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【翻譯】CVG ─ 日本製造:為什麼日本遊戲可以再次稱霸全球

作者:張小仙│2012-08-21 10:11:01│贊助:921│人氣:17282


原文:


這條道路並不順遂,但日本會再次崛起,在東京的 PSM3 編輯 Daniel Robson 這麼說。



作者:Daniel Robson 為 PSM3 雜誌撰文

這是最新一期的 PSM3 上的文章

你必須從歷史的角度好了解為什麼日本的遊戲產業在這個歐美當道的世代沒落。從江戶時代開始、日本的統治者隔絕了超過 200 年和外界的接觸。這樣孤立心態從未完全消失過。
 
日本在 2 次大戰後有著巨大的西化並且和美國組成了密切的政治關係,
但它也發展出了屬於自己的文化體系。
最近在遊戲、音樂和電影的銷售顯示了日本的年輕人開始再次全盤拒絕西方流行文化。
同時在西方、日本製造的遊戲也難以打開市場。

 


剩下的日本遊戲公司處在一個醬缸中:
他們要來迎合本土市場的口味還是走向截然不同的西方風格?
大部分都選擇前者。日本有著巨大的市場、1 億 2800 萬的人口和深厚的遊戲產業文化。
例如為什麼 Capcom 需要來改變魔物獵人迎合全球玩家、
當這個系列光是在日本就賣出 2100 萬套的時候?

 


「日本相較於全球其他地方已經變得十分封閉。」
稻船敬二這麼說、他曾經是 Capcom 生產部門的全球總主管,
現在則是獨立製作公司 Intercept 和 Comcept 的創辦人。
「過去日本的遊戲賣得比任何國家的都還好,
但西方的開發者學習了日本遊戲的精隨
─ 戰神就是一個完全由日式遊戲發展出來的成果 ─ 它們的遊戲風格、以及它們的優點!
日本才剛剛開始要反過來從美式的遊戲中學習,現在我們還落後了很多年。」

 


成本問題

日本的開發者知道如何去善加利用自己的本國市場,
但如果他們的遊戲目標只是在日本玩家的話、那麼在可用的預算上就會遭受限制。
三上真司離開 Capcom 創立自己的工作室 Tango Gameworks。
它在 2010 年被 ZeniMax 亞洲分公司收購,
這給了三上踏上全球舞台的機會並且有美式等級的預算、
他希望這會給他的遊戲帶來更多優勢。

「好萊塢花費 10 億美金去打造一部電影,
有了那樣的資金你可以做出一部超乎想像的電影,但日本的工作室就完全辦不到這點。」
他這麼說:「這是完全不同的預算規模。」

 
ZeniMax 可能有些人不太熟,說是 Bethesda 和 id 等公司的母公司,這樣應該比較好理解
 

小島秀夫同意這種說法:「日本的遊戲產業已經沒落到和日本電影同樣的低點。」
他說:「因為規模如此之小、我們拿不到讓遊戲獲得全球成功等級的製作預算。」

 
眾所周知、小島秀夫是各類電影的愛好者
 

從這個島國的總體現狀來說、日本的經濟是逐漸在走下坡。
最近鬧得沸沸揚揚的醜聞、東京電力公司和 Olympus,
凸顯出了企業權謀的文化、官商勾結和裙帶關係。
缺乏創新可以從 Sony 逐漸損失的企業版圖中看出端倪,
漸漸不敵韓國的電視、蘋果在北美的攜帶式電子產品,
當然還有美國的遊戲軟體上的老對手微軟
 

文化失敗

拮据的預算讓開發商勒緊褲帶,但也有很多的批評針對日本缺乏冒險精神的墮落。
在西方的企業、特別是美國,
他們了解嘗試和失敗對走向成功來說是非常重要的學習過程,
但日本公司卻很害怕丟了面子。

「沒有失敗鋪路就不可能擁有成功。」
稻船這樣說:「對於失敗、日本人有自己的面對方式,
我們有腹切り﹝hara-kiri、切腹自殺﹞的文化。
這是武士信念中面對失敗的方式,而這樣的信念到今天依然存在。」

日本主要的開發商 ─ 像是 Sony、Capcom、Namco Bandai、Square Enix、
Sega、Konami 和任天堂、他們的大名家喻戶曉 ─ 正繼續遊戲開發的試驗,
但大部分走的是相對保險的道路。
成熟的品牌像是惡靈古堡、瑪莉歐和 Final Fantasy 風靡全球;
粉絲向內容例如 Namco 的偶像大師系列
在本土的龐大銷售足以彌補缺乏對西方玩家的吸引力。

 
龍族教義可以說是 Capcom 對歐美風格的新嘗試,但是好像還是在日本本土賣得比較好?


眾多日本頂尖創作者厭倦了這樣的委靡不振以及他們自己的屢屢遭挫。
三上和稻船都指責過以 Capcom 的巨大規模 ─ 總員工數超過 1600 人 ─
卻已經在開發商 / 發行商的角色上出現偏差。

「Capcom 發展得如此之龐大」
三上這樣說:「我認為這是一間偉大的公司。
我知道這樣的公司有嚴謹的規範是很合理的,
但身為一位創作者、我覺得我需要更多的自由,而在哪裡越來越難找到。」

大多數的日本產業都由一些大人物掌控、他們彼此串聯排除其他的同業人士。
但純粹的極致工藝依然被高度推崇,並且許多開發者四散後彼此單飛,
因為他們想要更能掌控自己製作的遊戲。
Tango Gameworks 現在不是一家獨立的公司,而是 ZeniMax 旗下的一個開發團隊。

即便如此、三上覺得他現在 65 名全職員工的團隊比 Capcom 的龐大開發組織更有戰力。
﹝惡靈古堡 6 有超過 600 名製作人員﹞「最多就是到 100 人吧 ─ 我不想要再多了。」
三上說明他理想的團隊。「像是人那麼多的話、我根本記不得所有人的名字!
最精簡的人數可以團結一致地往一個目標邁進;人越多、這就越困難。」

 
惡靈古堡 6 不用多說也知道會是 Capcom 下半年度的重點大作
 

稻船的兩家公司、Intercept 和 Comcept 一共才有 20 多名員工,
大部分是來自 Capcom 的離職者。他說他要維持一個小團隊:
「領導 900 多名員工和思考一家巨大公司的未來發展、壓力是很大的。」
他這麼說:「我現在的公司可以用 100 倍的速度進行行動。」

「獨立自主的好處就是它帶來的自由,並且你自己可以承擔所有的責任。」
Final Fantasy 的創作者坂口博信他在 2004 年離開 Square Enix 創立了 Mistwalker。
「我們只有和紅白機時代相當數量的員工,
但這讓我們整個團隊可以進行創意上更深入的溝通。」

 
再經過不斷努力之後,Mistwalker 最新作品夢幻終章獲得相當不錯的評價....但銷售依然慘淡


去年上田文人離開 Sony 成為一名自由創作者、同時繼續完成食人巨鷹 TRICO。
沒人知道上田在整個遊戲中還有多少影響力、或是他離職背後完整的故事。
但他的下一個製作肯定會是一個完全不同的運作模式。

「我想上田一定經過相當掙扎。」
稻船同情地說:「當你在一個大發行商底下想做出一個你自己想做的遊戲、
越來越困難了。
如果你有真正的創意並且想弄一些特殊的內容,
這對眼裡只有錢的商人來說是沒有意義的。」

 
食人巨鷹 TRICO 2009 年 E3 預告。現在這種狀況,這款遊戲看來是越來越難產。
 

天崩地裂

這幾年來日本的遊戲產業走在一條勇敢的新道路上。
新的工作室像是白金工作室和 Tango Gamework、
西方風格的宣傳手法從快打旋風的小野義德到鐵拳的原田勝弘、
以及在遊戲類型的極限挑戰的遊戲像黑暗靈魂與龍族教義,
建立出了一個讓日本的遊戲產業前進到下一個世代的新舞台。

然後地震發生了。2011 年 3 月 11 日、
16000 人喪生在這場規模空前未有的地震和海嘯中。
雪上加霜的是福島核電廠的問題需要未來幾十年的努力處理。
在天災中展現出了日本的優勢
─ 沒有混亂、只有冷靜合作 ─
但政府和電力公司的慢半拍也暴露的它的缺陷:
官僚主義、孤立以及缺乏個人擔當。

 


地震發生後、日本發現了愛國消費主義的新意義。
Konami 的小島秀夫、白金工作室的稻葉敦志、
SEGA 的名越稔洋都談過他們希望幫助日本在地震後恢復它的民族自尊心。
「『日本製造』是很讚的。」
名越這樣說:「我認為日本的遊戲應該在它們胸前掛上『日本製造』的標記、
抬頭挺胸的前進西方市場。」

二元領域是名越最西方風格的遊戲,雖然毀譽參半,
日本開發者以全球為目標的新思維 ─ 以及隨之而來的全球等級預算 ─
可以為大家帶來更好的遊戲。

 
在不差的評價上銷售依然難以有所成果,但這不會影響日本的開發者挑戰新風格的持續努力
 

「如果我有錢、我明天就去美國開分公司。」
稻船這樣講。他手下 20 名員工有 4 個人住在海外,有 1 個是加拿大人。
「如果我們多和其他國家合作、日本會變得更出色。
我們展現出日本最傑出的地方並且混合其他國家的優點做出更好的產品。」

Konami 和 Square Enix 都提出了日本下一個世代領先的新技術。
小島的 Fox Engine 和 Square 的 Luminous Engine
要和 Epic、Crytek 和 DICE 的技術競爭。

 
Square Enix 選擇在世界性的 E3 展上發表他們新遊戲引擎 Luminous Engine


一切最終的關鍵在環境適應。
日本社會喜歡規範並且可以說是相當保守的。
但日本 2 戰後的經濟重建靠的是適應和進步的能力。
在 5 年多來的節節敗退後、日本準備好要再次崛起了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1710547
Some rights reserved. 姓名標示-非商業性 2.5 台灣

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留言共 50 篇留言

Forsaken
期待日式遊戲再次崛起

雖然機會渺茫,我也在期望台灣的遊戲業也可以向上提升

08-21 10:20

張小仙
機會都是有的,只是以前台灣沒把握好單機 PC 的機會,
然後在網路遊戲的開發上交出的成績也有限。
現在版圖移到了平板和行動平台,
就不知道有沒有機會出現台灣的 Rovio 或是 Zynga 了。08-22 07:10
夜歌
日本我不擔心
我只想知道台灣的還有沒有未來...

08-21 11:37

張小仙
傳統遊戲類型應該是沒機會了,
只能看看新一代的行動平台和網頁遊戲會不會帶出有能力又有銷售力的廠商。08-22 07:12
立志成為優秀作家者
希望日本多做些好玩遊戲

08-21 12:29

張小仙
他們努力的人很多,以後一定會有更多好的成果的 ^^08-22 07:14
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

08-21 12:35

張小仙
感謝啦 :P08-22 07:14
OHLAND
呆灣目前也沒有這種思維的老闆在
有的這種想法的又還是小咖...

08-21 13:46

張小仙
小咖也不是沒有機會,
像是上面提到很多經典的日本開發人員都跑去開獨立工作室了。
排除經典的光環之外,自負營運也等於是必須從頭開始。
在傳統大作的成本越來越高之下,
獨立製作和新一代的數位平台都給了現在的開發商很多新的機會。08-22 07:19
長信
嗯,臺灣廠商表示無壓力。

反正做一款一年就能收起來的東西,臺灣廠商根本駕輕就熟。

08-21 13:47

張小仙
這也是一種能力啊 [e17]08-22 07:19
砕桜 真紀
台灣很多遊戲 根本沒有考慮到 長久經營這塊領域

基本上 讓我感覺 就是 瘋狂的炒短線...難怪 台灣 很多設計美術人員 都會出走..

08-21 14:55

張小仙
唉唉唉....走吧走吧,真的是很令人感嘆。
不過電玩這種數位產業是全球性的,而且不論在什麼地方,
人才的流動都是很頻繁的,國外的電玩新聞也常常有人才異動的消息。
只要這些人才都還留在電玩界中,不論是在哪一家公司、哪一種類型的遊戲上奮鬥,
終究是能帶來越來越好的成果給玩家。
當然如果完全離開這個產業的話......08-22 07:23
浪人
有想法的沒有錢 有錢的沒有想法 只想躺著賺

台灣遊戲產業的現實

可以說是數十年來如一(望像過去的10年)

08-21 15:20

張小仙
一路走來,始終於一.....這好像不是好事 [e3]08-22 07:26
平偉の紐-果果老婆
我必須說
歐美遊戲=極品-普通
日本、韓國遊戲=極品-屁渣
台灣、左岸遊戲=普通-屁渣

日本技術好是事實、封閉更是事實!見不得他人好就閉門造車、故步自封!
台灣雖沒日本技術,但卻很樂意接受他人作品,雖然還是在原地踏步,但我相信會有走出來的一天
畢竟這塊開啟者為歐美的比爾蓋茲,所以歐美軟體製作上的技術較好怨不得別人
但我很討厭日本故意排擠其他遊戲,只會讓比自己爛的遊戲進軍自己的市場

08-21 18:46

張小仙
每個市場都有地區化的口味、
而且有些遊戲在某些地方賣的就是比較好 or 比較差也怪不了別人。
另外代理也是一個麻煩的因素,傳統的遊戲通路銷售限制了遊戲的流通。
例如我在歐美遊戲網站看到延遲上市的遊戲有 PS3 的二之國度,
我就覺得很奇怪,這不是明明在台灣去年就上市的遊戲。
後來去查了一下才知道歐美目前還沒有正式代理這款遊戲進來。
另外同樣是 LEVEL-5 的遊戲,
雷頓教授的歐美版往往都慢了一兩年才會上市。
雖然數量有限,但這也常常讓相關的歐美玩家粉絲氣結不已。

日本玩家對網路遊戲的接受度一直都是低的有目共睹的,
但是他們卻可以接受像是 PSP 魔物獵人
或是任天堂使用擦身連線這一類的掌機遊戲系統。
仔細想一想,這和他們的生活環境以及遊戲習慣有關。
而日本自己的遊戲市場也一直很廣很深,在一些比較淡季的時候,
光是日本自己的銷售就能讓一些遊戲站到全球排行的前幾名﹝例如最近 DQ X﹞。
這也創造出了他們自己獨特的遊戲文化和風格。
這沒有什麼不好。
但是他們自己也有很多開發者希望開拓一個全球的市場,
就跟過去日本電玩產業全盛時期時一樣。
所以他們走上了新的嘗試之路,也讓我們有機會玩到更多不一樣的遊戲。08-22 07:44
怪貓阿德
日本光靠國內市場也還稱的住

至於台灣的遊戲業就算了吧,高層眼光短視近利,政府也從來沒支持過...
科技業再起我還比較期待,看到雙A跟hTC敗的這麼慘,真的滿難過的

08-21 22:44

張小仙
沒人看好台灣市場呢 [e13]
不過我還是來說一下台灣的好話好了,雖然開發方面實在是令人搖頭,
但是行銷的能力上、台灣絕對是有它的優勢啊。
那麼多廠商只靠著一堆被人稱為短線的作品就能大賺特賺就是證明啊。
而現在歐美市場才要開始起步的商城、微交易,
我們台灣早就在好幾年前就精通其道了。
在這方面我們可是領先全球啊﹝嗯...好吧,左岸的廠商這方面好像更厲害點...﹞08-22 07:52
強尼‧佐佐木
前陣子才在跟友人討論關於日GAME的發展封閉的事沒想到版大就已經有心得了,還蠻完整中肯的,GP奉上。

08-22 00:28

張小仙
這是翻譯的啊 >< 不好意思 :P
這篇其實我本來想調整它的標題的,
因為他其實沒有提到「為什麼」日本遊戲可以再崛起
﹝當然他分享了很多日本開發者的想法、自覺和嘗試,
但沒有給很明顯的分析或結論﹞,反而是敘述這幾年來的發展狀態比較多一點。
所以我本來想把標題改成「如何」的。
不過想一想,還是不要亂動人家的文章、特別是那麼簡單又關鍵的字。

其實就跟所有的流行文化一樣、風向往往都是一陣一陣的。
成功的像是現在的歐美遊戲,不見得是他們做得比較好,
只能說是做得比較對、比較有抓到時代的脈動而已。
另外雖然我不是網路遊戲的玩家和愛好者,
有時候也很討厭時下已經到什麼遊戲都要網路的狀況
﹝將來恐怕是什麼遊戲都要社群、都要和手機連動了.......﹞,
但日本廠商對於網路的功能的漠視實在是令人吃驚。
這為首者就是目前日廠中首屈一指的、
談到這種「日本遊戲不行」的話題就要把它排除在外、不然談不下去的任天堂。
不過不是每一家遊戲都有任天堂獨特的定位和功力。
任天堂行、不表示其他廠商也行。
在網路遊戲都已經快成為舊時代的當下,
日本廠商在這方面卻沒有累積到什麼功力、更不要提在這點上有什麼營利。
而連線則是過去幾年來歐美遊戲能大紅特紅的一大關鍵。
不過接下來的時代脈動是往社群網頁和行動平台移動的。
這等於是大家又重新站到了一樣的起跑點上,人人都有機會的。08-22 08:04
最底限宅魚
難. 就像西方過去的遊戲主流也被拋棄了, 如199x~2000年初, 當時還許多類似龍與地下城的遊戲, 現在的他們則是被類似電影的主流遊戲攻擊的對象. 音樂得用得像電影似的atmosphereic (看電影的時候覺得很有感覺, 看完過了一個禮拜之後就忘了, A電影&B電影聽起來都差不多), 而不是像遊戲音樂的 catchy. 還有很多改變... 如果日本遊戲得變成那樣來崛起, 我也會拒玩.

現在的西方rpg遊戲已經慢慢對我沒吸引力了, 只有桌上團的規則書跟極少數超冷門遊戲對我還有吸引力. 日系遊戲(多數h-game)至少還常能讓我隨便就40~50小時遊戲時間, 連他們也變的話就... 哀

08-22 01:38

張小仙
這邊的崛起指的是一種在市場銷售上的價值,也是一種多數玩家願意買單的結果。
也許這幾年日本的遊戲和歐美遊戲在一些技術和成本上有拉開的差距,
但是這表示真的歐美遊戲都是比日本遊戲更「好」的遊戲嗎?
我想不是這樣。
但是銷售成果是硬道理,
有多少玩家買單、廠商獲得多少得利、有沒有投資者願意繼續注資,
一翻兩瞪眼。
如果大家都還是願意買單像是決勝時刻、
上古卷軸、GTA 這一類遊戲的規模和內容的話,那廠商當然會繼續往這個方向走。
如此而已。
但形形色色的遊戲類型還是會存在,完全消失也是不太可能的。
因為有時候不是其他人不想跟風,
而是他們有他的自己的做法、他們一輩子也學不會另一種風格的做法。
像是任天堂的遊戲在銷售上那麼吃得開,
也沒看到什麼廠商可以跟隨他們的腳步和風格創造相當的成果。
有些東西是可以取代的、但也有些東西是不能學習的。08-23 08:53
最底限宅魚
超冷門遊戲範例 -> age of decadence -> 開發者都說過是在(遊戲界)死胡同中掙扎的遊戲類型

08-22 01:40

張小仙
這個也做太久了......真的會有完成的一天嗎.....08-23 08:56
日枝 卑弥呼
日本遊戲在國外不佳,價額過高應該也是原因之一。

個人覺得,在台灣買遊戲,所看到的景象。
美版遊戲 => 1500 ~1700 居多
日版遊戲 => 2000以上為居多

當然也希望日本遊戲可以再回顛峰
但是這看似並非容易得事情。

08-22 19:14

張小仙
這個好像是代理商和原始發行商的問題。
因為地區化的商品本來就該按照當地物價水準有一定調整,
用接近產地原價的方式發行是沒有道理的。
如果要提這個部分,那就必須要來看看各家廠商對於台灣市場的經營和重視程度。
像是現在 EA 沒有台灣的分公司,他們的遊戲商品如果是典藏版的,
會變成要從香港入關、由代理公司銷售。
結果就是不能在遊戲上市的時候準時發行,
之前質量效應 3 和 KoAR 都是這樣子。
而很多日版遊戲,也都是用接近平行輸入的方式進來,價格會高也是情有可原。
只能看看之後台灣的消費市場發展,能不能替自己爭取到更好的福利。08-23 09:03
阿曰
看標題是"為什麼日本遊戲可以再次稱霸全球"
內容卻是"日本遊戲如何再次稱霸全球"

08-22 20:41

張小仙
如果照內文來說標題應該要這樣下啦 :P08-23 09:04
The End
我對日本遊戲長期以來的印象就是3D技術落後西方,好幾年下來幾乎沒甚麼進步
看到後面的新引擎展示有驚豔到
另外雖然是從原文翻譯,標題我覺得why應該去掉然後改成疑問句比較好,因為實際上還沒有發生..

08-23 08:27

張小仙
3D 這種東西很多部分是用錢和人力堆出來的,
當日本遊戲的成本規模和歐美遊戲漸漸拉開的時候,
自然在這上面越來越難發揮。
當然在遊戲引擎和製作概念上也可能有所差距。
歐美式的營運和作法讓他們的成果可以更有效率,
也許這也是很多日本開發者想學習的目標之一。

也許原作者的想法是,
要用「Why」反問日本遊戲產業有些什麼可以從重新崛起的要素。
其實文章也沒有說寫得很白,
大體上就是日本開發者還蠻有自覺意識、並且開始急起直追、布拉布拉之類的。
其實我是覺得這種引領的潮流本來就是一陣一陣的,
日本也做了快 20 年的產業龍頭,現在只是暫時換人做看看。
而且歐美遊戲目前看來的確賣得比較好,但他們就完全沒破綻嗎?
像是文章中提到的冒險精神,歐美大廠有做比較好嗎?
一些廠商重複在銷售上的勝利方程式的內容反覆或是不斷的續作,
一樣被人詬病的很嚴重。
另外如果有在不斷關注相關產業新聞的,
就應該會知道今年幾個歐美大廠、EA、THQ、Activision 的表現
特別是股價上都不盡理想。
Activision 雖然有 Diablo 3 這個可能是近 5 年來最賣的 PC 遊戲,
但倒是替自己賺到了不少罵名。
EA 也替自己拿到了年度最爛公司獎。

不過不管如何,這個世代在主流遊戲的勝利者上,
無疑是掌握了 3D 技術、連線的歐美廠商。
但是遊戲類型和平台的版圖是不斷在轉移的,
接下來的發展,誰會是勝出的一方,現在是回答不出來的。08-23 09:20
敬永遠的天王MJ
從幼稚園就讓女兒學日文看影片學跳舞大一些讓她去試鏡拼akb48研究生 等升格選拔員讓她回台灣參加 歌唱賽 打爆台灣人

08-23 12:11

張小仙
唷.....[e11]
我精神上支持你....加油吧!08-28 08:50
林老杯
看完後有種莫名的感動(淚

08-23 18:49

張小仙
我想很多老玩家都是從那個日本遊戲當道的時代一路玩到今天的 :)08-28 08:56
林老杯
希望FF系列能再次創造傳奇

08-23 18:50

張小仙
我認為坂口博信是這些不斷嘗試的日本開發者中不錯的例子。
說傳奇他個人前半段的遊戲製作經歷也已經是史詩級了,
FF 系列的製作就足以讓他不朽。
但併社和失敗的電影製作讓他離開 SQUARE。
接下來他等於是從零開始去嘗試新的遊戲製作。

看看 Mistwalker 的第一個製作:藍龍。
這個東西不是不好,但也不怎麼好,
陳舊的操作和內容是讓人回想起過去超任甚至是紅白機時代的 FF 舊日榮光,
但毫無開創性可言。
但接下來的製作到最近的夢幻終章,已經是和那些舊遊戲很不一樣的內容了。
其實早在藍龍的時代、他就應該要曉得那種內容已經過時了。
但這對他個人來說、依然是一條需要嘗試的道路。
而現在他的成果,雖然有了比較好的評價,
但距離市場的爆發點還有相當的差距。
有可能他可以再創高峰,還是就只能獲得這樣水平的市場反應
﹝其實舊式大作類型遊戲銷售的老化是近年的趨勢,
不見得反映遊戲本身的品質﹞,現在還沒辦法定論。08-28 09:07

想到最近看到黑橘被韓商吃得死死的新聞
要是台灣也有這種遠見了話會不會情況就好轉多了
幾乎個個代理商或開發商都眼裡都是短視近利,賺錢為要、其他次之
但如果市場定位只有放在台灣的話,最後終究也只能是在台灣的台灣公司,還要看他國開發商的臉色

08-23 22:27

張小仙
而且搞不好連台灣公司都可以直接跳過了......
像是最近線上遊戲九陰真經,在台灣廣告打很大,
但是它完全沒有在台灣有代理、設機房,直接就讓玩家連線到大陸去。

其實就遊戲和玩家的關係來說,
台灣玩家自己要自力更生、
直接連到別的國家去玩遊戲的狀況從有線上遊戲存在以來都這樣,
到最近的激戰 2 也是如此。
但沒有在台灣代理卻直接在台灣大打廣告的,這應該是首創。
又可以舉例像是經營了快 10 年的台灣 EA,
之前也關張大吉、把所有的業務都丟給香港 EA 和代理商打理。
台灣現在還有那幾家國際級的大廠是有設直接據點的?

真的很感嘆這個環境一直看下來,台灣的狀況是越走越回頭。
不管是 TVG 還是 PCG、線上遊戲,通通是如此。
當然最近也有像是 SCE 不斷增加在 SONY 系主機上的中文遊戲量,
以及任天堂台灣代理易手、3DS 的台灣主機和中文遊戲即將上市。
但一消一長、我認為這個大環境還是每況越下的。
而廠商就跟不提了,就跟金山找說的一樣:他奶奶的~佛山沒一個能打的。
雖然傳統遊戲的玩家可能不期待,
但我想如果有希望的話,
只能擺在成本低、新興並且更能發揮創意的社群遊戲和智慧手機上,
期待台灣有能力的創作者可以走出一片天。08-28 09:28
AJL
但是扯上網路遊戲又不一樣了,最近日本的《夢幻之星網路版 2》跟《《勇者鬥惡龍 10》都表明要禁止並封鎖海外 IP,被國外玩家痛罵鎖國!

08-24 13:46

張小仙
不過這種情形如果反過來發生在台灣,
相信台灣玩家也會很希望把對岸的蝗蟲玩家給擋住。
雖然網路遊戲應該是無國界的,
但現實就是不同國家區域的玩家、在網路品質和遊戲文化上就是各不相同。
基本上交錯不同國籍玩家的伺服器只是權宜之法,
不論廠商和玩家和玩家都會比較希望有在地屬於自己本土的伺服器。
而廠商如何去經營和處理這樣的問題,方法和態度上也不盡然相同。
如果廠商認為自己沒有能力去讓多國界的玩家前來遊玩,
限制 IP 連線也沒什麼不可以。
日本廠商在網路遊戲的經營上本來規模就比較小,
先從自己本土出發、故好在地玩家再慢慢擴大營運規模,應該也是合理的作法。08-29 08:33
刺客_A55ass1N
本人也是因為幾年前接觸到Open World型和歐美式電影破關的遊戲
日廠遊戲就開始不玩惹
因為大多都回合制 破關型 文字型的遊戲((本人胃口被養大惹XD
結果現在SE社和KONAMI也開始突破 搬出他們的新次世代引擎
卡普空也做了龍族教義這款歐美式RPG 惡靈古堡系列也是C社歐美化遊戲之一
希望日廠遊戲之後能兼顧自己的特色和歐美系的遊戲方式



還有我在懷疑 SE社歐洲區公司 英國公司 那邊也一堆歐美系遊戲
包括我最近買的香港祕密警察 正當防衛2
難道這是SE日本本家為邁向國際市場的計畫!?[e17]

08-25 01:01

張小仙
Sleeping Dogs 本來是要由 Activision 發行的,
但是因為預期銷量有限、所以 Activision 也興趣缺缺,
就被 SE 給挖走了。
可以說這幾年 SE 至少在尋找國外開發商的投資和發行上,
眼光和品質都很有水準,某種層面上彌補了日本本家開發成果漸趨薄弱的缺憾。08-29 08:38
刺客_A55ass1N
還有台灣遊戲要崛起 就必須把那些短視近利的代理商剷除掉
只看到短期利益 做一年就收的無品質OLG 實在令人詬病= =

08-25 01:04

張小仙
但是還是有玩家去玩啊.....沒辦法,這樣子也能賺錢,誰要精益求精。
玩家自己也要自立自強,用自己寶貴的鈔票和時間去選擇好的遊戲,
才能讓這個市場走向成長茁壯之路。08-29 08:40
只是個默默的動漫迷
看人家日本在看台灣
台灣作品真的只有瘋狂短線的份
責台灣人也是反正現在正爽趕快完一完後面再換就好
雖說這樣炒短線實力很好 但擺爛更強阿!!!
我個人覺得日本人玩遊戲比較像是喜好休閒
就算要花時間要也像萌物語這類的遊戲還比較完的下去
所以比起台灣遊戲最近都用跳板跑去完PSO2
以上個人小見解...

08-25 12:28

張小仙
這一段時間的台灣廠商營運表現沒有前幾年強勁了。
WOW 的人口下滑其實是一個全體產業的指標,
表示這種大型 MMO 的黃金時代已經要過去了。
包含歐美這一年上市的新月費制 MMO:舊共和武士和神秘世界,
基本上都達不到預期的成功。
也許未來市場的交易方式就是在商城微交易和一次買斷性像是 D3 和激戰 2
這些模式中選擇,月費 MMO 會慢慢式微。
但即便如此,我想台灣廠商的適應能力應該和蟑螂一樣頑強、
很快就會找出新的發展方向的。
社群網頁遊戲和智慧手機都很有機會。
只是如果玩家不能好好選擇內容和品質的話,
他們的營運方式和心態還是會一直那樣下去。08-29 08:48
tts
玩過FALL OUT之後就對日系的RPG很無力了,綁死的路線與一味的戰鬥與打怪,難道一定要一直戰鬥才能突顯冒險的刺激嗎?地圖的探索與人物的交流讓我更能帶入遊戲腳色

08-25 15:21

張小仙
不過那些要花上時間探索的沙箱式 RPG 真的很費時啊,
不是每種類型的玩家都能花時間在那個上面的。
所以我們需要各種不同類型的遊戲來滿足各種不同需要的玩家。
像是如果有大量時間都花在通勤上,
那使用掌機、以 1、2 個小時能獲得樂趣為目標的遊戲也是蠻不錯的。
實際上這也應該是日本的掌機和智慧型手機市場蓬勃發展的原因之一。08-29 08:54
德氏~魄殤
看得吐血

日本賣最好的遊戲叫做養成遊戲
例如像秋之回憶 妹妹XXX那種系列 選選項 看美美人物CG
一堆歐它褲越需要一堆這種遊戲來餵養當然賣的好
(這是我們遊戲設計主任說的)

第一段提到銷售數字
你可知道日本人很支持自家產品
這種資料可有可無
擺個大地震插花的意義又在哪

咦 這篇是翻譯文啊
抱歉 什麼時候日製遊戲稱霸全球了
標題取的真誇大

08-26 14:11

張小仙
養成遊戲充其量算是日本的「特色遊戲」、只有在這一帶的文化圈會比較吃的遊戲,
不是賣得最好的遊戲吧?
你這樣說,把神奇寶貝、DQ、魔物獵人擺到什麼地方去了?
當然像是偶像大師那一類的,靠著粉絲周邊和 DLC,
的確創造出與其成本和規模不對等的收益水平,
這也是為什麼那幾家廠商會持續趨之若鶩的發展這些內容的原因。
但我想這種遊戲從來就沒有成為主流過。
就算讓日本人自己來回答,瑪莉歐或是 DQ 都還比較能代表什麼叫做日本遊戲。

至於日本遊戲什麼時候稱霸過全球.....大概至少 10 年前都還是。
PS2 上的製作比較多樣化。
如果是超任和 MD 世代,
說那是日本遊戲的黃金時代,應該沒有什麼異議
﹝我相信這邊多的是從那個時代一路完過來的玩家,
所以他們對於日本遊戲有一定的情感。﹞。
我不認為那種像是超任、PS2 的成功、被定於一尊的狀況會重新再回來。
這個世代最強勢的歐美遊戲他們也做不到。
並且隨著未來潮流的來到,可以說每一家、每個國籍和領域的廠商,
其實都會站到全新的出發點上、過去的成功不見得可以幫上什麼忙。08-29 09:02
背風槍械
歐美記者也沒厲害到哪去嘛…標題和內容完全是兩回事。
內容不是不好但標題應該換成「日本遊戲的挑戰與機會」之類的吧。
當然作者也可能是挑釁式的意思,若真如此可能就得翻成:
「日本製造:日本遊戲憑啥再次統治世界」

08-26 14:24

張小仙
嗯....不過有的時候標題是被編輯決定的。
他們可能認為這樣下標會比較有人看 :P
所以也不一定是作者的問題。08-29 09:03
刺客_A55ass1N
還有窩也想回樓主對Enders的回覆的其中一段
有關於冒險精神這一部分 個人認為歐美大廠比較沒注意這一部份 歐美大部分都偏向 真實 黑暗 科幻 奇幻方面也帶著一點真實性 有些廠商也因為一直秉著那勝利方程式也作出一堆快餐遊戲
這我知道 尤其是EA
可是窩覺得總是有幾個用心的廠商一直在維持他們的品牌 如Ubisoft和Rockstar

08-26 17:12

張小仙
不過這些大廠也不能完全代表整個產業的全部狀況。
獨立製作是近年來遊戲產業的新趨勢,
在比較小﹝大部分﹞的成本上不受市場趨勢限制的發揮製作創意。
可能是因為我都在讀歐美的報導,所以我覺得這方面歐美市場比較有發展。
但其實這篇文章裡面很多過去在日本大廠的經典製作人、
也都跳出來自己開獨立工作室,這也是一種類似精神的表現。
不過如果是獨立製作的成功水平,也是有很大差距的。
我想對於那些日本開發者來說,
他們應該會期待有像是 Minecraft 那種等級的成功。
當然遊戲不一定是要那麼的創新和有開創性。
但是銷售成果是硬道理,說再多這一部份的數字一拿出來、就是一翻兩瞪眼。08-29 09:12
性變態摩擦熊
期待日本崛起我玩日式都只玩RPG
FPS還沒有出現過喜歡的

08-26 22:33

張小仙
有些 FPS 我玩久了會昏 [e18]
好像跟視角和螢幕有關﹝要換個比較大的螢幕?﹞,
所以就算是知名大作、我也不是全都愛。
我覺得生化奇兵系列不錯,這也是近年來在銷售和評價上都相當有水準的 FPS,
而且主要是靠單機遊戲內容為賣點,是一個相當有意思的遊戲。08-29 09:15
tales
個人觀點如下:我覺得我還是很看好日本遊戲的

1.其實這世代滿多名創作者出走,要不就是合夥,再不然是開工作室
個人感覺是需要時間等待一下的,這世代算是日本整體的轉型期
日本遊戲整體表現最差就這樣 我覺得下個世代會滿多新作品出現

2.就美式遊戲來講 這世代雖然美式遊戲強壓日本 不過這世代末期
我覺得美式遊戲在走日本曾經失敗的路 後期幾乎沒新作 一直都是續作出現
不管是halo 戰爭機器 決勝時刻 刺客教條等都一樣
上述每一款我都用360玩過 就不過是舊系統+新東西延伸出去而已
就企業發展來看 只要這種模式繼續下去 通常新品牌作品會越來越少
因為我只要這樣繼續弄續作 就有高利潤 那我何必發展新作
企業就是這樣 只要在高峰 總有開始走下坡

3.日本遊戲本身的基礎實力還是很強的 根本不用替他們擔心
而且憑什麼日本遊戲非要做贏美式遊戲 不要忘了2國遊戲的財力
這是很現實的 除非哪天日本經濟實力追上美國再談論吧!
所以日本輸美國很正常 我還覺得日本贏美國才奇怪
現階段只要日本遊戲做好自己的 發展自己的特色 世界前三還是沒問題

4.日式遊戲的文化與美式遊戲是非常區隔的
就產品來講 差異化非常的明顯 我還怕日式遊戲整個都學美國呢?
都學美國的話 那財力與技術差異會更明顯
目前個人覺得美式遊戲與日式雙方幾乎很難互相模仿
因為文化差異差太多 不過這樣玩家才能玩到風格不同的作品

08-27 06:20

張小仙
這邊有一部 NHK 對電玩產業的專題報導,可以看一下:
http://www.tudou.com/programs/view/fI8y-J0a7ws/
這比較接近日本人的觀點,
讓他們自己來說看看歐美遊戲產業和他們自己的差異和差距。
這裡面就有提到歐美甚至有專業的試玩公司,用超越正常遊戲內容和玩家的水平,
去衡量遊戲的品質。
不過有趣的是,這部影片也是死亡立旗,裡面提到的烽火家園和伊甸之子,
全都是去年的悲劇遊戲﹝品質是很不錯啦,我去年年末的文章也有提到這幾個遊戲﹞。

另外市場口味是一個在銷售上不能不被重視的因素,
確實遊戲品質是超越這一切的,但是要看到銷售就不能不把這個列入考慮。
未來的新興遊戲市場是在中國、在拉丁美洲和南美洲。
這些領域至今的發展還很有限,但一旦發展起來,就能成為左右全球遊戲展業的力量。
其實歐美遊戲可以在這個世代成功,
也是因為 XBOX 打破了日本廠商的平台獨佔、
讓歐美廠商可以進駐並且在自己的文化圈中擴大遊戲人口的版圖。
如果日本遊戲想再重拾世界級等級的成功,
那他們的遊戲就必須讓歐美、甚至是拉丁美洲、南美洲的玩家都能接受,
才有成功的機會。08-29 09:33
煉玄雨
樓上有個人好像不是很認真看文章的樣子,所以我不得不糾正他一下
第一,日本人很支持自家產品這點版大已經有提過了,自己不注意看...
重點在於全球的銷售量影響著投資者對遊戲的資金投注的多寡。


第二,說起大地震是因為要說明剛想奮發的日本遊戲產業
卻因為這大地震的災情又受到衝擊,但又因這場大地震
理解到自身的短處而能改進。


第三,其實版大是想改標題的,但又覺得擅自改別人文章不妥
所以才作罷,要不然版大原本是想改成"日本遊戲如何再次稱霸全球"

08-27 18:45

張小仙
感謝你替我回應 ^^ 我想說的大概就是這樣 :P08-30 09:31
跌入坑的路人
『這條道路並不順遂...』,我的想法是:至少日本還有許多條路可走......

08-28 08:07

張小仙
是沒錯,未來的市場會發展成什麼樣子,也沒有人能掌握......08-30 09:40
LORD
據我所知,日本在H-GAME 比較有機會稱霸世界

08-28 19:49

張小仙
那他們也要想先辦法迎合歐美國家的口味 [e5]08-30 09:51
冥夜
其實要嘗試新意念、創意就得要承擔風險
可能有人會說公司老闆只會向錢看,但一間公司,尤其是大公司並不是單單只有老闆和製作人,還有董事和股東(董事和股東不一定是業界人士)
公司賺錢還好,如果虧蝕就必需向這些人解釋(別看新聞裡簡單一句「某某公司上年業績下滑」,「某某公司虧損XX元」,其實在公司背後要交代的事是一大堆...)
這些人對遊戲業界的情況不清楚,更不一定能理解遊戲製作人的理念
個人覺得也不能指責這些人為利是圖,只會向錢看,正所謂「夏蟲不可以語冰」,不明白業界前景發展就是說再多也不會了解...
(事實上不單是遊戲公司是這樣,其他行業也一樣,這是在大型企業裡工作的悲哀..)

LORD的話中肯~~~XD

08-29 12:52

張小仙
電玩產業的變動性我想是其他產業很難相提並論的,
新的技術、新的創作和公司,以及玩家的愛好,
要在其中找出真正的勝利方程式,我想是很困難。
過去日本在全球電玩市場可以佔到 7 成的比率,現在降到了 3 成。
他們把握不住風向的轉變和擴大的市場、也失去了這個領域的龍頭地位。
這不完全是他們自己自甘墮落,但現在他們在這場競爭中居於劣勢,
也是事實。
我同意創新和創意不是企業生存和營利的萬靈丹。
但當一個企業和產業走向夕陽的時候,往往缺少的就是這些東西。08-30 10:20
刺客_A55ass1N
H-GAME歐美玩家會不會買帳還是個問題......

08-29 13:32

張小仙
[e5] 再說了、H-GAME 大賣也賣不到哪去 :P08-30 10:20

先說聲,樓主辛苦了!

說實話,日本遊戲已經被歐美超過是個殘酷的事實

現在的日本我只看好白金,其他公司我一律不看好

且以我所看BIO跟FF系列,已經在吃老本了...

沒突破性的「有益」發展,反而搞出許多不人性的東西..
甚至在砸自己品牌(BIO:浣熊)

而反觀歐美,歐美在「車、槍、球」這三大領域的發展...
已經可以完全用數據來表現成功了..

而RPG又有兩大奇兵殺入 「上古」 「質量效應」
一個是開放性世界的代表,另一個則是典型的劇情電影

反觀日本拿得出的,依然只有BIO跟FF

而且我覺得BIO已經從最初的解謎變成動作射擊了...

而在前陣子在歐美很夯的「電鋸甜心」也是歐美風格呈現..

這代表了什麼呢?難道是日廠對市場的妥協嘛?

而最讓我噁心的是,DLC的出現

在偶像大師之後,許多日本廠商嚐到甜頭

便紛紛的群而效之,最出名的就是「卡普空」了...

而「光榮」大家應該早就熟悉了...

在這樣條件下,「巫師」卻扮演著玩家們的勇者 挺身而出!

有實力,也有誠意

這樣的公司,我也不會守著荷包不放

在談到現在的趨勢...

「網路遊戲」

說真的,我不懂日本人為什麼這麼排斥網路文化

還一直在故步自封,現在許多3A級的遊戲已經漸漸的從單機內容轉為多人同樂的方向

然而日本廠商卻好像沒有發現這問題,連質量效應3都推出那種模式(不錯玩!)

而能讓我留下深刻印象的日本遊戲卻沒有....

其實最讓我心痛的是,微軟曾經要打入日本市場

跟許多日廠合作,雖然成績不是很理想

然而某日廠卻不顧合約的,搞出跨平台這舉動...

這動作也讓微軟對日本廠商的合作停止。

最後....

我個人認為,日本的未來得靠HGAME!
某HGAME已經開始進化成網路模式了...
(以上是玩笑話)

反正以後我只會支持白金工作室了...

因為忍者外傳3....

08-29 19:44

張小仙
惡靈古堡 6 是 Capcom 下半年寄予厚望的重量級製作呢。
Capcom 自己的估計是希望全球銷量有 700 萬套。
看起來是很高,不過 Capcom 今年到目前的表現都還算平穩,
惡靈古堡 6 也許真的有這樣巨作等級的機會。
看看上文提到惡靈古堡 6 那樣的製作人數,如果沒有獲得巨大成功的話,
那 Capcom 可能會整個翻過來 ><

日本廠商沒有在 MMO 以及連線遊戲的市場站到機會,
可以說就好像是沒有搭上火車一般。
但在社群網頁遊戲和智慧手機的市場,他們倒沒有缺席。
像是 Konami 已經有超過半數的營收都來自這塊領域中。
當然傳統遊戲的玩家不見得喜歡這樣的發展,
但對於他們的整體產業發展與生存來說,這是正確並且合理的方向,
再過幾年看看,環境和結果可能都會完全不同。

白金的製作我也很期待呢 ^^
可是 MGR 要先出在遊樂器上,PC 根據他們的說法「必須要等等」。
啊 XP
這表示搞不好到明年年中都還看不到 MGR 的 PC 版
﹝而且前提是 13 年年初 MGR 的遊樂器版能順利上市﹞。
另外 7 月初上市的極度混亂好像沒有在首發區域﹝日本﹞有太大的迴響,
不過玩家評價好像還不錯。
等看看今年年末在歐美的發行成果。08-30 10:45
這傢伙有夠甲
台灣比較知名的遊戲:軒轅劍、仙劍、大富翁、風色幻想等等
前三個都跑到大陸去開發了,風色幻想遲遲不肯丟出消息

卻一直在代理外國遊戲,尤其韓國的網路遊戲,一堆人在玩(苦笑)。
爆爆王、卡丁車等等...

08-29 22:47

張小仙
這是很尷尬的事情,所以現在這些遊戲還能叫「國產遊戲」嗎?
那像是古墓奇兵在 2003 年前都還是 Core Design 製作,
所以可以說是英國遊戲。
那後來由美國的 Crystal Dynamics 製作了,蘿拉變成了美國遊戲嗎?
而且現在 Crystal Dynamics 的老闆是 Square Enix,
現在蘿拉還有日本血統了?

不過遊戲界本來就是自由又混亂的世界,人才資源來來去去很正常。
由大陸方面進行開發、他們那邊有人力和資源進行相關製作、
能繼續延續這個系列的生命,也是不錯。

其實台灣也是有致力進行開發的廠商,
像我之前提過的樂陞科技﹝XPEC﹞的寶貝龍冒險,
還成功的讓 Activision 賺進大把鈔票、他們的 CEO 笑的可開心了。
還有很多公司雖然沒有知名的大標題製作,但還是努力在進行各種遊戲的開發的。08-30 10:57
PFBS
我想請問一下 有哪幾款日本遊戲 稱霸全球的 ? 都是街機嗎 ?

08-30 01:45

張小仙
太多了吧,PS2 或是超任的世代根本就是日本遊戲的世代。
拿 RPG 來說,你知道哪一款歐美 RPG 終於在本世代超越 FF 的銷售成績嗎?
那都是 2008 年的事了。08-30 11:00
PFBS
PS2 跟 超任 時期 國外 有 程度相當的競爭對手嗎 ? 沒有的話他獨大 也是正常的 . 還是你覺得 日本只能在沒競爭對手的情況下才能稱霸全球 ? 在有競爭對手之後 日本的表現如何呢 ?

08-30 17:13

張小仙
要從更早說起,
在 80 年代初期歐美電玩遊戲在 Atari 遊樂器上的大崩盤,
讓當時進入這個市場的任天堂、面對的是一個沒有競爭對手的環境,
得以快速成長,這的確是日本在早期遊樂器市場可以快速發展的重要原因。
但任天堂也有從歐美廠商的失敗中學習。
Atari 過分開放、不佳管制的遊戲授權和品質,
在任天堂則有相對嚴格的控管。
雖然未經任天堂官方正式授權的雷片依然所在多有,
但是整體遊戲素質相對 Atari 時代有所提高,
優秀的經典作品不斷出現而且能見度都更好。
最起碼 ET 那種超級大雷片可以賣到百萬套
﹝以當時遊戲市場的規模,這大概跟現在的決勝時刻差不多的銷售水平﹞
的狀況已經不再復見。

但這只是早期的發展,接下來到了 90 年代。
歐美廠商也開始漸漸返回遊樂器市場,
也有很多 PC 遊戲移植到遊樂器上,情形就類似現在的跨平台的狀況。
創世紀、毀滅戰士這些當時 PC 上一等一的遊戲也出現在超任上。
沒有受到什麼阻礙。
但問題是,當時的遊樂器玩家就是不玩這一味的東西。
這跟現在的歐美跨平台遊戲是遊樂器賣最好,是完全不同的狀況。
真正的關鍵在客群和顧客喜好,這種東西你要怪誰?
歐美廠商不努力還是日本廠商太厲害?

擁有自己文化圈的遊戲平台才是關鍵。
所以有很多大型的歐美軟硬體廠商想要在這個領域開疆闢土。
最有名的失敗案例就是 3DO。
微軟﹝不是 XBOX﹞、蘋果和飛利浦都有努力過,但也都失敗了。

到了 PS 和 PS2 的世代,基本上已經很接近百花齊放的環境。
同時這個階段是歐美遊戲廠商的轉型階段,
很多 PC 遊戲廠商像是 SSI、Sir-Tech、Iterplay 相繼消失在這個市場上。
能生存下來的遊戲廠商有不少都把重心轉移到了遊樂器平台上。
日本歐美的遊戲都同時在 PS2 這個史上最賣的平台上互相競爭。
但基本上日本遊戲在這個階段依然是大多數玩家的主流選擇。
XBOX 帶出了一些歐美廠商,但他的努力還要到下個世代才能開花結果。

沒有競爭對手?獨大?講的好像這個市場平淡得像一池春水一樣。
不知道你是太看不起現在的日本廠商,還是太看不起過去的歐美廠商了。09-05 09:19
アニスです〜≧∇≦
玩這麼久的遊戲了,台灣遊戲讓我有一種感覺,不斷在想辦法挖玩家的錢,一點也沒有想要突破的感覺,線上遊戲也是這樣,只知道挖完加錢,處理事情的態度都慢半拍或好幾拍,我對台灣遊戲失望透頂,我寧願去玩日本遊戲也不想玩台灣遊戲

08-31 01:39

張小仙
我一直覺得網路遊戲、遊戲內容只是遊戲全部的一半,客服經營是另外的一半。
台灣的廠商不少、在這方面生財有道的也是很多,
但可惜能夠獲得玩家口碑的卻少之又少。
你說得的確沒錯,國內廠商在這方面的作為確實讓人寧願去選擇國外的遊戲。09-05 09:22
HAPPYEND
就我的觀點來講 台灣的遊戲部分有待加強,雖說在故事劇情方面我覺得台灣的遊戲 不一定會輸給國外 但是國內的制度以及開發者的思考相當不利於遊戲設計人員們展現出她們的構想 以及領導階層不願意花足夠的資金進行投資 日本在之前有技術的情況下 即使不願吸收國外的經驗 但是一樣能夠做到世界頂尖 連國外也不得不學習 原因在於什麼? 莫不是投資者願意付出?(雖說比不起美國)以及投資者願意花費大量的資金與時間對於將要設計的遊戲進行慎重的研發 相比之下台灣的遊戲設計出發點就是在於"利潤"兩字之上 對於遊戲的設計本身 也僅僅只是種必要性罷了

08-31 13:56

張小仙
就好像是台灣這幾年的電影市場狀況,在一些成功的案例之後,
慢慢有復甦的現象。
想一想像是魏德聖導演在拍海角七號的時候,整個過程的艱辛、資金的阮囊羞澀,
靠的只是熱情在支撐、最後終於能拍出一部好片來。
但內容的品質是有賴製作人員的心力,市場買不買單卻往往是一種機緣巧合。
沒有那種機會、沒那種命,就只能像梵谷之般潦倒一生。
我們需要有熱血的創作者,但同時也要有能讓他們發光發熱的舞台,
才不會讓他們的努力白費。

以上是比較激勵人心、正面的說法啦......
就正常面來說,我的想法也跟你一樣。
就台灣幾家主要公司的經營觀念和現狀來看,期待這個市場有什麼大突破是不太可能。
實際上就連零售業務,台灣的水平似乎也在下滑之中﹝雖然這是世界趨勢﹞。
這表示台灣玩家的力量和地位在國外大廠的眼中會越來越小,
我們想獲得和爭取更好的服務和產品也越來越困難。09-05 09:32
聖‧龍魔人
我覺得公司越大越容易保守,有太多守著舊有成功模式導致衰退的例子,
非得要到危機發生時才會思考如何改變。
不過這樣也好,否則大者恆大只會讓該產業無法進步。

08-31 17:57

張小仙
從政治到經濟,似乎都是這樣的發展軌跡。
小組織做很多事情都不方便,但是他們有靈活度,可以不斷求新求變求生存。
現在很多日本開發者從大型公司中走出來,
回到小組織的模式、期待可以恢復過去他們遊戲創作的活力和熱情。
相信可以不斷看到他們繼續開花結果。09-05 09:34
聖‧龍魔人
另外我想請教的是:
1.為什麼名作系列續作的成本會越堆越高?
2.開發新遊戲的成本來自哪?,我想光是人事成本應該沒那麼花錢才是。

08-31 18:00

張小仙
我講一個通則:
任何行業、公司,進行企畫和專案的續作,「基本上」不會比之前用的成本還要少。
特別是那些成功的案例。
你會想說能夠沿用很多既有資源、又有舊的經驗可以做依循,
所以可以用比較少的成本來幹。
這樣想就太傻太天真啦 XD
首先你的老闆就不會准這種想法
「上次賺了 100 萬、這次當然要再加碼賺個 300 萬。
資金不是問題,我會給你比你上次的製作再多 20%。」
但搞不好其實上次的製作你是東摳西湊才把東西弄出來,
其實原本的資金根本不夠用,現在增加的錢只是剛好而已。
但是目標卻高了 3 倍!
這時候你就會恨你自己為什麼要把專案做成功、或是為什麼不多浮報一些帳目。
然後一聽到到你成功的專案要繼續進行,
各部門或是其他小組的人都會跑來表示支持,
並且願意有錢出錢、有力出力,只要這個專案成功之後上面會有他們的名字。
結果莫名其妙你的小組可能就會變大個兩倍人數
或是獲得很多其他相關部門的支持,各種成本的支出也隨之增加......

我們還是回頭來說一下電玩遊戲:
其實不是只有名作續作的成本在提高,各種遊戲製作的成本就是一直都在提高的。
這包含需要更多的人力、更好的技術、更大的宣傳好確定遊戲可以成功。
其實現在很多大廠選擇名作續作延續,看重的就是在成功的成本上會是最低開銷。
因為這可以省下很多的宣傳和需要花時間讓玩家接受的成本。
像是近年來決勝時刻系列的成本都是超高規格的,
但是跟它的營收相比、這根本不算什麼。
而且遊戲引擎沒有大多革新,這點已經被不少玩家所詬病了。
但說它完全沒有革新、這樣也不公平。
就拿最新未上市的 BO2 來說,
據說會強化連線配對機制、朝向更方便並且以電競水平邁進。
如果真的能做到它的宣傳,那也算是一大進步,
而這是全新的功能,勢必需要更多的成本來完成它。

至於開發遊戲的成本.....我來亂算一下。
例如你有 10 個核心開發人員,每人每月薪水 40000,
一個月就是 40 萬,6 個月下來就是 240 萬。
這也是不小的支出了吧。
而且老實說那麼點人和這樣的開發時間,應該做不出什麼大作。
遊戲引擎、硬體、宣傳、倒茶小妹....全部都要錢。
然後如果是一個新遊戲的話,天曉得它會不會被市場接受。
幾千萬甚至更多的支出,感覺起來就像去打水漂一樣的容易一沉不起。09-05 10:00
-Warcraft王屬樂團-
幫樓主回樓上:
1.系列作成本高是因為丟的預算多,預算越多,基本上做出來的遊戲就越好,撇開特奢玩法不提,畫面、特效、遊玩內容都會變得更精緻,更龐大
2.人事成本非常花錢,以製作6個月的遊戲來說,一個人的人事成本就是18萬(薪水),在加上美術成本、美術外包、企畫成本、出外取材、QA測試、玩家測試回饋等等,這些都算是在成本支出裡面。

09-03 10:20

張小仙
不管怎麼說......

https://www.youtube.com/watch?v=WCkOmcIl79s&list=PLE5C4D49D4021A819&index=36&feature=plpp_video09-06 08:16
-Warcraft王屬樂團-
PS2時期,國外的遊戲研發商並不比日本少,相反的還多出日本好幾倍,但是除了車槍球,他們在任何遊戲研發上都比不上日本廠商。再加上PS3開始畫面大幅度提升,相較於重畫面的車槍球,日式RPG玩的是原創性,不過RPG的故事跟原創性老玩家都在超任~PS2中玩過了,所以相較於國外廠商現在開始在走下坡。

09-03 10:24

張小仙
我跟樓下的看法相同,
這個世代歐美遊戲擅長的領域主要都是因為網路連線受惠。
除了說有韓國在 MMO 遊戲上的異軍突起之外,
基本上和網路遊戲有關的東西,不論是單機連線再到大型網遊,
基本上都是由歐美的廠商在技術和經營上有所突破。
日本的廠商幾乎沒有人抓到這種機會,
等到這已經成長到世界級的千萬商機的時候,才來入場已經太晚了。

另外在這個世代幾個比較知名、影響力比較大的歐美遊戲品牌。
像是 FPS 的決勝時刻和 RPG 的上古卷軸,
基本上都是有 10 年甚至是超過 15 年以上發展的品牌。
這些遊戲本來就在 PC 上有相當的市場,
只是早期遊樂器的客群和硬體都不適合它們入場。
所以這就是 XBOX 存在的重要性。
它把一個歐美廠商習慣的平台以及連線的功能帶到了遊樂器市場上,
讓這些廠商和遊戲可以發揮。
嚴格來說,日本遊戲既有的客源在世代交替時損失有限。
像是 FF13 的銷量依然是 600 萬的怪獸級水準。
惡靈古堡 5 也有 700 萬。
但這些都硬是被異塵餘生 3 的 700 多萬給比了下去。
而去年底才上市的 Skyrim 更誇張,已經達到 1200 萬的等級,
而且依照過去的成長曲線來說、還可以在更高。

所以問題也可以問說,這些歐美遊戲多出來的銷量人口是從哪來的?
這裡面多的是過去根本不玩遊樂器遊戲、沒有再碰日本遊戲的新世代玩家。
這個世代遊樂器市場擴張最大的就是在歐美、這其中還包含了拉丁美洲在內。
這些新增加的玩家沒有過去對於日式遊戲的懸念,
現在主流的歐美遊戲才合他們的胃口。
所以在這篇別的回應我也有提到,品質和銷售不見得有對比關係。
日本製造的遊戲可能可以有高品質,
但是如果不合不斷擴張的新興市場玩家口味的話,
就很難達到世界級的銷售、重新在站上這個領域的領頭地位。09-06 08:36
【神隱】很久的☆熊仔
這真是貼切阿
這可以說是Falcom的優點嗎?
Capom的遊戲時好時壞這是原因

小島說成本嘛,我覺得近他的遊戲成本已經很大了,就畫質而言台港中國的遊戲遠不敵日本,雖和好萊屋還差很遠,但就在人氣質夠高的遊戲仍有機會過得大量資金(包含二次元的跨界利益)

也許有夠大的誘因就能獲得好萊屋級的資金?

09-03 22:43

張小仙
Falcom 應該算是蠻有趣的廠商案例。
這是我少數認識一直有在 PC 上做耕耘的傳統日本遊戲商
﹝當然我在這方面見識很有限﹞。
不過從大概這個世紀初,他們就開始慢慢把主力移到掌機上。
而在近幾年幾款作品都開始以掌機為主力、這種現象就更明顯。
雖然有些玩家會對於技術力和規模被侷限在掌機等級上有所不滿。
但是他們也是為了生存才做出的決定。
它們的作品一直都是很「日式」、只有在這個文化圈的才比較吃這些內容。
當環境有所改變、他們也不得不做出相對應的決策。

小島自己大概是少數還可以用很闊綽的方式去搞遊戲的日本製作人了吧 :P
自己又是經營高層、比較不會被綁手綁腳的。
FOX 引擎的效果也被認為是下個世代日本廠商開發的高標準。
最近又動作頻頻釋出新 MGS 的資料,真的讓人很期待啊。

其實不用太著迷或是迷信傳統大作或是高成本製作的效果。
當然如果有任何廠商的目標是在數百萬、甚至是千萬等級,
那不砸大錢就辦不到那是沒話說。
排除少數像是 Minecraft 這種本小利大的製作。
基本上這個市場已經發展到有很多規模和屬性不同的領域可以發揮的程度。
掌機、智慧手機或是社群網遊,所需的成本不用那麼高
﹝但也有再向上提升的趨勢﹞,一樣可以給很多廠商來發揮。
至於和動漫等內容結合的方式,老實說最終還是要回歸到遊戲內容的水平,
才能決定遊戲價值以及銷售能力。
例如海賊王或是初音的相關製作,銷售都還算不錯,但是距離巨作還有相當差距。
蝙蝠俠改編的阿卡漢系列賣的超好,不是只有蝙蝠俠吸引人,
是遊戲真的太棒了、抽離蝙蝠俠這個要素,遊戲一樣很成功。
這樣才有機會大賣特賣。09-06 08:50
接關魔
版主的這句我很認同:"成功的像是現在的歐美遊戲,不見得是他們做得比較好,
只能說是做得比較對、比較有抓到時代的脈動而已。"
文章的最後也提到"最終的關鍵在環境適應"
不過其實也可以反過來說:
過去20年日本遊戲不見得做的比歐美好 只是抓住潮流成為了時代的選擇


還有樓樓上的... 我覺得車槍球會在這世代受歡迎主因不是畫質
而是普遍化的連線 這種可對戰的遊戲有沒有接網路可玩性就差遠了
還有歐美不是只有車槍球做的好(我覺得對外國市場不熟才會覺得美式=車槍球)
PS2上賣得最好的遊戲GTA:SA喔 不是車槍球也能有驚人的銷量
動作遊戲也有像吸收日系優點的戰神
美系RPG那時多以PC平台為主 像是博德.冰風.絕冬城之類的
不過在PC.家機跨平台普遍的現在 遊戲的操作要1個手把可以處理
過去冰風那種滑鼠指揮一小隊的方式也逐漸式微了 也是一個潮流的變化啊...
上古那一類只能操作玩家一人的1人稱ARPG則成了現代的美式主流
搞不太懂日本有RPG要弄得像ACT一樣戰鬥快速流暢
所以組了隊卻只能操作一人 但動作還是用選單下指令...

09-06 04:29

張小仙
其實最早的美式 RPG,應該是巫術這種組隊的回合制 RPG。
玩起來就像是現在日本公司出的辟邪除妖或是世界樹迷宮,
結果現在這種東西被認為是「日式」的。

第一人稱的單人 RPG 在遊戲界的出現算是比較晚近的產品。
1987 年的 Dungeon Master 應該是這個類型的先聲,
之後 1992 年出版的地下創世紀系列則被認為是這種類型的始祖。
之後才有上古卷軸 1 代﹝1994﹞的誕生。
和經典的 3 大 RPG 相比﹝巫術、魔法門、創世紀﹞算是很年輕的後輩。
不過經過十多年的發展、後輩成了市場主流。
這一路走來,所謂的美式 RPG 也改變了很多。

日本的 RPG 在戰鬥系統上,很多也在試圖脫離傳統的回合制做法、
尋找新的出路。
FF 13 的戰鬥系統褒貶不一,有人覺得很無聊、但也有人很喜歡。
另外還有黑暗靈魂講究難度和動作操作的內容,
或是夢幻終章動作和戰術操作兼具的內容。
也許不斷在發展下去,
會有其中一個意想不到的黑馬成了未來我們口中說的「日式 RPG」的主流。09-07 07:52
PSYCHOKILLER
台灣要開發大做困難阿
除非有人投資個100萬美金以上 (數子不是亂唬濫的,朋友工作的公司就是這樣才起來的,不過總投資額應該超過500萬美金) 做個小品是可以啦
平板遊戲跟facebook遊戲市場很大 但是很多人分pie 所以要撈錢很難
你看知道火紅的words with friend 一下子就沒人玩

台灣電玩業最需要的幾種人才
市場分析 是很重要的...

09-12 01:45

張小仙
台灣需要的東西太多了,從出錢的到消費的.....都還有很多改進空間 ˊˋ09-12 08:31
alan
360之後毆美取勝了~? 好像時間點是這樣

09-16 10:45

張小仙
嗯,XBOX 給了歐美廠商熟悉而且更大的舞台,
不過一切都要等到 XBOX 360 的世代才能開花結果。
從另一個角度來說,這同樣也不是一條簡單的道路。09-18 11:38
PLUS修正帶
玩了BIO6試玩
只覺得日本還是很封閉
不然就是被日本特色什麼的束縛著

明明就是學習歐美TPS的型式
也保留一定程度的自身風格(體技)
可是借用歐美遊戲優點的一些地方又做得很爛
亂轉的攝影鏡頭居然只給個鏡頭速度叫玩家自己處理
預告片裡當成賣點的掩護和滑壘
卻要用一串複雜得毫無意義的煩人指令來發動

卡普空大概真的在走下坡了.....

09-29 14:33

張小仙
那來預測看看,惡靈6 可以賣多少?
卡普空自己的預估是 700 萬,看起來還蠻高的,
就算是今天的一等一歐美大作也不見得達得到這種高標。
但是如果以過去的惡靈古堡系列來說,
這樣的成績算是標準水平,沒達到其實遊戲本身就算失敗了。
看看這個遊戲的製作人員數,也的確需要這樣等級的成功。
如果失敗了,卡普空未來的發展方向會不會改變呢?
往掌機、網路、DLC 上發展、越來越少的傳統 3A 等級大作。
還是惡靈 6 可以獲得成功或是大成功,
然後卡普空會繼續他們現在的方向、好多好多 DLC、加強版.....
耶,怎麼好像都沒有好結果 [e15]
昏倒....10-03 13:50
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