老實說第二篇特別難發,因為拉動作就是MMD整個部分最考驗耐心的步驟之一(另一個我覺得是對嘴)
簡單的說好了,左邊【影格設定】四個字下面的表就是MMD的核心
大家可以看到在第0格跟第10格的下面都有一排白色格子,那些格子全都是動作儲存格。
影格設定下面顯示目前我們看的是第0格(第0秒)影片的狀態。
然後這是第10格的狀態:
還記得1格代表1/30秒嗎?那麼0~10格中間會經過約10/30秒(也就是約0.33秒)
我只要按下撥放,我的人物就會花0.33秒完成一個高踢的動作
至於1~9格的動作?MMD會自行幫玩家補完,我只拉了兩個動作而已,事實上我已經完成了10符連續圖案,讓我們來看看第五格的狀態:
請各位看一下黑色圈圈的部分,會發現人物的手穿過腿了,這是MMD補完畫格時常犯的錯誤。
事實上這錯誤是完全看不出來的(只錯了0.03秒,人眼看不出來),真的有大錯,可以修正。
大概的概念不知道各位到這裡看不看得懂?總之MMD弄出動畫的流程就是:
玩家:製作動作的起點及終點
MMD:補完過程。
也就是說我想要我人物出一個刺拳,我只要拉出出拳前和出拳後的動作選擇適合的儲存格就行了。
高興的話我也可以一個放0格一個放300格,這樣的結果就是這個直拳會打整整十秒鐘,除此之外也不會怎樣。
理論完成了,我們來實際試一下怎麼拉動作,這是剛從模組設定欄位載入人物模組後的情況:
大家可以看到一大堆點點,每一個點都代表一個可控制的位置,比方我們想叫春香把右手舉起來,那就先點她的【右腕】上的那個點。
左上的紅圈可以讓你知道有沒有點錯位置,右下角的local的燈亮了三個,代表這個點是只可進行X、Y、Z三個方向進行轉動的點,不可直接移動。
因為太多點影響,所以我通常調動作時會隱藏節點,請按骨骼設定中的【選擇】鍵,可以切換顯示,下面是切換後拉進畫面的圖,要移動視野可以按住SHITF直接平移,滾輪直接拉遠近,按右鍵換角度:
給大家猜一下,要把右手往上拉,要選哪個方向的旋轉?
最快的方式就是Z軸旋轉,請按住右下角的Z軸,然後滑鼠【前後】移動:
春香的手就舉起來了,我們挑簡單的來做,請大家完成這個動作試試:
總共要動四個節點,很簡單。
要動的四個節點答案是:
右腕、左腕、右ひじ、左ひじ(ひじ是肘的日文發音)
再來,要怎麼握拳呢?光一根手指就有三個節點,五支握個雙手握個拳不就要3*5*2=30個節點要拉??
放心,MMD內建有一些簡單動作,我們來載入預設姿勢(檔案→載入姿勢資料)
畫面跟我不一樣正常,因為我自已有設定一些動作,方便一按就叫出來,像光戰鬥姿勢我就存了6、7個備用。
左右手的檔案都要讀,讀完後就握拳了:
擺好了來把動作存進第0格中吧,看一下影格設定,確定這是第0格,然後在骨骼設定那邊直接按全選(註:不一定要這樣存,但一般來說這樣最快。)全部的點都變紅(隱藏的話就看不到)就直接按登錄把整個動作存在第0格。
左邊有一排紅色格子就代表成功了,為什麼有些格子不會變紅?
因為全選只存骨骼,表情的話比較特別,表情直接按快捷鍵【H】就會瞬間儲存,要小心,當你按H時卻還沒先把骨骼動作先存好,先前的動作就會消失,這很幹的。
還有,當你在第0格時,請先存好目前拉的動作後再按方向鍵←→換到其它影格去,不然同理,沒存的動作,你一離開該影格,就變不存在,請務必當心。
再來,有了簡易的預備姿勢(你可以自已拉的帥氣些),我們來出拳吧。
可以直接在影格設定輸入要去的影格,或用方向鍵,請在第五格拉出出拳動作並存檔:
簡易版出拳只要動三個節點:左腕、左ひじ、左手首(出左拳)
第五個動作也存完後直接按撥放吧,這小小的小動作就完成了,如果你想看久一點,就把動作存在第100格也行=__=,可以看慢的。
大概就是這樣。
話說各圈圈中,裡面是不是有長得是四方形的呢?你們可以點點看,那是IK節點,點他的話右下角的local會亮六個燈,按下面那三個燈分別是往X、Y、Z方向移動,腳跟本身也是一個IK節點,所以你可以直接移動IK腳跟把腳抬起來,不需要去動膝蓋或大腿的關節。
關於IK節點,要講的地方比較多,先暫且不提,大家先以擺出好看的姿勢為目標玩玩看吧!
對了,這是教學一開始高踢的連續動作,請參閱:
整套影片我只拉了九個動作,事實上其中兩個還是直接復製後用翻轉貼上 ……
啊對了,如果各位完成了剛教學的0~5節點動作可以玩個東西,把位置移到第五格後,按【全選】,然後按【復製】,再把格數移到第10格,按下翻轉貼上,就發現人物自動變成出右拳了!(一樣,記得登錄存檔)這是非常非常實用的一招,省下大大的時間。