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23 GP

【淺談】從戰國蘭斯來看遊戲性(未完成…

作者:又回歸人間的老骨灰│2012-07-31 11:10:30│巴幣:49│人氣:3236
戰國蘭斯的遊戲結構,
沒意外是從光榮的成吉思汗系列三代以前的系統取經而來的作品,
不過當然的是比成吉思汗好玩些,這跟製作年代有關啦。
另外製作群對遊戲性的掌握度很高,這等一下談。

成吉思汗怎說也是1985年的作品了,
現在來看當然有很多的不足之處,
不過它卻定下了這種簡易化戰略玩法的基礎。


1985  蒼き狼と白き牝鹿


1987  蒼き狼と白き牝鹿  ジンギスカン


1992  蒼き狼と白き牝鹿  元朝秘史

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.簡易的戰略是這類遊戲的重點

相似的代表性作品很多,
像民國無雙、聖魔戰記、跟現在介紹的戰國蘭斯,那個大帝國,
這幾款都是用成三的戰略系統再從中作變化而成。


民國無雙


戰國蘭斯


聖魔戰記


大帝國

這些作品是有共同特徵的…

1.戰略、內政、戰術玩法通常都很簡易
2.武將都開任意門,可隨時支援各地的戰區
3.大半戰鬥玩法都是兵種式打法
4.重心大都偏重在不斷戰鬥上
5.賣點通常與戰略無關
6.雖玩法簡易,但不見得簡單玩

關於第一點內政需管理與強化的地方並不多,
除了民國無雙在內政管理上有獨到之處外,
其他的作品都是強化在其他特色上。

像雖然有內政,但國家所有的資源大半都整合成一個值,
一般是叫國力值,國力值大都會影響徵兵量、全國兵力的維持費,也會影響收入。

把所有的資源整合成一個值並不是不好跟一些較複雜的作品相比,
在管理一個國家時較方便,你需考量的東西較少,自然注意力就會放在別的地方。

一般這類的作品是把玩家的注意力放在事件或戰鬥上,
用大量的事件與戰鬥來磨玩家的時間,
於是在事件與戰鬥上製作的用不用心,就成了這類作品的成敗關鍵了。

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.關於戰國蘭斯

戰國蘭斯顯然是這類作品的佼佼者,
不但事件極為豐富,戰鬥更是一點也不馬虎。

而蘭斯真正成功的地方是事件能跟戰略面與戰術面、人物成長三方面作出緊密的結合。
簡單說,它是款將AVG、RPG、SLG,三方面元素成功整合的作品。


這是戰國蘭斯的戰略圖

看來是蠻像一般的地域式SLG的,
剛開始玩會覺得很像光榮三國志,玩家就是中間的織田家。
但整個遊戲的展現上,其實是包著SLG的皮,AVG+RPG的骨。

先說一下,我沒玩過全國版,以下是以通常版第一回玩過後的感想…

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.SLG+AVG

這作品跟傳統的地域式SLG不同,
除玩家之外的國家並不會互相攻擊,就算有也只是他們之間事件推進而已,
當然的有些事件會導致敵方勢力被攻滅,所以想收特定的武將,
還是玩的輕鬆,攻略時要非常熟悉事件流程。

像一開始可打的弱小勢力有足利家、原家、伊勢家、還有較硬一點的德川家。
但你只要不同時對他們宣戰,就不會被同時挾攻,
當然的作者有設計一些事件會讓其他國家參戰,但不觸發事件就不會參戰,
也就是說玩家可視自已的打法來調整進攻的步調。

這樣子的設計顯得很高明,在難度控管上來看,
玩家可自由選則想攻略的勢力,而其他勢力並不會隨意介入戰鬥。
遊戲中未與玩家接鄰的國家,很多事件不會發生,
所以玩家可依自已的思路來佈置攻略方式,慢慢觸發事件。

也就是說戰國蘭斯在這方面就很 AVG化,
AVG遊戲通常強調故事線索的發掘,
主要考驗玩家的觀察力和分析能力。

玩家想玩得好就得將攻略重心放在流程上,
為此製作群製作了大量的劇情路線,
不同的選則,不同的路線,會造就不同的攻略難度與劇情結果,
這種 AVG式的玩法在這作品中被完美的結合到SLG裡。


毛利家不觸發事件就完全不會有相關劇情,真的款奇怪的作品啊

另外製作群高明的地方是,
他們用事件與國家之間的實力、距離、來規畫遊戲難度。
可很明顯的看得出來,像獨眼流跟武田,毛利,
這三大強國都離玩家較遠,而為了讓玩家易於發展,
弱小的勢力大都與織田相鄰就是這麼來的,
這可讓玩家享受慢慢隨著攻略變強的感覺。

不過雖然攻略路線可規畫出來,但整個作品並不因此而簡單玩,
因每個勢力會隨著回合數與玩家攻下多少領地來提升強度,
就算你打的國家多弱不禁風,也會有與玩家對陣的能力,
加上這作品有絕妙的戰力平衡設計,玩起來的難度就顯得更高了。

一般戰略作品玩到後面勢力越大越簡單玩,
但這作品你不攻打的國家會一直不斷的提升軍力,
且還設了一個隱藏的大頭目魔王軍,魔王軍會隨著回合數的推進而出現,
會隨著回合數不斷提升戰力的設計,加上魔王軍的存在,
讓這個戰略遊戲並不會讓玩家因勢力變大而覺得簡單玩,
這讓戰國蘭斯到後期都能保持在一定的可玩性。

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.滿足度

滿足度指的是蘭斯H了女性而得到的滿足感,
一般而言每次H一個女性,都能增加滿足度,
隨著滿足度的提升,會有藍斯大滿足獎勵可用。

大滿足獎勵可說是戰國藍斯最具創意的賣點,
內容不但有提升藍斯各種能力,得到新道具、
還能叫異國援軍前來支援、提升部分武將的素質、增加全武將好感度,
影響國家運作的行動回數增加,還可讓敵國弱化…

大滿足獎勵非常具戰略上的使用價值,
也會隨每個人玩法不同,玩出不同的樂趣,這真的是個有趣的設計。

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.道具與裝備

這作品的裝備系統一個人只能裝一樣物件,
而裝備玩法與之前我介紹過的曹操傳類似。

所有能裝備的物品都有獨一無二的功用,
不但花錢買不到,還每個能裝備物品的都只有一件,
玩家得通過事件、或走宮等等方式來收集。


裝備非常多,除了獨具效果外,還每個能裝備物品只有一件。

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.人設

戰略遊戲最重要的就是平衡性,
而像戰國蘭斯這種以武將為本為玩法的作品,
武將的培育方式與強弱平衡性,就變成這類作品耐玩度與可玩性的關鍵所在。


人設可說是本作的靈魂(無誤…

所幸本作在這方面可說極為用心,人物能力畫分可說細緻。
日式戰略SLG武將能力強弱一直是打仗時的勝負關鍵所在,本作也不例外。

光是人設就有六種能力來決定一個武將的價值,
分別是:合戰能力、技能、兵種、兵數、內政能力、個人戰能力。
我一個一個談好了…

.兵種

這作品兵種是每個人物鎖死的,
也就是不能更換兵種,當然這有好有壞,
一來是這可變成人物特色的一部分,二來是武將間取代性會較少,
像有二個武將就算能力一樣,一個是武士、一個是足輕,
由於兵種先天攻防加成與技能的不同,武士善攻,足輕善守,
並不會因為能力一樣而可互相取代。

而本作有兵種不少,更重要的是,彼此間的作用與功能都十分顯著。

主要的就有13種之多…
兵種名 補充 増率 固有スキル 特徴
足軽 45 20 B B 1 1.5 味方ガード
槍衾
ガード發動時,
物理防御力變為二倍,
可以幫隊友抵擋攻撃,
兵數增率最高。
騎士 60 30 ? ? 1 味方ガード 足輕的強化版,
擁有更強的攻防能力。
武士 60 30 B B 4 1 全力武士突撃
手加減攻撃
大声突撃
迂回突撃
前鋒主力軍隊,
有著優秀的防,
和不弱的攻撃力。
攻擊技能很多。
騎馬 80 30 C B+ 1 戦果アップ 可攻撃敵方後排
僧兵 50 30 B C 4 1 妖怪退散
ガード解除
可自我回復兵力,
攻撃時會消去附加能力,
可讓敵方ガード無効化。
可對妖怪系強力攻擊。
鉄砲 130 00 C A 0.7 貫通射撃 最高的攻撃、
最快的速
最低的防御、
反擊不能
砲兵 110 00 ? ? 1 チューリップ
連射
可攻撃敵方後排,
最高的攻撃、
最低的防御、
高反擊。
忍者 38 15 B B 4 0.7 手裏剣
暗殺
可攻撃敵方後排,
可消除對方準備中技能。
弓兵 40 15 B B 4 1.5 一斉射撃 可攻撃敵方後排
軍師 38 10 B C 4 1 合戦戦術
状態解除
可攻撃敵方後排,
合戰開始前附加四種能力,
可增加隊友或降低敵方能力。
巫女 35 10 B C 4 0.7 巫女の舞
巫女の嵐
可攻撃敵方後排,
可回復隊友兵力。
陰陽 40 10 A B 4 防御式神
式神
鬼を召還
可攻撃敵方後排,
有很多強力技能,
防御式神可完全抵擋一次攻撃。
魔法 50 10 ? ? 1 -- 可攻撃敵方後排,
無視物理防御。
動物 38 00 ? ? 1 -- 全能力最低,無優點。

.合戰能力與兵數、行動值

這作品戰力平衡的關鍵就是在於能力跟兵數,
合戰能力有分攻擊、防禦、智力、速度,四個值。
兵數最多是 9999,而四圍最高是 9 。

武將在合戰時兵數是關鍵,
原則上兵數會與四圍,技能作出加成,來決定你的強弱。

所以兵數只能多不能少,增兵方式不少,
打勝仗會增兵、好感上升有增兵選項、有道具可增兵,還有用錢增兵。

增員量,也就是每個部隊最大兵數是看你打下多少領地來決定的,
在標準模式下一個領地+50,一星模式則是+100。
這個值也隨兵種而加成不同,
像一星模式下足輕增率高可加到150,但忍者只有70。


用錢來增兵是錢唯一的功用,但如何養兵可是這作品的一大學問。

攻擊跟防禦照字面意義產生作用,我想不用多作解釋了,
不過智力與速就需要說明一下,
智力本作關系到魔法攻擊力與魔法防禦力,
還有影響足輕的同伴守衛的一次的守衛量,跟忍者的暗殺率。

速度則關系到攻擊的順序與出手機會,以下是公式…
速度=兵種基本値+速(合戦)
速度=職種基本値+速(武将戦)
実待機時間=待機時間基本値-速度

也就是說速值要跟兵種作結合才知道誰會先出手,
而下一次出手的機會,就是要待機時間減掉速度值,這每個兵種都不一樣。
所以有些兵種攻擊後發動第二波攻擊間隔很長,原因就是這麼來的。

兵數跟四圍的成長限制了武將間的強弱,
也定下了遊戲中勢力間的戰力平衡。

你武將再強數值也不過才 9,一般的武將也有 5到 6的水準,
當你面對強大的敵人,只要兵數不跟敵人落差太大都還有一拚之力,
再說兵種跟技能搭配得當,想反敗為勝也不是不可能。

而行動值則是你一次合戰中可行動幾次,這也是只能多不能少,
原則上這是隨武將個人與兵種來設計的,
像鐵砲兵行動值大都 1~2,武士與足輕是 3~5,
當然有些是例外,這就當是武將的個人特色了。

.技能

如果說兵數跟能力值是一個武將之本,
那兵種與技能結合就是武將之魂了。
在所有素值加成下,配上技能實用性才看得出一個武將有多強。

本作一個部隊共有五格技能欄,
其實技能培育的方式很接近我以前介紹過的FFT,
除了第二格是待機指令,不能改不能換之外,其他四格是可培育的。

作成表格,如下…
欄位 類型 說明
第一格 自軍技格 對自軍施展有益於我軍的技能,有補血或是強化能力。
第二格 待機格 每個部隊必有的待機指令,不可換,不可改。
第三格 普通攻擊格 普通攻擊指令,可強化。
第四格 特技指令格 隨職業的不同有攻擊,狀態施放或弱化敵人種種不同的技能。
第五格 特殊技能格 這是放常駐技能用的,功用很多,
有可提升收入的商人、也有入迷宮用的偵察,
還有提升野戰、攻城能力的作戰技能。

.內政能力

這作品內政能力也是固定的,除非用道具或裝備來提升,
有探索、建築、交涉三項政略能力。

遊戲中較常用到的探索與交涉,
探索可找強力的裝備、道具跟迷宮,而交涉則可說服武將加入。
建築雖能提升國力,但帶來的效益較少。

.個人戰

有些人打仗鳥到不行,偏偏個人武藝身手強到不像話。
這部分在本作有不錯的表現,這點展現在個人戰上。

每個武將都有自已的個人戰LV,LV高低與兵種決定個人戰時的強弱,
當然的個人戰強的人不見得很會打仗,
但在迷宮探索與劇情上需要展現個人武藝時,這類的人材就顯得很實用。


本能寺之變時,打最終魔王信長就得靠個人武藝來一決勝負。


這遊戲有很多迷宮,也有不少劇情需要靠個人戰來打,
這點讓劍豪型的角色得到了發揮,不會搶到名將風采。

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.好感度

整個遊戲在難度控制上下了很大的苦心,
其中一項的難度設定就是得靠好感度來育成武將。
所有的武將只要加入我軍,每個人物就會有對藍斯的好感度。

好感度:
好感度由7個格子組成,每加一個格子裡會出現一個笑臉,最滿格是7格。
滿格後可藉引發地域事件後,有四個選項可提升武將能力,
分別是:提升基礎能力,學習新技能、增加兵力,或升級個人戰LV。

好感等級:
分為險惡、普通、信賴、愛情 四個等級,
女性大部分可到愛情,男性最多到信賴。

其實好感度提升並不容易,
不管是要靠吃道具提升,還是要靠事件或戰鬥來提升都得費不少功夫。
有些還得靠凹好感度相關道具才會升得快,讓玩家想變強得下不少苦心才成。


好感度提升不易也(無誤…

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.合戰

一款戰略遊戲好不好,戰鬥模式絕對是整個遊戲的靈魂所在,
不過當然也有因為政略或戰略玩法出色而戰鬥玩法普普的作品囉。

戰國藍斯是好玩在戰略與能戰鬥玩法配合,
遊戲的戰鬥方式是傳統的回合制玩法,源自於傳統的RPG戰鬥模式。


其實戰鬥模式是改良自古早RPG的回合制戰鬥玩法

戰鬥玩法結構雖然是很古早的玩意兒,
但是高明的製作群就是強在就算系統是老到掉牙的東西,
一樣可以把它給玩到出神入化。


作戰畫面二軍對陣看來蠻像一回事的,其實是RPG改良而來的系統。

起先製作群重新將前後排分開,並讓各兵種在前後排有不同的作用。

接著在最上面設一條藍紅相對的色彩格,
那一格是代表雙方現在誰占優勢,
簡單說是戰鬥評價,戰鬥結束時,那一方壓過去就無條件壓勝了,
不過並不跟實際戰力成比例,
像守方依地型加成一般來說都比攻方來得優勢。

如上述作戰中有地型效果,不過只有分野戰跟攻城戰。
野戰攻守方的優勢都很小,攻城則只利於守方,設定上很簡易。

下面資訊表中雙軍對陣,中間有一串白色的格子,
這是代表時間,白格秏盡則戰鬥結束。
而中間有一排全是名字的,那一排則是武將們攻防間的行動順序。

敵我雙方則可各派出六個武將進行對戰,
前陣可排三個武將,後陣也可排三個武將。

這裡需注意的是前後排無法交換位置,
後排武將只有在前排武將全滅時,後排的武將才會移到前線去。

大多數的兵種,前後排產生的作用不同,
有得只有排前面才有作用,
像武士、鐵砲不排在前排就無法發動攻勢,等於完全無作用。

而像巫女、陰陽師、軍師之類的兵種,
雖然也可以拉到前排去,但因防過弱很容易成為刀劍下的亡魂。

比較特別的是足輕,可排前排後,
這兵種表面上防比武士弱,但其實他是最強的肉盾,
因為這兵種有防禦技能,防能提升二倍外,
還能替友軍防禦,減少戰損。

放前線可替武士擋刀好讓武士發揮最大的戰力,
也可以放後衛,幫弓兵或法師們擋刀。

忍者或軍師則是控場型的部隊,
一個可破壞陰陽師的大絕招,提升戰場效果,或暗殺,
一個則可提升我方部隊在攻防智速上有額外的加成。

不過當然也有過強的兵種,就是武田騎兵,
攻擊不分前後排外,還擁有武士般的攻防能力,這就有點設計過頭了。冏

基本上整個遊戲非常重視兵種在戰場上的搭配,
玩家不可能只出一個兵種就能打遍天下無敵手,
這是製作群高明的地方。

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.後感

總結的來說戰國藍斯是個非常奇異的作品,
政略、外交、人事、戰鬥、照我上面分析後各方面拆開來看,
你會覺得這樣的作品很小品。

但全部合在一起後經過製作群的校調,
將 AVG 包上SLG皮,然後輔以RPG來當骨幹,
就可做出讓玩家樂此不疲的遊樂性。

在遊戲中,其實就算H的內容不怎樣還是一款好作品,
政略上來看經營國家在這作品中並不是啥苦差事,
或可說根本沒有經營國家的感覺,
為民服務根本沒幾個指令可用,最多就只有建設一下提升國力而已。
其他的大半的指令與時間都在探索迷宮,找劇情,不然就是打仗。

那玩家玩這樣一個不需要經營的戰略遊戲的好玩在那?

這作品其實是成功在如何計畫戰略路線、
如何培育武將,打仗如何選將配兵,挑戰大量的劇情與難度。
這些部分在戰國藍斯裡,可讓玩家玩的很開心。

並且跟一般的 AVG作品一樣,有大量的收集要素,
且全破後新增要素也令人非常滿意,重玩不但可使用新武將,
最強的四大勢力武田、毛利、上杉、伊達也可一開始就加入玩家陣營,
使用過的道具與物品也可讓玩家一開始就使用。

也有全新的攻略劇情,像有魔王軍不出現的猿殺路線,
還有可玩全勢力的全國版,不過聽說全國版的平衡性很差,
而且武將也不能培育,因此遠不如一般版本來得好玩。

另外一個讓玩家一破再破的原因就是要開上述全破特典來玩,
得看你全破後的得點評價有多高了。

由於得點取得不易,想得到高得點,必需取得不少特殊條件,
這也是讓玩家願意一再挑戰的主因。


得點

其實簡單的來說戰國藍斯是一款小品中見大道的遊戲,
一般好玩的遊戲並不需要設計到多複雜,
但要作到好玩易上手,整個作品又有讓深度玩家可精研的地方,
這就非常考驗遊戲製作群們的功力了。

談到這邊,也差不多了,我們下期見吧…

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留言共 17 篇留言

RAX
我只知道魔王信長很難打....沒練鬼畜王跟跟班根本打不贏=.=...

07-31 11:12

又回歸人間的老骨灰
魔王還好,還有一個隱藏的八岐大蛇,HP9999,比信長還跨張。冏08-07 14:07
[TW]浦木宏
啥!這篇就這樣?太偷懶了啦!吼吼!
我還沒看完!(拍桌)

07-31 11:14

又回歸人間的老骨灰
我還沒寫完咩08-07 14:07
又回歸人間的老骨灰
當達人文慢慢寫08-07 14:08
朔夜微雨不吹燈
1992 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史
這個當初好像有碰過,但不熟= =

07-31 11:52

又回歸人間的老骨灰
這是戰國蘭斯的前輩啊08-07 14:08
秘密影
戰國是把注意力放在圖片上嗎...[e16]好圖不看嗎

07-31 15:52

又回歸人間的老骨灰
08-07 14:08
任孤行
蒙古烤肉
蒙古沒烤肉啊

07-31 16:41

又回歸人間的老骨灰
08-07 14:08
佐駒成澤
看到前幾張圖時好懷念阿..........[e20]

07-31 18:35

又回歸人間的老骨灰
08-07 14:08
艾草
自然注意力就會放在別的地方

玩藍斯我注意力當然放在某些地方上 EX 迷宮啦~

07-31 21:46

又回歸人間的老骨灰
我覺得迷宮很無趣就是了08-07 14:08
影子的影子
成吉思汗可以任意建造想要的城市[e22]
這點就有很多現在的遊戲比不上了

如果以現在的技術出成吉思汗5的話一定不得了
可惜......

07-31 22:44

又回歸人間的老骨灰
那是四代,三代以前的玩法跟戰國蘭斯差不多08-07 14:09
NO.2
看到成吉思汗畫面才想起曾經有這遊戲....天阿...囧...[e12]

07-31 23:09

又回歸人間的老骨灰
這作品真的很老了08-07 14:09
一不留 神犬
戰國懶濕是數一數二的好遊戲!

08-01 10:06

又回歸人間的老骨灰
08-07 14:09
佾水流
剛開始的周邊小國是德川家不是本多家吧
這款跟大帝國比 感覺藍斯比較歡樂 除了需要死人的地方以外

08-02 13:11

又回歸人間的老骨灰
打錯了。冏08-07 14:09
天涯過客
R7是我真心推薦值得一玩再玩的遊戲
期待您這篇的後續

08-02 19:04

又回歸人間的老骨灰
寫到人設篇,慢慢補08-07 14:09
冷雨冰
不只有國家還有迷宮要打 蘭斯真是款不可多得的好物

08-02 23:18

又回歸人間的老骨灰
這作品有很多可談的08-07 14:10
智破軍
大帝國難度過高
若是二十年前我會玩的很高興
但現在 開作弊技都要打大半天才能通關(還不是完美通關的TURE END)
玩了一遍就累了
還是回去玩老式的MOE GAME好了
輕鬆沒負擔 還有看不完的精美CG圖
(這點大帝國也是少少的只有意思一下而已)

總覺得這類遊戲 把所有H要素拿掉
然後真正的用心再製 我可能會很喜歡

08-03 13:42

又回歸人間的老骨灰
大帝國我還沒玩,蘭斯玩完我在玩看看08-07 14:10
朔夜微雨不吹燈
看到鐵炮讓我想起柚美那精美的....貫通+暗殺XDDDDDD
機率即死超可怕的拉

08-07 14:59

又回歸人間的老骨灰
其實鐵砲不強,我覺得啦08-14 13:40
朔夜微雨不吹燈
行動跟防禦都太低.... 只是是對手的時候又蠻怕即死的= =

08-14 13:43

又回歸人間的老骨灰
一擊一殺的兵種,不過後期兵力太多,光打一下就太不給力了,
尤其是遇上高防高速的足輕對鐵砲來說更是致命。08-19 00:46
朔夜微雨不吹燈
武田的騎兵根本有夠作弊的=A=

08-20 09:59

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

23喜歡★ss701110 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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