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臺北藝術節:一個沒有Show Girl的電玩意念展覽計畫

作者:R.R│2012-07-17 12:27:41│巴幣:58│人氣:852


Part I 前言

在這裡向所有朋友告知一個活動,或者坦白地說,需要大家的協助。也就是於今年底11月16日到11月25日將在松山文創園區(原臺北松山煙廠址)舉辦臺北數位藝術節,其中將有一個大區塊有關電玩發展與電玩遊戲哲學的展場,這或許也是臺灣第一個沒有Show Girl的電玩展(呃....其實我也喜歡看美女啦,只是我們大概請不起XD)

因為這個Blog,臺北數位藝術中心的黃執行長與我相識,他也試圖想要在純藝術領域中對於推廣電玩的認識與理解,介紹電子遊戲中深刻且具由社會反省的一面,所以聯繫上了我。而我一直將電玩去污名化與殿堂正典化視為我的人生目標之一,所以就非常榮幸接受了黃執行長的邀請,與數位藝術中心、台北市政府與其他單位共同籌辦這次的臺北藝術節。

最初我根本沒想到創能GaMavi會那麼快遭遇變數,故當初我是以公司的名義談合作與策展,並希望結合創能的資源和人力來合力完成;現在事與願違,我可能需要自掏腰包來完成這一展覽。雖然人算不如天算,但我一直覺得這是一個使命,有這個機會能夠把自己喜歡的東西當做「藝術」來呈現給大家看到,我覺得再辛苦也值得,所以我會盡力完成這一展覽,把我對於電玩的所學所知完全奉獻

遊戲的領域浩瀚廣博,我知道的部份只能算是滄海一粟,所以我打算在下面列出我的參展內容,希望大家都能夠集思廣益,看看有什麼遺漏之處,甚至如果有朋友可以協助我們,不管是展覽內容或是技術上的支援,我們都銘感五內。


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Part II 展場計畫

由於本展覽與台北市政府有關,所以基本上算是一個半官方性質的展覽,加上這是第一次把電玩放在藝術節中;不可諱言,在討論過程中,難免有許多官方或學界人士反對,更擔心這會被變成一個賣肉搖乳的拍照大會。或者我們也應該承認說:電玩在他們的認識中,本質上就像是會在電視廣告上看到的這樣。在這邊我真的感謝黃文浩執行長能排除萬難、抵抗上層的壓力,讓我有完全的自由。

我在初步的計劃書中把這次的展覽名稱定為「聽覺、視覺與哲學:電玩藝術的發展與當代社會」下面灰字的部分是當初我寫的一個初步前言,大家可以跳過去不用看,直接看Part III比較快(笑)

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電玩遊戲作為一種電子娛樂,不僅見證了科技聲光效果的發展,更逐漸脫離純粹娛樂的層面,跨入了學術的殿堂,成為數位藝術中重要的部份。在這次的展覽中,我們將題目命名為「視覺、聽覺與哲學」。或許令人納悶的是,前兩者乃是身體的感官之一;而後者「哲學」,除了發音唸起來頗有韻味外,似乎與前兩者毫無關連。電玩作為一個以聲光效果為主要傳播媒介的數位藝術與電子娛樂,其視覺上與聽覺上的感官刺激自然毫無疑問。那「哲學」呢?

相較於電影等其他數位藝術,電玩更大的特徵在於玩家親自動手操作的「能動性與自由度」,許多遊戲有著多重結局,並非固定的主角必勝、凱旋歸來的標準終語,近來更流行「開放世界」與「自由編程」的遊戲,給予製作者和玩家近乎無限的可能性。這種非固定直線播放式的敘事手法,搭配玩家參與所獲得的認同與成就感,便成為電玩遊戲中藝術性之核心,也是遊戲哲學之所在。遊戲製作者創造了一個世界,而玩家則試圖詮釋、重構這個世界。

本次展覽便試圖從這三方面入手,從視覺中分析到「電影」與「電玩」的相互交流;在聽覺中欣賞遊戲音樂的巨大變化;在哲學中討論近代電玩的發展與其想像的末世預言。讓我們先從一段插曲說起:說到電玩,或許大家腦海中就會浮現相似的圖像:裸露的色情與暴力的渲染。確實,在2005年美國加州議會認為電玩遊戲中的暴力血腥成分將對未成年人士有害,故通過了一條禁止販售或出租暴力電玩給未成年人的法律。

最後在同年6月28日美國最高法院做出最後的判決:認為電玩遊戲是一種藝術,理應與書籍、漫畫、戲劇及其他形式的藝術一樣受到美國憲法《第一修正案》(First Amendment)的保護,不應被分級限制。

不可諱言,電玩作為一種聲光效果的電子娛樂,包含了相當多人類對於超出現實的原初想像。而其中的暴力成分確實昭然若揭,近年來最著名的例子莫過於《決勝時刻:現代戰爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》中有關機場大屠殺的討論。在這個名為「Remember, No Russian」的橋段中,玩家必須扮演世界頭號恐怖份子馬可洛夫的同夥,手持威力強大的機槍掃射屠殺所有無辜的群眾。

由於逼真的畫面效果,這個橋段在世界各國的發射上產生的分歧與各種爭議,有些國家設置了許多限制:包含「如果開槍射殺平民就自動判定遊戲失敗」或「僅可攻擊警備人員」等等,用來限制過分的暴力渲染。但這個橋段的最後,玩家必定被殺,倒在血泊反省自己的所有行為。

2011年震驚全世界的新聞莫過於挪威爆發了激進份子持槍屠殺青少年夏令營的悲劇。這個屠殺案使世所稱羨的北歐國家沾染陰霾,更讓這個頒佈諾貝爾和平獎的城市蒙羞於塵。犯案者布雷維克(Anders Behring Breivik)在今年他接受法院審理時,公開談到了電玩遊戲對他殺人的動機與影響,而他利用《決勝時刻:現代戰爭 2》來練習射殺人類,又使得暴力電玩再度成為討論的話題,爭論不休。

上述的例子或許令人心寒;但同樣的,今年美國史密森尼美術館於2012年3月16日至9月30日舉行「電玩遊戲藝術展(The Art of Video Games)」提名了兩百四十餘件作品參選,經過該學會的網頁投票與專家評審後選出八十個優秀作品,其中部分戰爭暴力遊戲之所以獲選,便在於遊戲內傳達了「不殺」、「和平」的哲學精神。相較於電影在導演與觀眾之間的直線傳播,觀眾只能坐在螢幕前同調感受,電玩遊戲不僅在聲光效果上不遑多讓,更賦予了遊玩者高度的「能動性」與「選擇權」,在宛如真實的殺戮戰場上,你要如何堅持和平與不殺?取決於玩家自身的信念的抉擇與技術的考驗。

當我們看到媒體上報導什麼青少年流連網咖甚至暴斃的新聞時,或許會痛心他們沉迷虛擬荒誕,但這個逐漸真實化「虛擬」卻日漸成為當代大都市資本主義中,無所不在的傳播網路與流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處、理想鄉。當代電玩遊戲已經不再是給青少年小朋友打發時間的休閒娛樂,配合一日千里的電腦科技,當代電玩遊戲已經逼真地營造出多元且蘊含各種可能性的真實世界,成為一個應被關注重視的當代哲學議題。

從2002年起,由維雷特科博館與法國dedale網站共同協辦的數位藝術節已經行之多年,其焦點在於當代科技經濟市場中地位日漸重要的電玩(Game)及其與藝術創作之間的關係(Game Art)。其探討形式將鎖定在「電玩藝術的創作形式」如何呈現?試圖透過遊戲的眼光與態度來探索社會互動的藝術創作形式,並包含現代與未來的世界想像。不僅抓住當代青少年的胃口,更可深入將媒介從純藝術創作的領域深入到文化創意產業核心之中。

當美國聯邦政府底下的國家藝術基金會 (National Endowment of Arts,簡稱NEA)將原本的「電視廣播」藝術類別,更名為「媒體」類,以涵蓋網路媒體和動畫,並首度將電子遊戲列為國家重點補助的對象之一、當韓國以國家力量來培電子遊戲產業、當歷史與藝術學術論文已經在研究遊戲中的文藝復興元素時,當多媒體與電子遊戲之類的科系名稱已經出現在臺灣的部分科技大學之中,電玩遊戲不僅是當代主流的娛樂、一門具發展性的產業,更是藝術家等創作者,對於當代社會與未來世界的想像。

在這次由數位藝術中心主辦的活動中,我們便試圖將電玩遊戲納其中數位藝術展覽之中,我們將展覽分為數個部分:第一、我們試圖呈現臺灣電玩產業的發展脈絡,以當時具體的物件與產品搭配熟悉的樂音與編年事記,讓參觀者在展場中回味那些年的青澀歲月與童年時光,見證整個電子娛樂產業的發展。其次,我們將準備數個不同的專題展區,包含「聽覺」、「視覺」與「哲學」。

在聽覺部分,我們將探討電玩遊戲中的「音樂」。就像出現在媒體中的古典音樂片段,或許我們對曲名與作曲家並不知曉,但這些樂音纏繞腦海,成為生命理所當然的一部分。電玩的部份音效也是如此,或許您從未注意到這個音樂來自遊戲。從最早的電子單音到今天的交響樂,這次的展覽將介紹電玩音樂的發展,同樣的樂音,在年代與電腦科技的發展下如何演變。

在視覺方面,我們將探討電玩與電影的交互影響與融合。當代的電影已經逐漸「電玩化」;同樣的,電玩也逐漸「電影化」。這不僅僅是電影改編電玩作品,或是搭配遊戲作為周邊商業促銷,兩門藝術正在逐漸緊密地交流。在敘事手法、運鏡上,我們都能看到明顯的交互影響。在這個部分,我們將介紹電玩遊戲在畫面上的巨大進步,聲光效果的進步賦予了創作者一個刻劃未來的可能,讓自己理想中的世界得以呈現在所有玩家的眼前,越真實的世界越令人沉迷。不僅僅是幻想或現實,更加真實,更令人有所感觸。

在最後的「哲學」部分,我們將要探討最近電玩遊戲中的「末世想像」。有關世界末日的想像在小說等各類型創作中屢見不鮮,更在近年蔚為風潮,但是我們注意到如果上個世紀末的千禧年是一種宗教信仰意識型態下的恐慌,那最近數年的不安則是建構在對「現實」投射的未來不安上的現實思緒上。當地球暖化等環境危機日益加劇;當佔領運動、歐債危機所引發對於資本主義的集體不安;創作者所建構、想像的「末世想像」中很可能就更加貼近現實。

作為提供另一個世界、幻想國度的電玩遊戲而言,未來世界將會如何?人類是否會終結自己的文明,抑或是走出新境界,開創全新的烏托邦?我們希望在這個展覽中,介紹當代電玩中對於未來世界的想像。我們正活在當下,一個改變比我們想像還要快的時代之中。而遊戲是一個途徑,真正能夠參與當代思維與世界思想的最佳敲門磚。

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Part III 實際內容

(請直接從這邊開始看XD)

由於松山煙廠的先天場地限制,這使得我們在製作電玩展時面臨許多實際上的問題。整個展場將分為兩個大區域,第一個區域將會有十個左右的展示空間,可能是一個櫥窗空間,也可能是一面大海報牆等等形式。第二個大區域則會有三個主要的專題討論,分別是「視覺」「聽覺」「哲學」呈現電玩的畫面藝術、音樂演變和末日想像的哲學區。

以電玩音樂的聽覺區為例,我們會製作一個隔音較佳的空間,配置特製的音響喇叭、地板則有地毯鋪面、抱枕與懶骨頭等,讓大家可以席地而坐,搭配製作的影片來聆聽電玩音樂的變化,如何從單純的8 bit 音節到當代的交響樂,我們可能會選系列的主題曲,例如《馬琍歐》、《勇者鬥惡龍》的長青作品,同樣的旋律是如何在不同的載體中演變,但傳承相同的旋律與記憶。

在視覺方面,我們會採取大電視與投影的方式,介紹當代電玩的影像發展,從傳統的點陣圖進步到多重捲軸、多邊型技術,乃至於近年流行的3D、 AR等現實幻境互動的過程。另外一個次展題則是要討論「電影與電玩」的相互融合與影響。電玩如何「電影化」;反之,電影也如何「電玩化」等等。

最後一個哲學區將討論電玩與當代社會與思潮的脈動。我把重點放在「末世想像」上。當代的恐慌和千禧年的宗教意識恐懼不同,更多的成份在於對於當代現實的不安與資本主義的不信任感。那電玩能夠呈現怎樣的未來想像?以殭屍、活死人,奇怪病毒傳染病為題材的遊戲,都市化為叢林、核彈危機、存續滅亡、浩劫餘生等等,都是電玩創作者對於近未來社會的預測與看法。

除此之外,是否還有另外一派樂觀的想像又是如何?電玩不也是建構一個美好烏托邦的未來 Happy Ending嗎?末世的想像未必一定是悲劇,更可能是一個柳暗花明的至福美境,留給所有人一個追尋的夢想。我希望在這邊搭配較長時間的影片,配合旁白來討論這個議題。

然後看完影片後給予參觀者在出口處一個互動區來進行末世的選擇,我希望使大家來參觀這個展覽本身就好像一個「多重結局的電玩」一樣,最後可以由自己選擇不同的路徑與出口,迎接自己所認為的結局。但這互動的選擇部份需賣個關子,到時候請大家親自參觀便可知分曉。


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我必須承認這是一個很大的挑戰,尤其我個人能力有限,所知微薄,承擔這樣完整的展覽計畫必定有許多疏失,所以希望大家能提出各種意見,以彌補不足。為了方便論述,我將直接的需求寫在下方,若能蒙您協助,萬分感謝。


舉例而言,在音樂區的部份,我會挑選《FINAL FANTASY VI》那段擬人的歌劇來說明當時 SFC沒有錄製真人歌劇,但是巧妙地利用電玩擬音的效果來營造出真實的感覺。然後我會馬上播真人的演唱版本來做對比

1.所以想請問大家:您覺得在電玩中,有哪個遊戲的音樂(包含效果音)是讓您回味再三、難以忘懷,或是哪些音樂讓你覺得這確實是「電玩音樂」上的重要里程碑或突破?(採用的手法或是新的技術等等均可)

2.同上,哪些作品您覺得在畫面上,哪些遊戲具有代表性與高度里程碑可以作為電玩史上不可抹滅的代表?您覺得哪些電玩有明顯「電影化」的表現手法?使自己的作品更像是一門視覺的藝術?

3.最後,最近有哪些遊戲您想到的有關近未來想像的人類社會與末世題材。不管是好的壞的、善惡結局均可。(例如《東京叢林》之類的文明荒廢也可)

4.除了視覺、聽覺和哲學區外,外面還有一個較小型,大約十個的單獨展示區。我計畫是介紹一些主要的主題:例如SONY的主機展示、仙劍奇俠的東方水墨武俠、軒轅劍、電玩中的三國與日本的武士、早期電玩雜誌展出等等....
有沒有哪些單元您覺得可以放在裡面的,請您告訴我;又,您是否有什麼珍貴、具有歷史意義的產品可以借我們展出(當然,我們會妥善管理,待展覽結束後元物奉還)我必須承認,這個部分是我相對苦惱的地方,因為展場太大了....

5.最後,我還需要實際的人力。我希望有擅長影片剪輯的人。也就是我給你素材畫面(可以自行在網路上找甚至自行擷取)和文案,然後您可以剪輯成一個完整影片、加入串場的朋友。

您在上述的任何援助,哪怕只是寫一兩句話,提供一個點子;只要被採用,我們都會公開並在展覽中列您的名字表示感謝。或許還可以提供非常非常微薄的報酬(抱歉,就是沒有錢,其他什麼都好說)當然,如果您也居住在北部,或是暑假很閒的話,對這個有電玩藝術題材有興趣的話,我們都可以見面聊天,一起談一談,衷心期待您的到來。

您可以直接寫mail給我詳談:miyutuyu@gmail.com

真的非常感謝您的支持與援助,當然更希望您能屆時光臨展覽。藝術中心執行長說如果今年辦得成功,或許可以說服那些官方接納電玩,每年都舉辦類似的展覽,把比較深刻、藝術性的遊戲公開討論,介紹給大家,而不是電玩必定要依附在美女、送獎品的商業模式之下。但今年這種純粹的電玩藝術展覽是否能成功,剛好我本人又處在公司倒閉、欠薪的多事之秋,真是巨大的挑戰阿XDD

簡言之:您覺得哪個遊戲的音樂音效、畫面具有電玩里程碑的代表性,或者說內容具有高度的哲學思維與未來想像,我想一定有我不知道或遺漏的作品,故請您不吝告知。

另外若您能借展任何物品,或是能夠技術支援,也請不吝來信指教,謝謝(沒有任何平台的限制,網路遊戲、手機APP也包含在電玩藝術的範疇之中)

望著偌大的展場,真的深深嘆了一口氣。但正因為是這種時候,所以才要努力。就算您只是留個言,簡單一兩句話,說可以加入什麼作品,我都非常感謝。

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FINAL FANTASY 系列翻譯攻略與分析
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU?st=c&p=1&w=580559

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留言共 1 篇留言

ShootingStar
這幾年的電玩展or資訊展都已經有點變質了...
尤其是電玩展,各家大廠砸大錢請了很多的SG,但是卻在攤位的擺設、宣傳、活動等省錢,結果讓該被推廣的主角「遊戲」被掩蓋在SG的光芒之下..

07-17 14:19

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