章技能冷卻時間還要更久!! 整體技能強度嚴重弱化到可比WOW那種可悲的境界!!

先解說一下

1代的屬性值設定若護甲沒嵌入任何加屬性的符文的情況下, 最高只能達到12, 而嵌入+2(中等)某
屬性提升符文會-35HP上限, 嵌入+3(高級)某屬性提升符文則會-75HP上限...然而因為近戰型角色往往需要殺入敵陣直接面對最多敵人的砲火, 所以不會嵌入中等以上屬性提升符文, 而常在後方支援的施法型角色為了強化其某屬性技能強度, 會特地在護甲上嵌入一個高級屬性提升符文, 所以HP上限會比近戰角色少75....而頭盔或帽子本身就具有提升某一種屬性值1的效果, 且可與符文的屬性提升疊加, 所以實際上角色的某屬性值是可提高到16的, 當然有少數技能可暫時提高某些屬性點數, 但這邊不多作說明....

而在未配戴有「堅忍」稱號效果的武器及副手裝備以及護甲上嵌入「活力」符文的20級(封頂)角色, 其HP上限是405, 不論其職業為何都是一樣的....

而1代的角色其能量值完全視角色持用武器及護甲而定, 基本值是20上限...
非布甲的護甲得要嵌入額外增加能量值上限的符文才會增加能量值上限, 布甲上衣會增加5能量上限, 下衣增加5能量上限....
武器當然也有額外增加能量值上限的稱號配件, 但若不計這稱號配件的話, 法杖是直接增加10能量上限, 權杖雖不加能量值上限(未裝能量值的稱號配件時), 但副手裝備會加12能量值上限....而副手裝備包括盾牌, 跟法杖或主手武器一樣都可另外再嵌入鑄印增加特殊效果....
所以一般而言像戰士不管持雙手鎚或單手劍+盾, 在未嵌入加能量值上限的符文或稱號配件、鑄印時, 其能量上限只有基本的20....然而手持法杖的布甲施法者職業因布甲本身+10能量, 法杖又再+10能量, 所以能量值上限會是40

戰士、聖言者身穿重甲職業(1代的角色不能穿非職業專屬護甲)能量自然回復速度最慢, 只有+2能量回復速度, 而遊俠穿皮甲能量自然回復速度中等, +3回復速度,  暗殺者雖也是穿皮甲但能量回復速度是+4、僧侶、幻術師、死靈法師、元素使、祭祀者、神喚使是穿布甲職業, 能量回復速度+4

假設一個死亡魔法屬性16(嵌入高級符文), 詛咒魔法屬性12的死靈法師帶出以下8個技能:

腐化膽汁(死亡): 10能量損耗, 1秒施法時間, 12秒冷卻時間
降咒魔法, 持續21秒, 使目標敵人遭受-3HP衰退(約每秒-6HP), 若目標敵人在此技能時效內死亡, 周圍(大約2代的兩層圈圈大小)所有敵人將遭受89傷害(無視防禦值)

撕裂加持(詛咒): 5能量損耗, 1秒施法時間 15秒冷卻時間
咒文魔法, 移除目標對象一個加持魔法效果, 若成功移除則使目標受到流血病症(-3HP衰退)21秒

茫刺(詛咒): 10能量損耗, 2秒施法時間, 5秒冷卻時間
降咒魔法, 持續30秒, 當目標對象受到物理傷害時, 額外多受到12傷害(無視防禦)

主人之血(死亡): 損失5%(以HP最大值判定)自身HP現值, 5能量損耗, 1秒施法時間, 2秒冷卻時間
使自身所有不死骸骨回復122HP, 每一隻不死骸骨將使你多損失2%(以你HP上限判定)HP現值

病症轉移(死亡): 5能量損耗, 1秒施法時間, 20秒冷卻時間
加持魔法, 在接下來的63秒內, 你所受到的病症都將轉移到最接近你的不死骸骨(你的才行)

操縱恐懼骸骨(死亡): 10能量損耗, 3秒施法時間, 5秒冷卻時間
咒文魔法, 利用最接近的屍體召喚出一隻18級的恐懼骸骨

操縱爬行骸骨(死亡): 15能量損耗, 3秒施法時間, 25秒冷卻時間
咒文魔法, 利用最接近的屍體召喚出一隻18級的爬行骸骨...當爬行骸骨死亡時, 將原地重生為16級的鋸齒骸骨(絕對不像2代的版本只存在約5秒就自己倒下, 而且大隻得多), 攻擊命中目標將造成流血病症(遭受-3HP衰退)

操縱血肉魔像(死亡): 15能量損耗, 3秒施法時間, 30秒冷卻時間
精英咒文魔法, 利用最接近的屍體召喚出一隻26級的血肉魔像...當血肉魔像死亡時將會留下一具可再度利用的屍體, 一個角色一次只能擁有一隻血肉魔像

一般而言26級的血肉魔像每一次普攻都可造成不低於20級戰士發動攻擊技能後的傷害, 但除了惡魔骸骨以外其他不死骸骨的攻擊速度都比玩家角色普攻要慢一些。

所有的不死骸骨被召喚之後都會隨時間慢慢損血, 時間過得越久損血速度越快, 最快時將有-10HP衰退(最多只會-10)的情況....然而所有不死骸骨擁有的血量都是比照在未嵌入任何稱號配件、鑄印、符文或特殊徽記的同等級玩家角色, 所以絕對比2代脆弱到爆的召喚物要硬得多

每一個死靈法師最多都可擁有10隻不死骸骨(包括那1隻血肉魔像在內)
雖然1代的同種病症效果不可疊加(不同種就可以), 但也足夠強大了, 流血是固定HP-3衰退, 中毒跟疾病同樣HP-4衰退, 著火HP-7衰退, 但不管是降咒或病症所造成的HP衰退效果都不會高過-10(約每秒-20HP)...

這個技能build的基本戰術就是靠大量的不死骸骨分散敵方攻擊火力並對敵方所有人員持續造成傷害。死靈法師還可搭配腐化膽汁降咒給我方集火對象造成持續損血狀態,且目標死亡後還會再帶給它周圍一定半徑內的所有友軍造成無視防禦的強大傷害。
加上茫刺降咒可讓目標對象所受到的所有傷害額外追加12傷害(無視防禦),若目標受到眾多不死骸骨的圍攻,可以想見它會受到多驚人數量的額外傷害,且目標死得越快,腐化膽汁就可更快造成敵方大範圍的追加傷害。
如果對方身上掛了防禦加持魔法,我們的死靈法師也能透過撕裂加持魔法直接拔除它的防禦加持魔法並追加流血病症讓它雪上加霜。
然後別忘了只要敵方死得越快,我方就有越多屍體可供利用,召喚更多的不死骸骨補充新血。
死靈法師還可時時施展主人之血幫自身的所有不死骸骨回血,自身損失的血量自然有我方僧侶玩家夥伴或傭兵負責回復是以不成問題,施展一次最多損失25%血量,而20級封頂的死靈法師通常HP不會超過500,25%也不過是125HP的損失而已,回血僧侶隨便一道回血魔法就能直接補滿(這也是為什麼通常對方隊伍中有僧侶型角色我方都會優先擊殺的原因之一)。
加上死靈法師還有個強大的病症轉移加持魔法,時效長達1分多鐘且自身受到的所有病症攻擊都會自動轉移到他周圍的其中1隻不死骸骨身上(幾乎可說是全病症免役狀態)。

上面的技能build是標準的以火力輸出為主的死靈法師招骨系build

這邊還有一種死靈法師技能build
血魔法屬性13(嵌入中級符文), 詛咒魔法屬性15((嵌入中級符文), 靈魂吸取7(靈魂吸取屬性每1點都可使周圍任何一隻生物包括不死骸骨死亡時讓你回復能量值1點)的死靈法師帶出以下8個技能:

吸取生命(血): 10能量損耗, 1秒施法時間, 5秒冷卻時間
降咒魔法, 持續22秒, 使目標對象體力衰退-3, 而你獲得體力再生+3效果

苦難(詛咒): 15能量損耗, 1秒施法時間, 10秒冷卻時間
降咒魔法, 持續30秒, 目標及其附近敵人遭受體力衰退-3效果

邪惡饗宴(血): 15能量損耗, 5/4秒施法時間, 8秒冷卻時間
咒文魔法, 從目標範圍(如同2代的三層圈圈大小)內最多4名敵人身上偷取58HP(所有吸血技能都無視防禦值)

失心瘋(詛咒): 15能量損耗, 1秒施法時間, 12秒冷卻時間
降咒魔法, 持續12秒, 使目標對象及鄰近(如同2代一層圈圈大小)目標所在的所有敵人攻擊速度加快25%, 但有50%攻擊失敗率

失敗的代價(詛咒): 15能量損耗, 2秒施法時間, 20秒冷卻時間
降咒魔法, 持續30秒, 使目標對象有25%攻擊失敗率(跟失心瘋降咒效果可累加), 攻擊失敗時將遭受46傷害(無視防禦值)

防禦弱化(詛咒): 5能量損耗, 1秒施法時間, 5秒冷卻時間
降咒魔法, 持續20秒, 使目標對象遭受碎甲病症(若該目標的防禦力高於布甲職業則-25%防禦值)

加持腐化(詛咒): 5能量損耗, 5/4秒施法時間, 10秒冷卻時間
精英降咒魔法, 移除目標對象身上的一個加持魔法效果, 並使其遭受HP衰退-8, 持續10秒

血之覺醒(血): 10能量損耗, 1秒施法時間, 45秒冷卻時間
加持魔法, 持續41秒, 使你的血魔法及詛咒魔法屬性額外+2, 但只要施展需要損耗自身HP的技能時, 將多損失50%HP

這個build的戰術就是透過各種降咒與吸血魔法對敵方施壓並弱化敵方的物攻職業。
吸血系的魔法技能全部都有無視防禦的效果,而失心瘋搭配失敗的代價會讓敵方戰士、弓箭手類型的角色以極快的速度自我滅亡,因為它的攻擊速度加快25%但卻承受了75%的攻擊失敗率,每一次的攻擊失敗都會對它自身造成46無視防禦的固定傷害,這不但極大的降低物攻系職業目標的威脅性且能使其在未受到解除降咒的狀態下很快的玩死自己。
舉個最明顯的例子,2章最終boss白影田勝(暗殺者)就常被玩家用這種戰術殺死自己。

血之覺醒可提升死靈法師的詛咒與血魔法屬性值2,而它的副作用只是當施法者施展需要犧牲自身HP的技能時需要付出的HP會額外增加50%而已,玩家只要別帶這類技能就可迴避這個副作用,而且這個技能的冷卻時間幾乎與持續時間一致,只要玩家注意一下自身的加持魔法時效這個技能的效果就幾乎可持續存在。
當目標對象身上有任何加持魔法效果時,加持腐化可拔掉它身上1道加持魔法並直接賦予它HP-8衰退的降咒效果。

這個技能組跟前一個以招骨為主的可說大不相同了吧? 是否可以體會到降咒跟加持魔法的效果有多強?

以下再舉一個戰士技能build(組合)的例子

戰士兼職元素使
風系魔法10, 力量12(有嵌初級力量符文), 精通斧術11(有嵌初級精通斧術符文)

旋風斧(斧): 5能量損耗, 4秒冷卻時間
斧術攻擊技能, 對鄰近的所有敵人造成額外+10傷害(所有攻擊技能造成的額外傷害都是無視防禦值)

快砍(斧): 5能量損耗, 4秒冷卻時間
斧術攻擊技能, 命中時對目標對象造成額外+15傷害...若此技能遭到格擋, 則目標對象遭到「重傷」病症(HP上限-20%)20秒且再受到額外+15傷害

貫穿砍擊(斧): 5怒氣
斧術攻擊技能, 命中時對目標對象造成額外+16傷害...此技能具有防禦值穿透20%效果
 
註:
1代的戰士有怒氣攻擊技能, 而每一種怒氣攻擊技能都有屬於自己的怒氣值可累積, 也就是說當你使用怒氣攻擊技1的時候所花費的怒氣值並不會影響到怒氣攻擊技2的怒氣值, 而戰士的每一次近身攻擊或受到攻擊時他的所有怒氣攻擊技都會一起獲得怒氣值...
2代的戰士怒氣值變成只能用來發動必殺技, 而你所使用的武器決定了必殺技是什麼招式, 有什麼特殊效果這樣....

主力一鎚(力): 7怒氣
近身攻擊技能, 命中時對目標對象造成額外+32傷害, 若目標正遭受「碎甲」病症則再遭受「重傷」病症12秒

戰士忍耐態勢: 5能量損耗, 30秒冷卻時間
精英技能, 持續29秒, 每一次你用近身攻擊命中敵人時將獲得3能量, 但此技能無法讓你獲得超過22能量值上限

旋風(風): 5能量損耗, 5/4秒施法時間, 8秒冷卻時間
咒文魔法, 使鄰近的所有敵人受到55冰系傷害, 且正在攻擊的敵人將被擊倒

防罩衝擊(風): 5能量損耗, 1秒施法時間, 8秒冷卻時間
咒文魔法, 使目標對象受到23閃電傷害, 並遭受「碎甲」病症15秒....此魔法具有25%防禦值穿透力

召喚閃電(風): 10能量損耗, 1秒施法時間, 45秒冷卻時間
加持魔法, 持續60秒, 若你使用具有閃電屬性的武器攻擊時, 將額外增加15閃電傷害(無視防禦值,可與攻擊技能增加的額外傷害疊加)

這個技能組合單是靠召喚閃電搭配一把閃電屬性的斧, 普通攻擊都能造成不弱於一般攻擊技能的傷害, 且戰士忍耐態勢可讓戰士以不弱於布甲系職業的回能量速度持續施展需耗能量的技能....而防罩衝擊除有防禦穿透效果外還能造成碎甲病症, 不但防禦值-25%(固定就是-25%)且再受到主力一鎚技能擊中還會追加重傷病症效果....旋風斧及旋風咒文魔法都是可攻擊鄰近自身所有敵人的技能, 而旋風還另外有擊倒效果

然後我們再看看2代的死靈法師技能

我以lv63角色, 活力值+333, 死亡魔法特長點數30(增益效果時效延長30%), 主動特長點了Greater Marks(增加印記魔法有效範圍, 且無視擋格技能)為例, 他的HP有15102
當持用法杖時他的技能如下

Necrotic Grasp: 3/4秒施展時間
造成233傷害, 增加3% Life Force, 具有20%機率觸發combo終結效果, 射程1200

Mark of Blood: 3/4秒施展時間 6秒冷卻時間
在目標位置產生附近(兩層圈圈)大小的結界, 若敵對生物觸發將造成該範圍內的所有敵人104傷害, 使盟友(包括你)得到6+1/2秒的HP再生效果(總和回血890HP), 並對範圍內的敵對生物附加3層的流血效果8秒造成總計984傷害, 射程1200

Chillblains: 1/4秒施展時間 20秒冷卻時間(combo區域:毒)
在目標位置產生區域(三層圈圈)大小的結界, 若敵對生物觸發將造成該範圍內的所有敵人175傷害, 並追加中毒效果6秒造成合計486傷害(2代的中毒病症也會使受到的治療效果-33%), 再追加冰凍效果4秒(2代的冰凍效果會降低移動及技能回復速度66%), 射程1200
 
Putrid Mark: 3/4秒施展時間 25秒冷卻時間(combo終結技:爆裂)
在目標位置產生附近(兩層圈圈)大小的結界, 若敵對生物觸發將造成該範圍內的所有敵人420傷害, 並使盟友(包括你)所受到的病症轉移給範圍內的敵人, 射程1200
 
Reaper's Mark: 3/4秒施展時間 40秒冷卻時間
在目標位置產生附近(兩層圈圈)大小的結界, 若敵對生物觸發將造成該範圍內的所有敵人88傷害, 並使該範圍內的敵人逃跑1秒時效, 射程1200
 
前面5個技能欄都是武器技能, 前3個是主手武器後面2個是副手武器技能, 而雙手持用的武器則是3+2共5個技能....
 
Well of Blood: 1秒施展時間 40秒冷卻時間(combo區域:光)
在自己所在位置創造一個區域(三層圈圈大小)範圍的血之井, 自身回血3653HP並持續10秒每秒對範圍內所有盟友(包括你)回血246HP
 
Summon Flesh Wurm: 1+1/2秒施展時間 40秒冷卻時間
召喚出一隻不可移動的血肉蠕蟲(2代的所有召喚獸其等級與強度都視召喚師本身等級而定)
它的投射攻擊命中時可造成504傷害, 射程1200
召喚出此怪物後此技能會立即被Necrotic Travasal技能所取代
Necrotic Traversal: (combo 終結技:爆裂)
你傳送到血肉蠕蟲身邊並使其自爆, 對一層半圈圈範圍的敵人造成5秒中毒合計405傷害, 增加life force10%, 破除震攝效果, 射程1200
 
Summon Shadow Fiend: 1+1/2秒施展時間 30秒冷卻時間
召喚出一隻影惡魔,它的攻擊命中可造成212傷害
召喚出此怪物後此技能會立即被Haunt技能所取代
Haunt: 20秒冷卻時間
指揮影惡魔傳送到目標對象身邊並對其造成319傷害, 附加瞎眼病症3秒, 射程1200
 
Summon Bone Fiend: 1+1/2秒施展時間 30秒冷卻時間
召喚出一隻骸骨惡魔,它的攻擊命中可造成348傷害且附加殘廢效果(移動速度-50%)2秒, 射程1200
召喚出此怪物後此技能會立即被Rigor Mortis技能所取代
Rigor Mortis: 3/4秒施展時間 50秒冷卻時間
指揮惡魔骸骨攻擊目標對象, 造成434傷害並附加定身效果(不可移動)2秒, 射程1200
 
Summon Flesh Golem: 1+1/2秒施展時間 60秒冷卻時間
召喚出一隻血肉魔像,它的攻擊命中可造成467傷害並附加殘廢效果1秒
召喚出此怪物後此技能會立即被Charge技能所取代
Charge: 3/4秒施展時間 40秒冷卻時間
指揮血肉魔像衝撞目標對象, 在其衝撞路線上所有敵人將被撞倒並受到876傷害, 射程1200
 
這些死靈法師的召喚技能因為召喚不死生物之後都會被它專屬的攻擊技能取代, 造成原召喚技能的冷卻時間必需在該召喚物死亡後才會開始技算, 使得召喚不間斷完全不可能(1代無此問題)
另外, 2代的不死生物召喚每一種都像1代的血肉魔像一般, 同一時間只能擁有一隻, 在放滿召喚技能的情況下即使召喚不死爪牙技能一次能召喚出兩隻很小隻的不死爪牙, 死靈法師最多也只會帶出5隻不死生物協助戰鬥, 且血量都只有主人的1/5左右, 雖然不像1代召喚後會慢慢損血但一受到攻擊幾乎都是被秒殺的份, 加上2代取消「主人之血」這個超強的不死僕從回血技, 讓召骨系死靈法師被弱化到很瘋狂的地步....
 
因篇幅有限在此就不多做比較....有興趣的可上youtube或相關網站查資料去比較

(4) 拔掉傭兵跟英雄的設定, 無謂的增加玩家找人組團出遊時間, 尤其休閒玩家感受應該最深刻, 而且除了打副本之外玩家其實花最多時間的就是野外探索跟解愛心任務及隨機事件, 然而除非玩家自己找三五好友同學等人一起進行遊戲, 否則幾乎必定沒什麼機會組隊一起跑, 那我就很奇怪特地拔掉傭兵跟英雄的設計真的會增加玩家間的互動性? 很多時候玩家路過看到你趴了最多就是把你救起來然後你向他說ty(thank you的縮寫)然後他再說np(no problem沒關係)這樣, 拍拍屁股就散了...這樣跟你在1代的戰鬥中倒地, 戰鬥結束後傭兵復活你又有什麼兩樣? 有時這些路上跟你一起打隨機事件的玩者們甚至看到你死掉, 全程都不理會你, 甚至王怪死了這些人直接作鳥獸散沒一個想救你這種事情都曾經發生過, 我相信這種事依然會繼續發生....當你期待一款遊戲有好的互動性的同時, 不要忽視同樣會發生壞的互動性, 這就是人性...這也是為什麼我一直強調想體會好的多人遊戲體驗最好的方式就是找自己認識的好友一起玩!! 1代雖然有傭兵及英雄的設計但也沒阻止玩家之間組隊冒險的作法, 遊戲本來就是應該要提供給玩家更多的選擇性不是嗎? 強迫性的要求玩家只能彼此組隊難免造成反效果, 而且無謂增加時間上的浪費...
 
(5) 副本設計只剩下極少數地下城及個人劇情任務才有....而個人劇情任務只能解一次!! 一切都變成毫無人數限制的開放式區域的設計造成隨機事件任務常常是暴民團在碾怪, 一路碾, 連周圍中立的野生動物都不放過, 進入怪物營區或洞穴等區域簡直像帶團逛風景區....在巴哈哈拉區還曾經有人發文說在暴民團中他想打到怪都不容易....
而也因為這樣, 設計師故意把部份勇士級的王怪設計成血量超級多, 大招cd時間超短, 殺傷力極高的情況, 瞬殺效應因此產生, 相信曾經被此類王怪一招打趴的人肯定不是只有我而已, 暴民團碾怪是瞬殺, 王怪碾玩家也是瞬殺, 激戰幾時成了瞬殺比賽的遊戲? 看看以前標榜萬人同時上線的OLG不乏上百人在圍殺boss的情況(比如經典的Lineage), 玩家角色在那之中並非扮演什麼英雄角色, 其實就跟鋼彈動畫裡圍殺鋼彈主角的雜魚兵沒什麼兩樣, 真正在大玩無雙的只有王怪...從什麼時候開始, 玩家上網玩game不再享受當英雄的成就感, 而是體會當雜魚被虐的快感?
其實1代時的僧侶因為有某些能吸收傷害的加持魔法使得打怪時戰術運用得當, 根本不可能產生被瞬殺的情況(換成怪物那一邊也是), 但到了2代不但直接砍掉僧侶這職業, 還連帶拔掉效果卓越的所有加持跟降咒魔法, 結果就是摧生出瞬殺效應這種情況....

(6) 死亡懲罰變成爆掉身上穿的某一件部位的護甲, 護甲會爆表示玩家得多一筆維修支出, 加上原本1代時人物傳送地圖上各據點、城市是免費的, 到了2代變成要收費了....而且收費金額隨傳送的距離及玩家角色等級而定, 等級到60級左右隨便傳送到離自己最近的傳送點都是1銀起跳(基本費)!! 我個人是非常懷疑NCsoft根本是想靠商城的金幣/鑽石幣(商城幣=現實的錢)的買賣交易賺一筆, 因為玩家虛幣花費大了, 自然就會有人想花現實的錢買幣省時間...但他們沒有想過這機制本身就是在吸引外掛工作室入侵的一大誘因嗎? 看看激戰2各伺服器肆虐的外掛們, 他們沒有想過這根本就是在搞砸自己的遊戲環境嗎? 只靠GM慢慢抓真的有效率? 想賺錢想瘋了也不是這種作法吧? 這根本就不是歐美遊戲廠商的風格, NCsoft這家泡菜公司嫌疑非常大....

(7) 2代取消主線關卡的設計, 以個人分歧劇情任務副本的設計取代, 但因不可重複解加上來幫忙解的玩家完全沒有任何經驗值、道德值、虛幣等獎勵, 可玩度降低不少, 也沒有一代那種全主線關卡以最高評分過關的稱號成就設計, 耐玩度降低的層度比老奶奶臉上的皺紋還明顯, 不是嗎?

說了這麼多, 個人覺得這次它的續作不旦整個風格面貌,連設計精神都是與前作完全背道而馳, 若說這一切都是ArenaNet設計團隊的主意我絕對不相信, 這種改變的風格甚至可說很像泡菜, 我敢說這一切應該都是NCsoft強勢外行領導內行的作法所致, 但人家是出錢的老闆ArenaNet就算想反對也沒辦法, 除非他們有種再像之前Blizzard被歐洲公司併購時一樣的作法──出走再創新公司....但若他們真的敢這麼做早就這麼做了...

而且這些走回頭路的改變根本只是NCsoft老闆想要藉此吸引那些玩膩了WOW的廣大玩者群而已, 事實也證明了他們沒作錯, 確實是不少根本對1代毫無興趣的玩者們跑去玩2代, 甚至還特地為了2代可以1代的史蹟殿堂成就點數延用1代的極少部分裝備造型(類似時裝那樣)買1代來衝這個所謂的「史蹟殿堂」點數, 其實他們根本對1代的設計提不起興趣, NCsoft的這個作法根本是在硬生生搾取1代的最後剩餘價值, 刪掉1代大多數伺服器資源恐怕也只是想變向趕走剩下的玩家而已....

1代的伺服器已經被砍到不管連到哪區(北美、歐洲、國際、亞洲)都是同個IP的情況, 造成LAG的情形非常嚴重, 而相對的2代呢? 光伺服器列表就是美國/歐洲各列出超過一頁的數量....

最後, 他們所呈現給我們的就是這樣一款充滿商業氣息的續作, 我對這樣的結果真的是非常失望...我想我以後不會再買他們推出的任何遊戲了...
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1772066
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相關創作

留言共 5 篇留言

真‧神無月
怎麼感覺有別於向我吐糟的=口=?
還是精彩部份在後面@@?
(不要理會我這個路人……)

10-16 13:44

移動的靶
本來我是想在最後面打上「未完成,先別急著留言」,但時間真的不夠... 妳是猜對了,精彩的在後面10-17 00:06
ALGOL
評論很中肯。激戰2已經完全失去激戰1的精神,整個往商業化靠攏,或許它還是比市面上其它游戲好一些,但是已經傷了許多一代支持者的心。

11-25 12:29

移動的靶
是啊,也因為激戰2吸引的許多玩者都不是屬於喜愛1代設計的玩者群,講白點就是以WOW那種傳統OLG玩者群的喜好設計的遊戲,沒有1代時開創新局的膽識與新意,真的很可悲..然而最可悲的是設計團隊向現實低頭毫無堅持與原則的處世態度讓人對他們心灰意冷,當初跳出Blizzard的膽識與理想到哪去了?11-26 22:58
移動的靶
當初找我一起玩激戰2的網友都沒在玩激戰2了, 這就是它耐玩度的極限? 發售至今才多久?
這證明了一件事實...「沒有堅持就不可能成功」

當初蘋果創辦人賈伯斯要是像Anet的三巨頭一樣跟現實低頭, 現在蘋果電腦根本不會像現在一樣成功

11-04 12:40

枯草
今天才看到這篇文章,說真的我不是激戰1老玩家所以大大講的部分有些我難以體會。

但是它吸引我入坑的是當初說可以自己主導劇情,然後自己想玩什麼職業都自由自在,可以當補也可以當坦的標語,以及廣大優美世界的探索。

我是MABINOGI老玩家,曾經在這遊戲上付出5年以上的時光,因為這款遊戲也很接近激戰2當初的理念。雖然有種種原因導致我無力繼續,不過曾經伴隨我青春歲月擁有一段美好的回憶。

然而我進來以後,看到的是各式各樣的重複動態隨機事件,當玩家過少無力解決,甚至離地圖要離開都走不出去;昂貴的傳送費用;明明初始衣服和頭飾都不錯,但遊戲中一般取得裝備道具數量過少又難看,一定要逼著你花錢買時裝或者花大把時間練到足夠等級來取得神裝。

我真的不明白為何都已經有外形石這種設計,卻偷懶把大部分裝備都弄成那種難看的樣子──抱歉也許有人不同意,但玩過WOW、玩過各式韓式OLG到現在的我,認為玩家的審美觀應該不至於相差太大。

然後跟怪比起來自己的強度簡直像豆腐一捏就破,死亡有機會復活是好事,但是連打個野怪1v1我10次有5次在貼地板看天空──這就是我所扮演的英雄?我覺得講狗熊都比他好點。金銀銅頭像怪更別提,能打贏都是燒香保佑,我根本壓根在自虐吧??

後來就越來越少玩甚至不碰,我還是很喜歡它的世界背景和氣氛,但是我忍受不了這樣的玩法。

04-03 13:18

移動的靶
玩家會變少,最大的原因就在於遊戲定位的問題...

1代的定位很明確,就是以豐富多變的劇情及支線任務加上極大量可任意組合搭配的技能吸引玩家去玩。

而傳統OLG比方WOW,是以練等刷寶,一直到封頂後的打卡參加raid刷神裝,炫耀玩家裝備的方式吸引玩家去玩。

2代呢? 一半還想靠只剩下一半且變得垃圾的技能組合搭配吸引玩家;另一半則妄想lv80的高升級路程加上只有一代那樣純外觀影響的罕見裝備要素去吸引傳統OLG愛好者,結果變成四不像,兩邊玩家都不討好的情況。

然後開放式野外的設計最大的缺點就是遊戲的平衡性難以掌握,不是玩家太多暴民團碾怪就是勇士級精英怪動不動就一擊瞬殺玩家角色,造成傳統OLG那種玩家上線只能當螞蟻雄兵被怪碾的可悲情況,即便全身閃閃發光的神裝都打不過勇士怪,等級1一路練到等級80都還是螞蟻一隻(你只是一隻會發光的lv80螞蟻而已),永遠無法蛻變成飛天巨龍。

這樣的遊戲,怎麼會好玩?

玩家流失後,更嚴重的問題凸顯出來,因為城鎮不像1代允許玩家雇用NPC傭兵出去冒險,野外玩家少不可能再當暴民,但勇士精英怪還是一樣暴力,你怎麼去解任務? 平衡完全被破壞掉,遊戲公司會為此負責嗎? 作夢去吧....

在全世界所有產業裡有一種非常奇特的怪現象,那就是只有遊戲產業的消費者是弱勢方,只有遊戲產業的消費者沒有資格要求廠商對他們展現「服務」精神,反而是那些賣方可以鄙視玩家、欺負玩家,當玩家是冤大頭。

為什麼呢? 因為玩家都是M屬性的生物....不是嗎? XD04-03 19:45
移動的靶
其實上面我沒提到一代僧侶的技能,我是應該要提一提才對,因為二代正是沒有僧侶這個職業才造成各種瞬殺效應...
針對僧侶的技能作解說,你們應該可以更快了解我想表達的技能被極大弱化的問題癥結...
這邊我就再舉個例子給你看看:
lv20僧侶在防護祈禱屬性14點,懲戒祈禱12點,神恩5點的情況下

精神守護(Protective Spirit)
10耗費能量1/4秒施法時間5秒CD時間
加持魔法:持續時間22秒,使目標盟友受到的單一次物理或魔法攻擊,受到的傷害不會超過HP上限值的1/10。

神賜之盾(Aegis)
10耗費能量2秒施法時間30秒CD時間
加持魔法:持續時間11秒,使音量所及範圍內所有隊伍成員有50%機率擋格攻擊。

吸收盾(Shield of Absorption)
5耗費能量1秒施法時間10秒CD時間
加持魔法:使目標盟友在7秒內,每當受到傷害時傷害值依次以5的倍數遞減。
舉例來說若所有敵人的攻擊傷害都固定為100情況下,第1次受到的攻擊-100HP,第2次又受到攻擊就變成100/5=20,第3次變成20/5=4....以此類推。在這7秒內無論受到多猛烈的砲火攻擊,只要不是第1擊就殺死被保護的目標,該目標幾乎成為無敵狀態(除非被破除此加持)。

生命保護(Life Sheath)
5耗費能量1/2秒施法時間2秒CD時間
精英加持魔法:持續8秒,移除目標盟友身上2個病症,同時他下一次受到的傷害或生命偷取效果將轉變為回復HP,最多回復95HP。

降咒懲戒(Smite Hex)
5耗費能量1秒施法時間12秒CD時間
咒文魔法:當成功在目標盟友身上移除一項降咒時,對範圍內(等同於激戰2的3層圈圈範圍)的所有敵人造成70神聖傷害。

精神連結(Spirit Bond)
10耗費能量1/4秒施法時間2秒CD時間
加持魔法:持續8秒,目標盟友若受到接下來10次物理或魔法攻擊傷害超過50的時候,該盟友被治療86HP。

此技能build為防禦僧的技能build,另外2個技能1個是另一個治療魔法的解降咒技,最後是復活用的技能,所以不多做描述。04-29 17:03
移動的靶
一代中很早以前就已經有人針對某區域副本的怪物設定一組僧侶單刷技能build,該此build就可以讓僧侶做到單獨出去跟一大群怪物撕殺並獲取大量戰利品(該地區的怪物都屬戰士型,技能上很容易被剋制)。
以前我也曾經創出過暗殺者的技能Build,靠此build甚至可以單挑二章的最終BOSS並輕鬆戰勝(其實因為在該場戰鬥中還會有一位治療僧侶NPC跟隨,所以嚴格說起來也不完全叫單挑XD)
這才是激戰1的特色與風格啊。技能組合得好,可以讓你神擋殺神佛擋殺佛。

當然很多情況下你還是會需要一整個隊伍的支援才能剋敵致勝,因為敵方也不可能全部都是戰士或魔法師,他們也會有各種不同職業及技能的搭配,遠不是任何一個玩家角色的8格技能可以應付的來的。

最後我再補上1代遠勝於2代的優點,就是主線關卡的設計。

2代的主線劇情只有任務,幾乎沒有關卡的概念,且雖允許玩家組隊參與,卻永遠只有接任務的玩家能獲得經驗值及各種報酬,難度也設計太低,又沒解鎖成就的概念,完全沒有玩第2次的價值。

1代的主線關卡是真正的關卡,不但有專屬該關卡的副本區域(與冒險探索時的同個區域不同版本),而且會有類似戰役的主任務目標與次要目標,完成所有目標還可解成就,且玩家甚至可以自行設定關卡困難度(需先破過一般級難度才可選困難級);玩家組隊闖關更是完全必要且開放的設計,在第二章凱珊帝國甚至有一關還可由兩隊不同伺服器或分流的玩家隊伍互助合作一起進行(若是2隊伍同時進行的情況敵人數量會加倍),所有參戰玩家都可獲得所有經驗值、成就並分享戰利品。04-29 17:19
枯草
我玩的MABINOGI也是這樣的,G1時代(MABINOGI每一改版以G為代號、超大改版用C、小改版用S EX:G3S2就是第三世代第二小改版)早期實力弱小連過初級迷宮副本都能復活30幾次。然而遊戲設計的AP制能讓你不斷練級取得須要的技能點數,進而把所有你想學的技能全部點出來,越來越強大。沒職業設限讓你像真實的人一樣想學什麼技能想拿怎樣的武器就能成為怎樣的人(職業)。後來還開放轉生,能讓高等級的玩家回歸到低等級重新修練而保留原有技能,方便玩家繼續深耕角色。

到G2時代引進聖騎士系統,導入個人的真正主線,那時候雖然不像激戰2這樣有不同的道路選擇,但依照劇情慢慢發展進而最後進入打王真的有熱血沸騰之感。最後王關也可以讓朋友組隊一起挑戰,那時候的體驗久久讓我無法平息這份激動,到現在還有截圖保留。

G3時代走向個人劇情分歧的道路,雖然差異並不是很大,但至少是當時僅見的MMORPG遊戲的創舉,變身系統也可以依據自己喜好保留原本的聖騎士變身或黑化為闇騎士。每種技能搭配組合運用,和自己努力培養各項能力點數素質,讓自己能擁有無限的可能性,有人甚至能強大到一人獨挑其他人合作才能打贏的地城副本,那種成就感是難以言語形容的。

自由編組組隊系統,讓組隊如何分配經驗都由隊長控制,所以就算帶人也好,自己單練也罷都非常自由。雖然沒有像激戰2這樣的動態事件,但是類似的野外BOSS系統還是讓其他玩家都能自由參與。

然後個人是很喜歡飛行系統的,我覺得越漂亮的地圖和模型越適合有這種,最好能在不同地圖都設計一些飛行才能有的事件更好,只可惜激戰2的地圖只能傳送或跑實在少了這種感覺。我並不討厭jumping puzzle,也覺得它是一種激戰2僅有的特色,但如果能飛的話更舒服更悠遊。

這邊我期待的玩家和玩家共組技能、以高干的技巧和走位共同以技能交織來形成絕招殺退各式敵人的期待實在落差太大。就算看一些高階玩家也影片也不過是重複躺下再站起、躺下再站起的流程,真的讓我很難接受,PVP也是這樣的流程重複再重複。

所以原諒我不能給它太高的評價,因為它給我過高的期望所換來的是相對的失望。

04-29 19:02

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