我一向不玩血腥暴力的遊戲
但看到《戰神3》那衝擊力滿點的動作表現,就不得不破例啦
而且雖然那些殺招兇狠得超乎想像,並不變態(?)
是過去我最想嘗試的PS3遊戲
同時也是「最不希望被家人發現我竟然在玩這個」的遊戲XD
寫在前頭:
如果《戰神3》不是18禁,我想很少有遊戲可稱得上限制級吧
(同時在玩的秘境2相較之下根本普遍級)為了避免尺度太超過,本篇的圖片全數引用自巴哈姆特
ACG資料庫(其實是因為我在玩時外接硬碟罷工,沒錄下來)且引用的圖片皆再三篩選,不喜歡血腥的朋友也可安心瀏覽
不過本篇含有劇透,尤其是後半部會聊到結局
最後一點是,圖片與文字不一定有直接關係(毆)
‧「我的復仇,即將結束!」 為了擺脫殺害妻兒的夢魘,為了向一再欺騙自己的希臘諸神報復,戰神克雷多斯引領泰坦攀上奧林匹斯之巔,與宙斯展開最終對決。
克雷多斯原本是斯巴達猛將,在身陷排山倒海而來的蠻族大軍
(來自遠東這點讓人聯想到波斯)而命懸一髮時,克雷多斯將自己獻給戰神阿瑞斯,靠著得來的力量撿回一命,卻從此成為阿瑞斯的殺戮工具。為了讓克雷多斯拋去最後一絲人性而成為終極戰爭武器,阿瑞斯刻意設下圈套,讓克雷多斯親手殺死自己的妻兒。悲劇已成,慘死的妻兒骨灰從焚毀的神殿飄出,纏繞在克雷多斯身上。憤怒的克雷多斯打倒了阿瑞斯,成為新一代戰神。(一代劇情)
可是,無止盡的夢魘仍糾纏著克雷多斯,他對眾神不幫他從噩夢中解脫感到忿忿不平。眾神之王宙斯察覺到這股怨氣,將克雷多斯打落冥府。為奧林匹斯賣命卻換得這般下場的克雷多斯再度發火,向命運三女神挑戰,違抗遭宙斯背叛的命運,並喚來泰坦,準備與奧林匹斯山諸神展開最後死鬥。(二代劇情)
‧以狂怒之火衝垮奧林匹斯! 我從小就很喜歡希臘神話,因為有很多神、獸大戰。不過可以藉由刀刃與拳頭來認識希臘眾神,可是我從前作夢也想不到的事。
遊戲序章就讓人震撼得滿身雞皮疙瘩。看那蓋亞領著一批泰坦巨人一步一步地往山上爬,場面超級壯觀,而且像蓋亞身上的草木樹葉與石頭紋路等細節的處理也毫不含糊,光是見識到這個場景就覺得買這片是正確的決定。
當蓋亞快樂地攀岩時,克雷多斯也沒閒著,以曾祖母的皮膚為戰場,幫她清清如跳蚤般的小嘍囉。兩者巨大的落差,可讓玩家感覺到自身之渺小以及蓋亞之龐大,使場面顯得更壯闊。
沒多久就會遭遇第一場BOSS戰,VS.海神波賽頓的奇異生物兵器(?)。頭部像馬,軀體則是甲殼類材質,看牠以銳爪扎在蓋亞身上,有一種「從身體裡蹦出來的異形」黏著人不放的噁心感,可以感受到蓋亞亟欲擺脫這隻怪胎的心情。當蓋亞甩開怪海馬(?)時,也會有「終於甩掉爬到身上的蟑螂」的爽快感。
↑請勿隨意把拿到手的東西吞落肚,宙斯之父關心您的生命安全
遊戲最大賣點,應該就是針對各個BOSS的QTE終結技,純粹的力道,沒有多餘花招,直截、殘忍地擊潰對手,帶給玩家強大的衝擊感。第一位苦主就是波賽頓啦,死前最後一段畫面,玩家會從他的視點,來看看克雷多斯是多麼的兇殘恐怖。
本作的血腥程度不算高,但那令人不寒而慄的手段,會讓人十分同情被克雷多斯遇到的神、人或怪物。似乎是為了發洩克雷多斯愈燒愈熾的怒火,插眼珠、開腸剖肚、撕成兩截等招術是家常便飯,最經典的還是太陽神牌提燈,雖然啟動程序並不逼真寫實
(製作群還是有所節制,不想讓玩家作噩夢吧),但看到克雷多斯一副「這是理所當然的使用方式」,絲毫不覺這樣有什麼奇怪、認真地使用提燈的模樣,既好笑又令人印象深刻。
劇情方面,一直到與宙斯的決戰前沒什麼轉折,就是見神殺神,暢快地一路殺下去,誰也遏止不了克雷多斯的憤怒。看序幕自信滿滿、昂揚得意的奧林匹斯諸神,一個個慘死,覺得祂們
……怎麼這麼不中用呀!
↑大腿好像怪怪的?赫密斯的詛咒(誤)
波賽頓、黑帝斯至少還和克雷多斯大戰數回,聽起來最帥氣的太陽神卻被投石砸落馬車後就變成待宰提燈。最不堪的莫過於跑得快赫密思,被逮前不斷向克雷多斯挑釁,被逼至沒退路不得不對決時,也只是在房間裡跑來跑去,還會緩下來邊喘息邊碎碎念,既孬又煩。被削去引以為傲的快腿,只能說活該。
最終戰VS.宙斯總算是展現了神的威嚴,戰鬥力比其他神強很多。第一回合還向傳統格鬥遊戲致敬來個2D平面對決,第二回合遇到蓋亞亂入,第三回乾脆跑進蓋亞心房打,還可以從蓋亞心臟吸取能量恢復體力,整場對決設計得很妙。
↑克雷多斯在冥府打卡(誤)
決戰之後,劇情出現超展開。原本一路屠殺的克雷多斯,本來看似能夠順利地宰掉宙斯。不過宙斯卻顯靈(?)反撲,把克雷多斯打入謎一般的黑暗深淵。從原本血肉橫飛的戰場突然落入無止盡漆黑的空間,這一段讓我感到很意外。那是死後的世界嗎?我覺得比較像是克雷多斯瀕死時的回顧與省思,不是像冥府那樣的外在空間,而是克雷多斯內心世界的探索。
↑照亮迷宮的光芒
不過我不喜歡那種像是意識流的東西,所以對這段在黑暗中摸索光明的過程,除了意外,沒其他感覺。倒是最後痛毆宙斯那段,我覺得很有意思。
克雷多斯回神後,以第一人稱視點與宙斯搏鬥,然後海扁宙斯一頓。這一段隱隱與開頭波賽頓死前影像形成對比。當時玩家透過波賽頓之眼,見識克雷多斯的恐怖;這次則讓玩家融入克雷多斯這個角色,好像在告訴玩家:「如果你是克雷多斯,你會怎麼做?」
畫面出現圈圈連打的QTE提示,玩家的反應當然是照著按,一拳一拳結結實實地打在眾神之王的頭上。當宙斯的血逐漸染紅整個螢幕,QTE圖示仍未消失,所以玩家繼續按,讓厚實飽滿的拳擊聲持續下去。直到疑惑怎麼還不結束,放開手把,才知道上當啦,宙斯早已死透,看似無止盡的痛毆早就可以結束,只是看玩家到底要打到什麼時候才會停手?
此時彷彿可聽見製作人在背後指點:「你看看你,你比克雷多斯還變態。」怒火狂燃的克雷多斯雖殘暴,但總是會以最直截的方式,痛快地給予對手致命一擊,隨即便將死者拋諸腦後。可是當玩家以第一人稱進入這場鬥爭時,卻像個變態般鞭屍。憑什麼?克雷多斯與希臘諸神曾結下深仇大恨,而身為旁觀者的玩家有什麼理由做出比克雷多斯更過份的事?好吧,可能是早就看那位大色魔不爽。
無止盡地痛扁宙斯的過程帶來的啟示是,即使是無怨無仇的人,可能也會毫不猶豫地照著指令做出令人髮指的事,顯現出人性的黑暗面。不過也可能只是我想太多,克雷多斯終於打倒最大仇人,難道想洩恨一下也不行?
‧復仇之後,剩下什麼?
《戰神》系列挑的題材很妙,雖是弒神,但殺的是和凡人一般有七情六慾且會互相鬥爭,感覺沒那麼神聖的希臘神祇,看那位閹了父親又吞掉自己小孩的大傢伙,就算被宰也沒什麼人會抗議吧。而主角克雷多斯也不是什麼正義之士,初代的形象就是眼裡只有榮耀的戰爭狂,因此才會殺紅了眼六親不認,誤入阿瑞斯的陷阱而終生抱憾。雖然可憐,但不會讓人太同情,如果把克雷多斯這樣子的角色搬到其他遊戲去,大概會變成主角要打倒的邪惡魔頭。正因為有這樣非正派又怒氣沖天的主角,讓玩家可以大開殺戒;正因為目標是私生活紊亂的宙斯,所以殺起來也不會有罪惡感。
聽克雷多斯與宙斯以父子相稱,難道宙斯又多了一個凡間的私生子?看完一、二代劇情,並沒有提到他們倆有血緣關係,感覺也不像親子,所以原本我猜測純粹是因為奧林匹斯是家族企業,眾神都是親戚,克雷多斯既入了夥就順便當宙斯的乾兒子。結果聽樓下玩家留言,才知道他們倆成為父子是PSP上分枝作的事,而這一招也呼應希臘神話中兒子老是喜歡與父親作對的戲碼。最後克雷多斯終於如願解決掉宙斯。
仇報了,然後呢?噩夢不會因此而消失,而世界卻因為奧林匹斯垮台而陷入混亂。結局有點曖昧,第一次看時我還真看不懂到底怎麼了,只知道克雷多斯自殺,再回到現場,只留下一攤血,克雷多斯還活著嗎?還是跳海去了?可能要等續集吧。暢快地大殺一場後,卻只有這樣的結局,感覺有點空虛,沒有完結一個故事的踏實感。
看了劇情討論,才知道最後一幕雅典娜與克雷多斯是在講什麼。原來當初打開潘多拉之盒時,散發出去的恐懼讓奧林匹斯諸神失去理性,而留下來的希望附著在克雷多斯的身上,給予他渡過重重難關的力量。最後克雷多斯拿神劍自捅,將這股希望之力釋放出去,讓眾生得到重建秩序的力量。不過我依然不覺得滿意,那無止盡的噩夢詛咒仍未解決,克雷多斯不僅沒獲得救贖,罪孽反而更加深厚,而且還留下爛攤子給世人解決。這樣的話還不如讓他在一代直接跳海算了。
不是說一定看到克雷多斯有個圓滿結局,而是想要看到一個明確的結局。比方說讓他去推又圓又大的石頭上山,或是餵鳥吃肝、在月亮上砍樹等等,總之就是要有事做並供世人憑弔,而不是搞失蹤或一死了之。雖然這樣做無非是想留個空間方便未來出續作,看哪天會追加後續劇情,就像當初冒出二代那樣。
‧結語
《戰神3》是個令人震撼的優秀遊戲,最大特色在於極具衝擊性的動作表現,可以觀賞克雷多斯如何以充滿力量的手段解決各式各樣的神怪。不過本作並不是只有摘眼珠拔頭顱、開腸剖肚之類感官刺激而已,即使把所有殘暴鏡頭改成溫和的挨打動作與白光,也不會減損太多遊戲的樂趣。
遊戲中的怪物種類也許不算多,不過設計得夠細膩,每一種都有獨特的攻擊模式與被解決的方式,就像獨眼巨人註定就是要被剜眼。動作模式也刻意做得有一定規律(例如每種招式都有不同的預備動作和準備時間),讓玩家可以摸索出一套固定攻略方式,並在成功執行戰術後感受到成就感。或許在低難度可以亂打硬闖,但在高難度時就必須要掌握好敵人的動作,瞭解什麼時候可以攻擊,什麼時候該閃躲,或是利用反擊技來個漂亮的回擊。不過遊戲也沒那麼簡單,總是會用常見的怪物混搭來擾亂玩家。
我覺得最難打的不是那些神,而是那些混在一起出現的大小怪物。其中我最討厭的,就是後期出現的地獄犬+雙羊人的組合。揮舞著刀的羊人能守擅躲,還懂得趁隙突襲,一連段進招就可削掉大半血條,雙羊聯手更加恐怖;而三顆頭的突變狗狗雖然不難打,但會吐出冒著火燄的小狗,小狗狗會以神風特攻隊之姿衝到玩家身邊自爆,與雙羊攜手打造出折磨玩家的噩夢攻勢。同樣是普通難度之下,宙斯三連戰全程中我只掛掉兩次,但是碰到這個邪惡組合,我闖了十幾二十次才過。
不過我死最多次的地方不是狗與羊這裡,而是從巨大鐵鍊孔一躍而下,準備跳到女神廣場打斷鐵鎖那一段。遊戲全部共掛掉一百一十餘次,而我在那段管道撞柱卡死可能就突破五十次了|||。飛行時的碰壁判定和我想像的有微妙差異,而且中段以後的障礙間隔縮短,只要撞上一次就會接二連三地一路撞到死,中間很難反應得過來。死了近五十次才發現,原來有些看似剛好可通過的縫隙,如果沒移動位置仍然會被撞個正著。遲來的發現害我在鐵鍊管道飛了一個小時左右,意外成了我在遊戲中遇到的最大難關。
雖然只是普通難度,但仍感覺得出挑戰樂趣(鐵鍊通道除外,重複飛那麼多次根本不覺得有趣),不會太簡單又不會過於刁鑽,難度平衡拿捏得恰到好處(對我這個首次接觸系列作的新手來說)。另外本作也有些解謎要素,我覺得謎題還比《秘境探險2》難(會提秘境只是因為剛好我同時在玩,而且都是動作冒險類的,順便拿來比較一下),這點也讓我意外。運鏡方面是很優秀,能以最佳角度觀賞克雷多斯在壯闊場景中的演出,不過不能依玩家個人喜好自由調整視角讓我覺得有些可惜,固定視角讓我冤死了十幾二十次,原因是我喜歡探勘角落,但在鏡頭沒有帶到的地方很容易摔死。
《戰神》系列最新作「崛起」,又跑去追溯以前的劇情。那麼克雷多斯宰了宙斯之後會有什麼後續發展,可能要再等一段時間才能看到。
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