最近這陣子都在處理這隻,3D 花枝娘
這次成功的把模型面數控制在5~6000面內,
比較可惜的是,關節地方再拓璞時,沒有注意好佈線,所以關節的變形並不是很好。
此外和上一隻不同的地方,這次是使用即時材質球的方式做處理
簡單來講,目前看到的畫面,並非算圖出來的效果,而是直接用螢幕擷取出來的效果。
完成後覺得好像做得太蘿了一點!
以下為製作流程
1.把身體的模型做出來(廢話).....重點部位還是遮下好,雖然沒有真的做出來
2.使用normal map貼圖增加身體的細節
3.頭髮建模
4.同步驟2,為頭髮貼上normal map貼圖
5.製作衣服模型
6.同之前步驟,貼上normal map
7.繪製貼圖
8.背景製作
背景的製作並不是很困難,其概念比較像是去攝影棚拍照時背後的佈景做法,
不過這作法有缺點啦,只能拍一個方向,其他方向就是破綻了(下次挑戰環場型的背景好了)
9.進行人物骨架的綁定(人物才能做動作)
10.使用point cache來完成動作
會用這個,主要是目前是即時的狀態,模型身上的骨架變形資訊,其實是很吃資源,一般如果是算圖的話,就比較不管,但是即時的狀態下,這種情況還蠻容易出現LAG的,使用point cache,只是記錄模型身上點的位移,相對比較沒那麼吃資源,所以動起來也比順。
最終完成
謎之角色亂入?
以上為目前製作成果
這算是第一次直接使用即時的方式做處理,還蠻有趣的。
和算圖的方式不同的是,所有的效果他都是直接在螢幕上顯示給你,
所以看到的東西就是最終的成品,和算圖不一樣(算圖的狀態是,有時螢幕看是OK,但是出來的卻是不行)
但是也有缺點,就是算圖的狀態,有地方出問題,可以分層處理
即時的話,就不行了,東西就比較要求一次到定位。
所以,各有優缺點
下次的計畫,處理下這隻(弄成算圖好了)
,或者是再試做一隻即時的3D角色
大概二者擇一吧!