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雨情教室-新手寫給新手的簡單向攻略-腳本與變數

作者:雨情│2012-07-21 18:50:00│巴幣:2│人氣:337
其實這篇原本是打算在我遊戲發布第一版之後才寫的
不過今天發生了一些小事(?),所以寫寫這篇來轉換心情

因為長久以來,有關RM的文章都有個問題
那就是都說明的太過困難
所以長久以來風比的攻略魂
無聊的又發揮了XD~

再進入主題前,先說說幾個事情
首先就是有關今天早上發生的小事情
讓我了解一件事情

紀錄備份是非常重要的事情,不可以怠慢....

所以這邊先說說遇到紀錄檔壞掉的時候
能做的挽救方法吧...U.U

首先進入壞掉的遊戲檔中,找一個Data的檔案
基本上這就是你的設計結晶
一個一個拉出來看看,不一定也能找到一些還完整的檔案
至少我還這樣救出了地圖檔....基本上只有地圖檔....Orz

既然已經差開話題了,就多說一些吧

其實很多新手都在問,玩RM最重要的是甚麼?

技術?創意?時間?耐心?

雖然這些並不是不重要
但我覺得其實最重要的還是"興趣"

在玩RM前先弄懂自己是"想要作遊戲"?
還是"喜歡做遊戲"?

兩者有著根本性的不同,畢竟只要玩家都會想要做遊戲
但喜歡做遊戲的人卻很少

舉些實例,以我這次做的遊戲來說
我光是那個陽春的OP
我前前後後少說看了3.40次

作OP的時候要不斷修他的錯誤
錯字、走位、效果強化
以及後來的腳本追加、系統測試
不斷的重玩、重玩又重玩

為了設計地圖,需要用到不少變數
做的是跟機械一樣的事情
好幾個小時就只是在那邊
修改一個數字、然後換下個
再修改一個數字

為了調整戰鬥平衡
一場簡單的戰鬥打上個幾十次

而且寫遊戲中,幾乎有著令人難以想像的BUG存在
BUG好像永遠抓不完的感覺=.="

現在我可以了解同人遊戲為何總是經常有BUG的理由了XD~

如果你在這些過程中能享受到樂趣
那才叫做喜歡做遊戲,而不是想要做遊戲

如果只是想要做遊戲,其實還是想想就好

同人遊戲中有個作者曾經在她的日記中計載著
他如何因為製作遊戲的龐大壓力
而無法承受,一直到最後還要跑醫院看醫生的事情
那作品最後也是不了了之,停留在永遠的1.53板...

另外也有人問說:作遊戲的時候最需要注意甚麼細節?
多數的人說的應該都是劇本、系統等等
但我覺得,一個遊戲最重要的地方是

"畫面"

遊戲就跟女人一樣,不管你有多賢慧、才幹
沒有一張看得過的臉皮
那你就連機會都沒有

而且很現實的

畫面很好的爛做很多,但畫面很爛的優秀作品
卻幾乎是沒有(至少我記憶中沒有)

所以說,除非你有自信能做出比內建功能更好的畫面
不然最好還是別用素材
乖乖的用內建圖片就好

題外話說多了,回到正題吧

在RM中,最令新手困擾的東西莫過兩個
一個叫變數,一個叫腳本

變數
顧名思義,就只是可以變化的數字而已

RM的內建功能其實很差
良心來說其實做不了多少東西
但如果利用變數系統
則可以大幅度的擴張RM的功能性

變數的功能很多,但最基礎的就是四個

附帶一提
變數中的取模,其實我不知道他的用途
實驗過幾種用法,但實際的影響都看不出來=.=a
求解XD~

1.創造亂數

簡單的來說,就是骰子
例如賭場、隨機寶箱、捕獲系統、隨機事件

下面是隨機寶箱的實際案例



2.自訂意數字

自訂意數字就是完全由自己決定數字的意義
這個數字代表的意義完全由你自己決定
多重貨幣、好感度系統、隱藏數值
以及延伸出去的特殊數字的鎖定、偵測、複製
都是這些變數的使用

以下用多重貨幣來說明



3.創造時間

時間在遊戲中經常是被使用的
但是時間在RM的內定功能中
基本上是不存在的

有關時間的指令只有兩個
一個是等待、一個是計時器

但是等待最多只有幾秒
計時器則有只能倒數的缺點
這些指令一樣有它獨特的功能,並非是沒用的
但跟一般人最想要的時間功能,基本上扯不上邊

以下是介紹如何製造一個時鐘的方法



後記:我發現這邊出了一問題
日夜歸零的時間要放在日夜變數2的情況下
否則當變成天黑後,會馬上變天亮XD~

4.空間的創造

基本上這個功能我比較沒有在使用
但一般最常見的是例如迷宮中的掉落、多張地圖疊成的立體迷宮
或是特定距離下觸發的事件



實際上,變數是一種千變萬化的工具
千萬別以為只有上面說明的幾種方式
實際上,搭配各種其他方式,還能做出更寬廣的設定

例如跟裝備混和製作成長武器、或是特殊條件的武器系統
(如FF的小雞刀就是跟逃跑次數混在一起使用)

認真來說,RM的功能中
只有20%左右是內定功能
變數跟腳本約各占40%
所以接下來就換讓新手玩家吐血的另一個東西

腳本~

我相信多數玩家,其實不會腳本的寫法
這沒甚麼,其實我也不會(笑)

腳本會用就好,不一定需要會寫
反正絕大多數需要的腳本,都已經有人寫過了

不過在這邊要提出一個問題
腳本是越多越好嗎??

答案是否

如果遊戲是女人,那腳本就是化妝
化妝可以增添一個女性的風采
但別忘記,女人才是主角,不是化妝
遊戲也一樣,腳本不是越多越好
更不該為腳本來寫遊戲

遊戲才是主角,是因為遊戲需要腳本
才去添加腳本的

其中的道哩,需要各自體會
而且腳本很多時候,其實不如變數的好用
畢竟不是每個人都會寫腳本
但每個人都有機會精通變數
如果精通變數,就會發現實際上除了無法重新設定介面以外
其實很大部分的腳本,一樣能用變數寫出來

不多用腳本的另一個理由是...腳本很容易衝突
尤其是不同來源的腳本....
有時候他們的指令自訂意會不同
你就有抓不完的BUG了=.="

回到正題,首先有關腳本的取得方式

其實求人之前先求諸己
腳本的來源一般來說

只要是日文的同人遊戲
一定都會有所謂的感謝名單
(附在遊戲檔案內的文字檔)

這是日本作家比許多人有禮儀的地方
所以日本的腳本,可以直接參考這些網站

另外如果真的沒辦法自己尋找的話
可以參考這個


雖然失聯的很多,但是該有的還是都有的

腳本怎麼用?
複製貼上就好(無誤)
其實內建的功能就應該很清楚,所以不多說

但沒說的地方還是說一下

一般腳本有三種方式來使用
第一種是筆記型

這種類型的特色是將指令碼寫在對象的備註中
例如這邊的兩個指令碼的是代表
此物品只能持有10個(道具上限限制)
以及分類在戰鬥用的物品內(道具分類)
至於指令碼內的<>符號,則要看原腳本的作者如何設定
因為不一定是需要的
實際的指令碼,還是直接看作者的說明會比較好
畢竟不是每個作者都會備註在腳本中

這類型的多半是針對狀態、道具、技能類的設定腳本所採用



第二種是指令型

在事件的設定中有個腳本的指令
在上面寫上腳本的指令就是了

向下面就是技能商店的指令
這指令的意思就是:開放技能商店,並且擺上編號202.220的技能

這種腳本一般來說運用上比較麻煩
所以認真來說,我不是那麼愛用XD~
不過更麻煩的其實是第三種

基本上這型多半是直接對應指令而非基本設定而來的腳本
不過有些作者很貼心的幫我們跳過這些東西
所以倒不一定會遇到



第三種 腳本內建型

在畫圈的地方就是要設定指令碼的地區
在這邊用的是合成的配方表
所以寫起來複雜度很高
畢竟用的是內建碼

這種東西最麻煩的地方是,很容易寫錯就造成腳本的錯亂
所以記得一個最簡單的要訣

所有的指令,都用半型英文輸入
可以減低錯亂的機率
而且不要認為看起來相同的東西就可以替代
"  "根" "看起來很像,其實是完全不同的東西
(半行的兩個空白跟一個全形空白
在腳本內是看起來完全相同的東西
但前者可以用,但後者會當機...因為我遇過...)

這類腳本多見於不用任何條件
就會一直在遊戲中發揮效果的腳本



腳本用何種使用碼,其實不一定
相同的腳本,有時候會因為版本的差別
會有不同的使用方式(作者習性的不同)

最後,要說的事情就是
腳本....很多都是可以改設定的

改設定的地方都作在上面
所以下面的東西基本上別亂改

能改的東西基本上來說
就是兩個"之間的文字
這是代表遊戲中所表示的介面文字
以及遊戲本身的辨識碼

另外[  ]代表的是編號根設定上的編號是對應的
但對應的編號則要看腳本說明

true以及false代表的是開跟關
基本上看註解就能清楚了

另外常見的指令碼還有
1..4意思為1~4 (連續數字,但不一定能用)
,(在腳本中,分開數字用的符號都是英文逗號,不要根句號搞混,有長毛的)

不過最簡單的還是,看文字顏色就可以了
總而言之,黑跟藍色的別亂改

另外還有注意一下
很多指令第一個都是沒有設定的空白碼
那個是給電腦看的...所以也別亂改

最後,腳本的設定可以大膽點去實驗
因為不能用他就只是當掉而已
只要記得備份資料,就能隨時回復狀況

所以失敗個幾次就能學會腳本的使用法了
用作的,永遠比用問的快

好了,現在心情好一點了
趕工去@@/

以上~
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