當一個老招牌的遊戲,登陸最新銳的家用主機平台時,它應該保留那個系列最傳統的風貌,或是另起爐灶?這回的主題,就是惡魔城目前為止的最新作品-Castlevania闇影主宰。
話說從頭,PS3/360惡魔城最早的相關消息是2008年流出的一段約三十秒的影片:
同樣在2008年,則是有另外一個同樣標榜使用鞭子的動作遊戲<Lords of Shadow>:
第一段影片標題就是大家最熟悉的<惡魔城ドラキュラ>,從主角造型和文字敘述甚至可以看出這就是一代名作<惡魔城:月下的夜想曲>的主角艾卡多。另一段雖然相關敘述不多,但影片內容也透露該遊戲中主角使用的是一支會變成鞭子的十字架,似乎也是類似題材的遊戲。單看這兩段影片的話,想在次世代主機玩到惡魔城想必是指日可待,同時還會有另一款也很值得期待的動作遊戲。
但當Lords ofShadow這個名稱再次出現時,它不再是一個獨立標題,而是冠上了惡魔城在美英的慣用名稱<Castlevania>,也就是現在這款闇影主宰,原來那個<惡魔城ドラキュラ>為名的遊戲則再也沒有後續消息(會不會就是後來的絕望協奏曲?)
或許一開始這款遊戲交由西班牙的「MercurySteam」製作就可以確定這款將會是一個「全新」的惡魔城了。這種風格轉變在整個惡魔城系列裡有什麼指標意義我打算最後再談,這裡就先只論遊戲內容。因為個人的某些對日配的怨念,我這次是入手的是日版:
附帶一提,這款雖然標榜「與小島秀夫團隊合作」,但從工作人員表可以看出小島團隊主要只負責日語配音和字體選擇這類工作,遊戲內容上影響則不大,小島秀夫本人也在日版配了卓伯卡布拉這個角色
↑ 由小島秀夫配音的卓伯卡布拉,但它只是有時在關卡中出現偷走主角能力的傢伙,實際戲份不多
<闇影主宰>故事背景在西曆1047年,單純比年代的話可以說比所有過去的惡魔城作品發生的年代都更早。在這個最黑暗的時代中必須有一個英雄挺身而出,那就是我們的主角加貝爾,受到愛妻與各路神明、裝熟魔人(誤)的引導打倒支配世界的三個闇影主宰......就劇情來說其實還算中規中矩,但從各章節的敘述以及演出都能看得出劇情份量相當充足,一些登場怪獸的背景介紹、關卡中從士兵屍體上可以撿到的文件和像是「光明兄弟會」等等的設定也都看得出來Mercury Steam想透過這款作品建立一個完整世界觀的企圖心。
↑ 關卡開始前的引言畫面,圖文並茂+說書般的旁白帶出整個遊戲的氣氛
↑ 主角加貝爾,以日配來說藤原啟治演出還算到位
↑ 怪獸介紹的內容頗為用心,大多數怪物的來歷都介紹得很清楚
除了世界觀和各項設定很用心以外,闇影主宰的遊戲畫面也是值得讚許的一個部分,這次隨著遊戲進行會進入村莊、山岳、森林、古城...等各種場景,這些場景大多都相當漂亮且細緻,而且場景的重複率相當低,整個遊戲正式內容的12章裡幾乎每過一章就是不同的風貌,不會讓人有都在同樣的地方打轉的感覺。
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敵人的造型方面同樣值得讚賞,幾乎完全摒棄過去的經典怪獸如梅杜莎腦袋、跳蚤男等等,遊戲中比較常見的是哥布林、狼人、小吸血鬼或魔力盔甲等怪獸,不侷限在舊作的框架而是另外建構出一種合乎遊戲風格的寫實感,在外型和遊戲內表現都是如此。
↑ 本作的骷髏兵會舉盾防禦、會風車掃場、被打倒還會復活,是個強敵
音樂與場景的配合同樣到位,進入新的場景時的配樂往往都能襯托出對應景色的壯麗或詭譎、一些戰鬥中的配樂也很能帶出緊張感,縱使音樂重複率有點高、在旋律上可能很難找一條讓人印象深刻的曲目,卻也讓人覺得遊戲中的配樂真的做好了配樂的角色而沒有搶到前景的風采。
遊戲的進行主要有戰鬥和解謎兩個部分,在戰鬥方面加貝爾的主要武器就是那支能變成鞭子的「戰鬥十字架」,打擊感和回饋力都相當紮實,透過通關或殺敵累積經驗值之後可以學新的招式,到後期可以用出許多技巧,和敵人對峙時也很能享受到它獨特的樂趣。除了一般攻擊以外,還能夠透過光或影的屬性魔力加持,來讓攻擊帶有補血效果或是加強傷害。有一些戰鬥甚至刻意的要讓敵人只能用其中一種屬性才會給予傷害,這些設計都算是建立在不錯的基礎之下,很讓人期待後續的發展性。副武器則有短劍、聖水、妖精和召喚水晶四種,雖然相比以往惡魔城這代的副武器種類是比較少,但四種各具特色,也都有能讓它們活躍的場合。另外有些敵人打倒之後可以騎乘,除了過關需要外也能拿來碾人,總歸而言戰鬥面來說能作的事蠻多的。
↑ 戰鬥十字架的其中一個爽招,集中值滿表時飆一大片黃魂還蠻有快感的
↑ 從召喚水晶召喚出的惡魔,殺巨像級敵人的重寶
除了一般方式打倒敵人以外,這遊戲中也有透過指令輸入來給予敵人致命一擊的QTE。這裡的演出不得不說真的很像<戰神>,不同的是<闇影主宰>當中比較少需要特定按鍵輸入型的QTE,大部分出現指令輸入的場合都是抓準時機任意按一個鍵即可,這種相對簡單的設計以及不會擋到殺敵演出的表現手法我是覺得比<戰神>要好的,而且對頭目戰的QTE運鏡和演出方面都頗為流暢,在奮力打倒敵人後這類的演出也讓人覺得爽快。
↑ 遊戲中終結卡蜜拉的演出絕讚!相信是惡魔城的忠實玩家都會喜歡這段
有點可惜的是戰鬥面似乎不是這遊戲的核心,反而是解謎層面更被強調,遊戲中大部分的時間都在解各式的謎,比如把雕像或通道推到同一個方向、利用光線反射來開門等等,不過大多數的謎題也都不會太難,很容易就看懂要作什麼,遊戲中也附上了詳解。其中也有像是和蘿莉吸血鬼下西洋棋這種讓人印象深刻甚至獨立成一個小遊戲的關卡。
↑ 彈珠檯解謎關,看解答才發現這其實很簡單...
提到解謎就必須要說,這款遊戲有很高比例在攀爬、移動,俗稱「Platforming」的要素,除了跨越場景可能就會爬一下、關卡移動中爬一下以外,連打大型敵人也有不少要這樣攀來附去才能打到某個部位的要素,甚至有一兩個關卡是整關都在攀爬移動而沒什麼戰鬥的,雖然嚴格來說全程沒什麼很冗長的攀爬場景,但或多或少也讓期待精彩的動作場面的玩家感到稍嫌繁瑣。
↑ 這關機乎全程都是爬平台,有些地方讓我覺得好像百戰百勝...
這種平台移動本身沒什麼太大問題,但也突顯本作最為人詬病的缺點:視角轉換與運鏡。遊戲中並不支援自由轉動視角,有些場景的視角轉換就會顯得很生硬,可能走一步就會不知道操縱的角色跑去哪裡,或者是運鏡帶到很奇怪的位置,讓人不知道某個地方能不能過去,或是敵人進入完全無法掌握的位置,平常靜置時也會覺得畫面都在不停的晃動,只能說這方面真的作差了。另外是有時候失誤摔死造成的高低落差會讓主角跑到場景貼圖的「裡面」,然後就會卡死,以及有些場景刻意降低降落速度反而造成後續進行都變慢速,這樣的BUG我目前就遇過了三次,幸好都不算太大的問題。
↑ 像這個BUG就是往下掉之後卡在這裡哪都去不了,另外還遇到過圖層整個消失的情況.
遊戲全程共12章,每一章再分幾個小節,第一次過關基本上就要花上十來個小時,同時為了讓遊戲流程不至於讓人只會玩一次,各關卡都安排了需要滿足各種條件的試煉,這些試煉都要正常通過關卡一次才會開啟,像是限定某種攻擊打倒指定數量敵人、限時過關等等,最高難度也必須在遊戲全破一次之後才會開啟,這些都足以讓人用與之前截然不同的方式渡過關卡,讓這款本來就頗有份量的遊戲進一步增加賞味度。
↑ 平均而言一章是4關左右,最長的第二章有7個小關
就難度來說,<闇影主宰>並不難,暫且不提後期會學到頗無腦的補血+廣泛圍攻擊技,大多數的敵人攻擊慾都很低,攻擊空檔也很好抓,而且往高難度挑戰時已經獲得的技能不會洗白,可能會讓人覺得高難度關卡反而不如低難度前期狀態那樣吃力,雖然難度提高會讓敵人攻擊力變強,但打不到的還是打不到。事實上解謎比重較高使得遊戲的高難度只是平台間移動的容錯率降低而已(最高難度下允許摔死兩次),而且關卡平均長度不長,接關點很多,縱使沒有探索式惡魔城當中地位舉足輕重的存檔/補血點,高難度要打通關也遊刃有餘。反而是有一些試煉的條件還蠻嚴苛的,即使是最簡單的難度也不見得能輕鬆解決(特別是限時過關)...
↑ 本作我覺得比較難的一個戰點,一次打三隻大狼人
既然玩的是日版,我這裡特別提一下日文配音。其實英文配音本來就算是都有到位了,而且這遊戲的風格本身適合英文配音,而日配的話有像是麥人(配佐別克)在念旁白以及前期演出時都算沉穩,後期攤牌後突然一陣經典狂笑的神演出(想聽麥人的經典狂笑,可以去看看真蓋特世界最後之日的早乙女博士或洛克人X系列的西格瑪);聲線很符合角色特性的大塚明夫(配班);也有小林ゆう這種配庫洛帝亞時讓人覺得不是很到位,但配老巫婆芭芭・亞加時卻完全無違和感的落差,只能說對日配的感受大概因人而異。
↑ 由小林ゆう配庫洛帝亞感覺有點怪,但這角色本來就很難抓聲線
↑ 想知道小林ゆう怎樣演出芭芭・亞加的瘋癲感,倒是可以去看看銀魂裡猿飛菖蒲發情的橋段(笑)
↑ 井上17歲配加貝爾的老婆瑪莉,這才是我買日版的原因!
先總結一下<闇影主宰>的特色,除了運鏡不甚理想之外這款遊戲在畫面、音樂、內容各方面來說都表現得不錯,份量足夠,難度也在一般玩家都能接受的範圍,可能不會讓人耳目一新但仍算得上值得一玩的作品。
那麼對遊戲本身的表現介紹完之後,以一款「惡魔城」為名的遊戲來看它又表現得怎麼樣呢?還記得當年讓我開始注意惡魔城這個系列的,是那種在一個大地圖裡探索,隨著關卡推進拿到一些必要的魔導器增加能力後,通過本來過不去的障礙,並且在一路輾過擋路的敵人圖中補齊圖鑑、凹寶物、拼完成度......這些被海外戲稱為「Metroidvania」(銀河戰士風格的惡魔城)的要素。在<闇影主宰>中,這些要素都是看不到的,怪物種類不多,它們不會掉寶物,同一個關卡中也不會有需要二段跳之後才能開啟的新路線(只有某些能力值提升的寶箱是要這樣開啟的)。如果要從探索式惡魔城的眼光來看<闇影主宰>的話,這款還真的「什麼都沒有」,至少我因為這個原因而沒有第一時間入手這款遊戲(另外還有個原因是它發售在我最沒時間玩遊戲的時候......)。
但如果是這樣的話,勢必會讓<闇影主宰>本身的優點也跟著埋沒,就如前面所說的,這款作品還是有許多值得肯定的地方,就某種方面來說正因為它不是Metroidvania,所以它更能被各類型的玩家接受。而且就算遊戲風格本身已經和硬派惡魔城或是探索式惡魔城都不一樣了,忠實玩家還是能看到許多過去惡魔城的遺產,像是戰鬥十字架的開發者雷納多・甘道菲,就是無罪裡給雷恩鍊金鞭與吸血鬼殺手的人物;吸血鬼部隊長奧洛克和布勞納,前者是與德古拉齊名的吸血鬼,後者更是<迷宮迴廊>當中的那個畫家吸血鬼;狼人闇影主宰的名字叫柯內爾,正是N64惡魔城默示錄外傳狼人主角的名字......像是這種和舊作搭上線的手法都會讓人為之感動。
↑ 遊戲中一個音樂盒解謎關卡,放出來的音樂正是萬年名曲「Vampire Killer」
另外,<闇影主宰>也確實突破了目前惡魔城系列的框架,首先是劇情設定上,刻意將時間點拉到較早的時間,就已經確立這款遊戲想「另起爐灶」,更細一點來說,闇影主宰時間點是「西曆」1047年,之前惡魔城系列時間點最早的<無罪的嘆息>則是發生在1094年,抓準之前惡魔城系列沒有明確標示年號的模稜點,讓闇影主宰不至於被定義為黑歷史,因為它跟「惡魔城ドラキュラ」根本就是兩個不同的時間軸,日版主標題下Castlevania也很有可能是基於這樣的理由(有興趣的人可以去看看黑暗的詛咒、蒼月十字架和迷宮迴廊的說明書,它們標示的年代都是沒有年號的)。
當時我在寫<惡魔城:黑暗的詛咒>的回顧集時曾經說<闇影主宰>看起來是想強調遊戲的動作性,很讓人高興的是成品而言確實如此。某種方面來說它的確有許多其它遊戲的影子,像是<戰神>的武器揮舞軌跡與QTE、<鬼武者>的吸魂和一閃、巨型頭目戰鬥神似<汪達與巨像>,甚至有<忍者外傳>的風驅...但動作感實際上卻也沒走上亂混一堆動作遊戲的要素而搞得四不像的絕路,或是像黑暗詛咒那樣玩家取向很特定,卻很難找出一個值得推廣的獨自風格的窘境,至少<闇影主宰>在戰鬥中厚實的打擊感就讓人很期待後續的發揮,雖然很多人認為它擔上「惡魔城」這塊招牌是有點言過其實,但就發展方向來看,這條路線能好好確保的話我想還是能帶著這系列繼續發展下去的。
就很現實面的銷售量來看,闇影主宰的表現也算出色,PS3和XBOX360雙版本全球累積銷售量達到123萬,全系列中僅次於月下的127萬,而且在歐美、日本的銷售量都不錯(同樣是家用機惡魔城,PS2的<無罪的嘆息>在日本銷售量就很慘,似乎不到一萬)。續作<闇影主宰2>和延伸作品<宿命之鏡>也跟著將在近期發售,能不能繼<月下夜想曲>之後再創一波系列作高峰呢?令人期待。
以上是這次<闇影主宰>的回顧文,如果是兩年前衝首發的話大概就不會像現在這樣偏向好評了(相信當時面對的外在環境會讓我吐苦水居多),必須說帶入體驗新系列的心情真的會讓這遊戲越玩越覺得豁然開朗~~