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3 GP

PS2 影牢2 心得

作者:terry│影牢 2│2012-09-08 11:07:56│巴幣:6│人氣:1214
==========
[目錄]
<前言>
<系統補充>
  1.基本介紹

  2.陷阱額外性能補充
     ①.天花板
          Ⅰ.花瓶(カビン)
          Ⅱ.油花瓶(アブラカビン)
          Ⅲ.斷頭台(ギロチン)
          Ⅳ.鐵球(アイアンボール)

     ②.牆壁
          Ⅰ.PUSH WALL(プッシュウォール)
          Ⅱ.冰箭(コールドアロー)
          Ⅲ.弓箭系、飛鋸(キラーパズソー)
          Ⅳ.魔神腳(イーブルキック)
          Ⅴ.死亡鐵塊(デスアイアン)
           
     ③.地板
          Ⅰ.地震炸彈(クエイクボム)
          Ⅱ.木馬(デルタホース)
          Ⅲ.香蕉皮(バナナノカワ)
          Ⅳ.彈跳地板(スプリングフロア)
          Ⅴ.魔神拳(イビルアッパー)

     ④.房間內建的陷阱
          Ⅰ.黒い森の館
          Ⅱ.王宮
          Ⅲ.古城

  3.戰略及戰術
     [戰略]
     [戰術]

<系統雜感>
<連結參考>
==========
<前言>
這個部份只是我對這系列的一些想法
想練習連段的人可直接從<系統補充>這項目開始看

如果說到TECMO作的這系列
有玩過的人恐怕都是回答這是一款享受虐殺人到死的遊戲
我猜會有這種論調出現
是因為不管官方或非官方都沒出中文版使得當年玩它的人們只能玩系統
而很少有劇情相關的討論出現
即使有也多半是"它的劇情在說什麼啊?"、"一共幾個結局?"之類的討論
(這種討論並非是不必要的
只是如果想得到更多的收獲,討論一下人物的行為背後的意謂則是必要的)

這系列的劇情的部份總是充斥著一貫的灰暗的色調
例如影牢1的主角從小被當成殺人的機器陪養長大
所以所有人類該有的感情表現和倫理常識在她身上都是看不到的
除非有人有能力可以使她有這些想法並產生改變
(嗯…沒錯我是在指裡面唯一比較好的結局裡和她在一起的那人)
否則只能看到一個專注在殺人任務的她而已

2代的主角在這方面顯然是比1代的主角幸運些
在人格的部份是正常的
不過劇情的部份我一直認為有著張力不足的缺點
這點十分可惜
因為如果處在一個人必須與人互動的世界中
如果有什麼事情是吸引人的
我認為那是做事的"過程"往往比"結果"還吸引人的關系
稍微試想一下就會知道
如果只是看到角色們拼命的追求某種結果,卻連自已是因為什麼才會這樣做都不知
看在觀眾眼中那不是非常空虛的一件事嗎?
(我想我必須補充一下
我指的不是那種表面上的原因
例如"因為那些人要來殺我所以我才要反擊殺了他們"這種理由
這種東西就和大家看過的動畫名偵探柯南的的殺人理由是差不多等級的
像是"他擋住了我的風景所以我要殺了他"、
"他竟然在我的OO裡加了XX,不可原諒!!所以我要殺了他"
而是指對於做了什麼行為對他而言有什麼意謂及感情在內
而讓玩者隨著劇情推進逐漸了解為什麼會有這些情感或想法產生
我覺得是這種日式遊戲的樂趣之一)

在2代中
可惜的是從"不殺"-->"殺"的心態轉換的描寫的太少了使得吸引人看下去的張力變弱
可能是章節長度太短的關系吧,2代全15章而已
後半也是超展開一直發生來補張力
主要的劇情都集中在王室內部的鬥爭而缺少人物們心態上的變化
根劇前期某個SIDE STORY,有一個子爵想來迎接她回城洗清罪名
在對話中提到了"平常她是連蟲子都不敢殺的人怎麼可能犯下殺人罪呢"
嘛沒錯從常識來看的確是這樣,但之後在對話選項選答應一起回去的話
子爵部下中屬於王后那派的人就會偷偷留下來想殺人滅口
那些部下的心態先姑且不論
怎麼在前1、2章中殺過人還會後悔一下的主角
馬上就能用各種陷阱駕輕就熟的痛快連段呢??XD
屬於心態轉換上的鋪陳完全沒做出來嘛

儘管劇情上沒有預期的理想,身為2代在系統上它仍是有一些突破的
比起前作蒼魔燈和更前作影牢 刻命館真章陷阱整體上的種類變少了
但多了一個叫DARK ILLUSION的大型陷阱
每個建築物內都至少會有一個,每次任務開始後只能使用一次
不過給的ARK和WARL都相當的多(ARK和WARL2詞將在<系統補充>中說明)
用格鬥遊戲比喻的話
一般的三種類型陷阱若是必殺技,DARK ILLUSION(DI)就像超必殺技般的存在吧
在當它是發泄用遊戲來玩的時候
用一般陷阱連完再把人打進DI中可是滿爽的
會有一種終於等到這一刻的感覺XD

就整體上而言由於從影牢-->蒼魔燈-->影牢2不論在玩法還是劇情的走向都大同小異
即使有突破也都是一些只能做為錦上添花的東西有進步而已
例如畫面、過關後的BOUNS、新的沒看過的陷阱之類
多少造成了已接觸過的人的不耐從而影響到賣作的程度
而影牢2在事實上也真的賣的不好
影牢當年到目前的銷售量是0.29M
而影牢2卻是令人感到殘念的0.06M
這下看來3代要生出來是無望了
所以就用這篇文來紀念它一下吧

<系統補充>
1.基本介紹
這是屬於不斷放陷阱來戰鬥的戰鬥系統
陷阱分為天花板、牆壁、地板三種類型
只要用陷阱打中人就可得到ARK及WARL
ARK可視為一種經驗值,累積的愈高便有可能開發出更多的陷阱
而WRAL,根據設定是人的靈魂結晶化後的寶石
同時也是用來開發陷阱時要用到的消耗品

ARK和WARL之間的的關系算是成正比的
如果得到的ARK愈高那相對的WARL也會愈高
所以在戰鬥中如何得到高ARK呢,那就要靠連段了
敵人在受到攻擊後還未完全站起身之前又受到攻擊便會被判斷為連段

ARK及連段系統的部份可透過巴哈討論板精華區來得到詳細資料,引用如下(須登入)

●該次Ark值=該次傷害值×累積倍率×技巧加權(DI加權)×累積連段數

●畫面顯示連段數可達99 Hit,但從第16 Hit開始都不計算Ark(攻擊仍舊會掉出Warl)

●在連段中,若同一種陷阱重複擊中敵人兩次,或是該陷阱屬於多段攻擊(DI除外),
  都只在該陷阱擊中第一下時,才計算Ark值,重複擊中部份不計。
  如倒吊鎖(ハンギングチェイン)只有第一下(傷害1)有算Ark,第二下(傷害15)沒有。

●公式中的累積連段數,不是指畫面上顯示的Hit Combo,
  而是指實際「未重複擊中」的連段次數(也就是說0 Ark的攻擊不算在內)。

●技巧加權(Hit Bonus)部份再次整理:
Ju = Just Kill       該次攻擊使敵人體力正好歸零(未確認是否仍有±2的容許範圍)
Ae = Aerial Hit      擊中浮空中的敵人
Ra = Rapid Hit       兩次陷阱擊中間隔在一秒以內
Co = Counter Hit     擊中正在發動攻擊中的敵人
Ex = (Core Hit)      發動時敵人位在陷阱正中央(前作的Core Hit,名稱未確認)
Lo = Long Range Hit  擊中距離該陷阱設置位置五格以上的敵人
Do = Double Hit      同一陷阱擊中兩名敵人(不一定要同時)
※技巧加權倍率皆為x1.5,同時出現兩個或以上則累計(如同時出現Co/Ex則是x2.25)

●Dark Illusion(DI)計算備註:
DI的每段攻擊的Ark倍率皆以1.0計算,因此整體累積倍率不會增加。
DI本身不會加算任何的Hit Bonus加權,但推測有額外的加權倍率(見後文)。

DI雖然屬於多段攻擊,不過計算時每一段傷害仍舊視為獨立攻擊,
因此不會發生像一般多段陷阱那樣,因為判定為重複擊中而不算Ark的情形。

目前推測每個DI陷阱,都有各自加算不同的加權倍率。
在實際測試過的DI當中,除了人間大砲加權為3以外,其他都是1.5,
剩下獸之晚宴和永恆之刻印,有機會測試的話再補上。

比較例外的是魔神拳的DI(墮ちたる者の咆哮),
這個DI的計算方式似乎和一般陷阱相同,左右拳倍率和單發時一樣為1.1,
但是這三段攻擊卻不是判定為獨立攻擊,也就是說只要左拳或右拳擊中,
接下來的右拳和最後一擊(傷害100)都不會計算Ark.... orz
(編按:我想之所以會有這種設定大概是因為這是唯一一次可打2人的DI了
如果太過好用會搶走其它DI的實用度吧,呵呵)


2.陷阱額外性能補充:
雖然每一樣陷阱在裝備的畫面都可看到性能解說
但它們的攻擊範圍及附帶的性能卻是要再親自測試過才能知道的
這點有些麻煩所以再補充說明下:
①.天花板:
     Ⅰ.花瓶(カビン)
:
          可使倒地及HP被打光的人被套中後強制站起來,在所有陷阱中只有花瓶系能這樣
          如果HP已經為0則附帶保命的效果,並且被套中後往面對的方面移動四格這個說
          明是指主角沒去干涉對方的移動下的預設結果,據在角落測試
          在後面推被套住的人是有可能移動一個房間的寬度的
          另外在被套中的狀態中受到HELL FIRE(ヘルファイアー)或熱融器(灼熱バインダー)
          的第二次攻擊則只會讓花瓶破裂無法再連段
          後來我觀察了下無法連段的原因,是因為花瓶先被打到,所以早就已經死的人也
          就解除了被套住的狀態無法再連了,反過來說只要先打中身體就可能繼續連
          唯一要注意的大概是在空中套住人的話會使人躺著落地無法再接

     Ⅱ.油花瓶(アブラカビン):
          如果是讓油花瓶套住人的話,該人遇到火屬性攻擊會進入有火的場地時
          全身會著火損血

     Ⅲ.斷頭台(ギロチン):
          雖然在畫面上這是屬於一格範圍的陷阱,但根據設置的斬切方向的不同是有可能
          打到旁邊鄰接的格子的

     Ⅳ.鐵球(アイアンボール):
          會受磁力影響,故撘配磁力牆或磁力地板就可能讓其來回壓人
         
②.牆壁:
     Ⅰ.PUSH WALL(プッシュウォール):
          在有段差的高處使用時被打中的人不會受到地心引力引影仍會被推2格
          被推到的人不會改變面對的方向
     
     Ⅱ.冰箭(コールドアロー):
          除了可以固定住含血量已為0在內的人以外,人在結冰時其實和被花瓶套住時相同
          是可以推的
          另外冰箭在人受了衝擊的一瞬間後擊中他
          並不會使人停在被擊中的那一格,而是使那股衝擊力一直附加在被擊飛的人身上
          這會使人一邊結冰一邊在地上滑動直到冰碎掉為止
          利用這點可以在滑動停止的終點設置接下來要連段的陷阱
          相關例子可見接下來的
          "④.房間內建的陷阱(和其它建築重覆的將省略)"-->"Ⅱ.王宮"-->"ⅴ."的說明

     Ⅲ.弓箭系、飛鋸(キラーパズソー):
          雖然一樣是金屬製品但不受磁力影響
          金屬類的弓箭系陷阱純粹就只是殺傷人而已不帶任何附帶效果
          例如感電、結冰之類的,所以在使用上除了用作最後一擊外
          最常用的用法就是趁人處在拘束狀態中使用之
          例如用回力鏢攻擊正在騎木馬的人的木馬側面處
          正在進入房間內建的鐵處女的時候、或頭套著花瓶的人的時候都是使用的時機

     Ⅳ.魔神腳(イーブルキック):
          擊中站在射程邊緣的人的話可以讓人斜的飛出去,相當實用的東西
          當然飛過去的路上不能有東西擋住

     Ⅴ.死亡鐵塊(デスアイアン):
          一般而言打中人會使人留在原地約2秒,方便配合天花板和地板的陷阱
          不過若是打中只有下半身在它攻擊範圍內的人的話
          則會將人打飛出去

③.地板:
     Ⅰ.地震炸彈(クエイクボム):
      其震動攻擊除了傷敵外也可使HP為0的敵人在4秒內被震動不致馬上進入死亡畫面

     Ⅱ.木馬(デルタホース):
      這個東西打完人以後畫面上的人雖然看起來是趴著,但身體有點弓起來
      所以其實接得了牆壁的飛鋸、冰箭這種東西
      人物在騎乘中也可以用這些飛射性的攻擊從木馬的側面追打

     Ⅲ.香蕉皮(バナナノカワ):
     冷卻時間只有1秒,中招者會朝他面對的方向強制移動一格,ARK倍率有2.0
     相當適合撘配其它高ARK倍率的陷阱使用例如花瓶、鐵盆(タライ)
     另外不在意自已損血的話也可以用這個東讓自已直接從高處移動到低處
     方便趕路或接下來的連段,很方便的東西

     Ⅳ.彈跳地板(スプリングフロア):
     彈三格的地板,將人彈到上坡時會受地形影響只能彈2格
     從上坡彈到下坡則可彈4格,和說明文字寫彈三格是不太一樣的
     另一個彈6格的應該也是相同的情況

     Ⅴ.魔神拳(イビルアッパー):
     有著和彈跳地板類似的情況,對方在格子邊緣中招時不會被打到指定的方向
     一般而言只會使中招者飛往指定方向二格
     但途中有碰到天花板則只會移動一格

     Ⅵ.電擊杖(スパークロッド):
     這個東西只能打一格是否讓人覺得很不實用呢
     雖然在水裡用的話水的面積就會等於攻擊範圍了,但並不是到處都有水的
     可以在能推人的時候先將它啟動出來,然後再將人推過去電
     就當它是可以隨身帶的小型電椅就會了解大概該怎麼用了
          
④.房間內建的陷阱(和其它建築重覆的將省略):
     Ⅰ.黒い森の館:
     ⅰ.玄關的蠋台只須受到攻擊就會點火了不須一定要用火屬性的攻擊打
          而且只須攻擊到鄰接的格子就行了,所以主角的初期牆壁陷阱之一的弓箭
          (アロースリット)就足以點燃蠋台了
                            
     ⅱ.柱子可被天花板裡的各種XX巨石、會擺動的巨斧、牆壁中會伸出牆的XXWALL、   
          死亡鐵塊(デスアイアン)、滾動炸彈(ローリングボム)、地板中的HELL FIRE
          、地震炸彈弄倒
          柱子在被判定弄倒時,就算還沒開始倒下,也可以在原來有柱子的地方放陷阱了
          但倒下中的柱子仍會對其它陷阱有阻擋的作用

     ⅲ.禮拜堂裡有著藍色火焰的黑色燭台(黒のたいまつ),除了可將人打上去燒以外
          也可以弄倒當柱子壓人,在地上滾動時連火焰的範圍也算進去了故共2格
          用死亡鐵塊(デスアイアン)或地震炸彈(クエイクボム)會打爆

     ⅳ.封印之間的魔神之爪,除了將人用地板類類阱彈上去外
          對鄰接魔神之爪的柱子給予衝擊給也可使爪子降下來
          另外這個地方的敵人在出現是根據主角面對的方向決定的十分特別
          利用這一點可以讓他們出現在有噴火龍頭的地方
          這樣就能看到他們一邊著火一邊說著嗆聲的台詞了,滿有趣的

     Ⅱ.王宮:
     ⅰ.王座房間在天花板的蠋台(シャンデリア)在由樓梯往上走去碰到時
          會將人斜方向的打出去,這點很奇怪
          但從王位的方向將人打去撞它的時候又能一直線的將人彈回王位的方向
          而且再彈一次時這次又能將人跨過它了…?!
          另外碰了開關將它降下來時可用推動柱子的陷阱給予衝擊讓其晃動撞人

     ⅱ.王座房間的放電陷阱(聖なる怒り)在人身上作用中時若放花瓶有時會看到被電爆
          但實際上仍然有發揮作用的,這個現象我只用出來幾次也許是bug

     ⅲ.王座房間的挟撃扉像在攻擊HP為0的人時打完後無法再追打了
          測試這一點時分別試過地震炸彈及花花瓶但都接不下去

     ⅳ.王座房間的放電陷阱(聖なる怒り)攻擊的格子其實是
          以焦黑地板為中心加上周圍八格的邊緣

     ⅴ.地下水路和エントランス不是有個噴水口(吹き上げる水柱)嗎
          如果能用冰箭射中正在往上噴的人的話
          可以看見他一邊被水柱吹飛一邊結冰後落在地上
          這時驚人的事發生了,結冰的人竟然在地上詭異的滑動
          而且還能滑到樓梯上面去,這樣一來就省下不少推冰塊的時間了
          另外這噴水口陷阱可能是少數可以和自已的陷阱重疊在一起的陷阱
          人被噴上去後是有可能在噴水口上設置花瓶等天花板的陷阱的

     Ⅲ.古城
     ⅰ.和賺ARK比較無關,在玄關可讓敵人發動DARK ILLUSION
          後母カタリーナ確定可以,其它人可能會當機,算是有趣的現象之一吧

     ⅱ.作戰室裡的火薬樽如果用死亡鐵塊攻擊的話只會讓它爆掉無法將它打飛
          可用魔神腳、擺動巨斧之類的東西來打飛

     ⅲ.作戰室裡有個場地內建的陷阱轉動齒輪(ギア)
          當它打中人時為何有時會會使人朝向齒輪,有時卻朝向樓梯呢?
          根據我不怎麼仔細的觀察,大致可得知
          除非用齒輪的最外圍有凹凸的邊緣打中人,否則從齒輪的上方啦
          齒輪的旁邊被它打到,都會使人朝向齒輪走去
          造成接下來連段上的困難

     ⅳ.玄關的火藥箱用天花板的刀刃類陷阱是無法引爆的
          其它可以弄倒柱子的攻擊則可以順利引爆

     ⅴ.儀式之間有兩個偽裝成噴水其實是噴冰的雕像
          在雕像下有著淺水池,由於水池還是有一點深度的關系
          如果想用在地上跑的刀刃橫過水池攻擊的話會砍不到躺下的人
          而它噴冰的攻擊只能由主角引發,和地下牢那有刺的下壓天花板不同

    註:不論哪個地方,只要是啟動開關才會發動的場地陷阱
         在啟動前自行用各種攻擊打過去讓人碰到的話只會損人HP1而已

3.戰略及戰術:
   先來看一下套用戰略戰術後ARK的增長吧
   我在發現這些東西前每一章頂多打數千ARK而已
   但如圖所示,套用後就有了巨大的變化
   就算重覆幾次部份陷阱大約也會有這樣的ARK量




幾乎不重覆的話,ARK量就能大幅提升






   雖然還和最下方貼出來的連結裡的連段不能相比
   但也算不小的進步了
   
   [戰略]
   在決定如何連段的戰術之前最好先決定戰略
   因為和場地內建的陷阱撘配的連段順序決定錯誤的話
   往往會亡羊補牢半天卻還未必能得到預期的效果
   所以說戰略在這邊就是指
   不止是要完成高連段數、同時也要將另一人的干擾減至最低
   對於要完成連段而言
   觀察地形並決定如何撘配那個房間來使用陷阱及連段的順序是必要的
   在一棟建築中通常都會有一個房間有著最多可重覆使用的內建陷阱
   一般而言就是以那一間為主來進行身上陷阱的配置了
   舉例來說黒い森の館是拷問房,王宮是王座,古城是地下牢、工作室、作戰室、
   詰め所   
   決定了場地後,再來就是連段的順序
   原則上這點是靠各陷阱的控場能力及場地內建的陷阱的遠近來決定的
   少部份房間會因為內建陷阱的特性的關系使得連段的順序比較制式
   例如王宮的王座房
   關於控場的部份請往下看到[戰術]中控場的說明
   而內建陷阱的遠近這一點,自然是一個房間的一塊區域裡愈集中愈好了
   通常連段也是從這邊開始的

   而使另一人的干擾減至最低,自然就是在連段正開始前隨便用用陷阱將其打到重傷
   即可,但考慮到部份人物重傷時會逃走,最好用玩第一輪的時候手動記錄一下誰有
   這種特性才行

   [戰術]
   Ⅰ.控場:
        當部份陷阱在攻擊完後,有時會看到這樣的情況發生
        旁邊或附近的陷阱已可使用,但剛被打中的對象並不其攻擊範圍內
        這時該怎麼辦呢?
        由於影牢系列的主角都沒有直接攻擊的動作
        所以初玩的時候很容易就會讓人認為只能靠陷阱改變被攻擊的一方的行為
        但其實還是可能只靠自已完成的,那就是靠著推人
        根據上面陷阱所述的額外特性,我們可在被攻擊方倒地時、結冰時、
        頭被花瓶套住時靠著他前進將他推往其它陷阱的所在
        在推的時候恐怕會覺得怎麼對準了方向還是這麼難推?
        根據在影片中看到的方法
        可以試試一次只移動一小步,並且朝前進方向左推一下,右推一下
        這樣應該就比較好推了,用這個方法就算對方走的方向是和自已相反也可能推得了

        我的推法則是看對方前進的腳步步調來推
        假設現在要推的是側面對著自已在前進的人,先讓自已擋在他前進的方向
        當他踏出一步時才跟著推一步停下
        一直不斷重覆這簡單的步驟就可以調整他移動的位置了
                
   Ⅱ.調整卡在格子之間的人:
        有時會看到人被打完後會處在一些無法推的位置,而且是那一格的邊緣,又推的起  

      點緊鄰著場地內建的陷阱,這時可用地板類陷阱中能固定人位置的陷阱來重新修正
        人的位置讓其回到格子的中心點,以免部份只能打一格的陷阱接不下去
        例如木馬就是很好的選擇

   Ⅲ.隔空攔截節省段數:
        根據<系統補充>中提到的ARK的計算方法,有時我們會希望被打的人跳過一些
        已經用過的陷阱以免浪費了段數,這時就會用到這個技巧
        以下以彈三格的地板及冰箭的連段為例說明一下按的時機:
        使用彈三格的地板(スプリングフロア)和冰箭連段時
        在對方走到邊緣時用幾乎同時按下的速度先按下叉叉再按下方塊
        應該就能正好讓對方用平躺的狀態中冰箭結冰掉在彈出方向的第三格上
        用同樣的接法也能牆壁設飛鋸將人帶到更遠的地方
        相反的如何地板陷阱和冰箭只隔一格的話可以看到彈到人後再按方塊

   Ⅳ.改變人物面對的方向:
        最簡單的方法就是從牆壁陷阱從側面攻擊,人物會自動轉向攻擊的方向
        但如果頭上套著花瓶則不會
        另一個常用的方法則是在彈飛人的過程中若他撞到了有攻擊性的東西
        例如會壓下來的鐵球,或是固定在原地碰到會受傷的東西例如鐵柵欄
        則他面對的方向一般而言就會被改成反方向了,偶爾不會

   Ⅴ.優先使用冷卻時間長的陷阱:
        雖然有不少陷阱有拘束的效果但大多是只有維持2~4秒的時間
        就算2個類型同性質的陷阱一起使用,最多也只能拘束8秒左右的時間
        所以如果有陷阱冷卻時間長達8秒或以上最好優先用它做為連段的起始

   註:[我流的戰術實例]
        懶得錄影片所以畫了圖來說明,請看以下王宮王座房間的連法
        當時還未使用雙花瓶的連法所以ARK量在連完後只有十萬出頭
        但仍然是個還算實用的連法
        圖一

        
        圖二


        圖三


        圖四


        圖五


        圖六

       
<系統雜感>
在系統上一直有些小缺點,到了影牢2時也沒見改善實在是可惜
忍不住想提出來整理一下

1.在佈置陷阱時,那個編輯畫面並不會顯示當時各陷阱的冷卻時間
這樣一來想做各種連段的組合測試就會顯得有些麻煩,得手動記錄

2.敵人應還可以更加的個性化一些,在舊作中到中後期
各種入侵者除了有各種耐性外,也有一些獨特的移動方式
例如瞬間出現在主角的背後這種,就讓人感到很有特色
到了PS2時代,是不是也有可能進一步做出會飛簷走壁朝主角衝殺而來的敵人呢?

3.牆壁類的陷阱固定只能設在鄰接地面的那一格而不能設在高處
這樣一來牆壁類陷阱的攻擊方式也就變成"從牆中突出或射出什麼東西"
而不會有"從牆中掉落出什麼東西"
說到這也許有人會覺得這不是和天花板的攻擊方式重覆了嗎?
我想是不會的,如果可以設在高處,那不就可以避過一些路障來完成連段了嗎

4.選單介面的美觀度退化:
從圖片的比較就可以看得出來
這張是PS上同系列的最後一作蒼魔燈的選單畫面


分數結算畫面


這張則是蒼魔燈更上一作,影牢 刻命館真章的選單背景畫面


不論哪一個怎麼看都比影牢2只放一張大頭照有誠意太多了…


5.主角常常要面對被追殺的處境,不妨做些室外的地形吧
反正天花板的陷阱仔細一看都會發現是直接從空中憑空出現的而不是從天花板中
只要給天空規劃好格子應該也是一樣能玩的

6.可以參考天誅系列讓玩者設計自創的關卡和敵人配置,並讓玩者間互相交流
這樣一來就算是單人的遊戲也能在這種地方上增加了和其它人的互動性

7.在劇情上應該還可以多設1~2道結局路線,讓主角可以選擇不幫助魔神復活
而且也不使用魔神給的力量來戰鬥,想辦法說服有刻人血統的侍女讓她幫忙戰鬥
這樣一來還是可以放陷阱來玩,但卻又多了在劇情上扭轉主角命運的機會
比起全部的ENDING都是BAD ENDING來得好多了

<連結參考>
1.ARK計算機

2.各章含劇情影片攻略(只想輕鬆玩用簡單但又不會得太低ARK的連段者適用)

3.綜合性攻略站

4.從第一輪就想拿高連段者適用的攻略影片

5.附解說的攻略影片(第2輪開始適用)

6.15HIT 連段集
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1732694
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