這次的《零~真紅之蝶》離上次的《月蝕假面》已有將近四年的時間,這段時間除了在3DS上有一款類似的小品遊戲《心零相機》之外,就沒有其他新作。而這款可稱之為《零》系列最蔚為玩家津津樂道的《零~紅蝶》,如今再次的踏上這個世代的遊戲舞台。
不過雖然《真紅之蝶》是重製版,在畫面、操作以至於部分CG都已經有一定程度的提升,但還是很有限,主要還是因為開發平台是在Wii上,因此就畫面解析度來說並不如另外兩個遊戲平台。除此之外整體故事流程可以說沒太大的變化,所以相信已經玩透了《紅蝶》的玩家來說,遊戲的內容大致上都很熟悉了。
但是還是在一些細節上有一些調整,即使是有玩過前作的玩家,相信還是可以找到一些樂趣。對於遊戲的內容部分這次就不談太多,主要談談一些變化吧。
首先,人物變漂亮了,比例也好很多,我是沒有PS2,但依印象中來看,如果去和PS2版本相比,或許差異會較大,像是鋸齒的部分應該就會少非常多。但是和XBOX相比,我反而會覺得各有優缺點,那就是XBOX的畫面我覺得比較好一點,除了它是4:3的畫面之外。
主要是Wii版上的《月蝕的假面》及這次的《真紅之蝶》在畫面上都會有一種霧霧的感覺,或許是為了一些效果的表現故意這樣設計,但是不管如何我還是會覺得那很像是雜訊。所以若以畫面來看,XBOX版的《紅蝶》和Wii版的《真紅之蝶》在畫面上的表現可以說是各有千秋。
一開始玩會覺得我像是在玩《月蝕的假面》,但是內容又是《紅蝶》的,主要是相機的操作上,這次比較偏向於《月蝕的假面》的操作方式,而且還加入了「蓄力」的系統,這是原本在其他的系列作才有的機能,原作《紅蝶》主要是以與怨靈之間的距離來決定攻擊力。
《紅蝶》中怨靈的攻擊方式其實很慢,移動也不快,但是為了不至於讓遊戲變得太容易,因此很多鬼魂都會瞬間移動,讓玩家難以捉摸,藉此提升一些攻略上的難度,而《真紅之蝶》基本上也是完整將這些設定搬了過來。
不過這次的怨靈也獲得了強化,在《月蝕的假面》當中,怨靈在拍攝的過程中會有一定的機率變成「咲化」狀態,簡言之就是狂暴狀態。這次的《真紅之蝶》把這個設計也延用了過來,只是這邊好像是叫「闇回歸」?總之也為這次的戰鬥過程增添了一些變化性。
除了加入了蓄力系統之外,強化鏡頭的使用是新的概念。以往可以戰鬥中透過「換」的輔助機能在戰鬥中交替使用好幾種功能來擊退鬼魂。但這次《真紅之蝶》則是透過「組合」的方式,玩家不再需要透過切換的方式去使用鏡頭,而是最多一次三種鏡頭效果直接拍攝。
例如最初的其中三種鏡頭,「遲」、「刻」及「現」,當玩家先在戰鬥前將強化鏡頭選擇並裝備後,在有足夠的靈子之下強化鏡頭一使用就有這三種效果。然後鏡頭種類也有分為三種類型,也用了顏色作區分,大致上可以看出有主要攻擊輸出型、強化攻擊用以及以輔助為主的鏡頭,所以在鏡頭的搭配上還是有一定的限制。
而鏡頭種類這次也有一定的增減,像是「報」、「測」等基本能力這次都直接內建了,也多了像是「聲」、「月」等強力鏡頭,但也少了像是「擴」及「換」的鏡頭。
雖然看似在操作上變得較簡單一點,但整體難度其實高於原本的《紅蝶》及《月蝕的假面》,主要是鏡頭因為不能切換,只能一次全部使用,這樣就會造成使用上的限制變得更多,而且三種類型的鏡頭搭配本身也是另一個限制。
另外新增的鎖定的功能並不如《月蝕的假面》來得精準,它只會大概抓到一個範圍,但是還是很容易偏移,玩家依然得用手動的方式修正。再加上次的操作得使用Wii的專屬控制器,那另一個問題就是反應會遲緩,而且很容易就偏移太多。
因此即使是已經熟悉《月蝕的假面》操作方式的玩家,這次應該在一開始也得用上一些時間來習慣這些操作。而這個問題之所在《月蝕的假面》沒有被特別注意主要還是敵人的移動方式和鎖定功能讓這些問題減少了很多。
雖然整體的流程不變,但還是在一些小地方有了一些改變,像是一些物品的擺放位置會有一點改變。還有就是場景的設計變化,《紅蝶》當中有些地區是無法進入,但在《真紅之蝶》就可能可以進入原本無法進入的地區,讓老玩家在探索上增添了一些新鮮感。
還有就是與環境的互動,之前可能只是單純的調查,但是這次則是有更多的探索,像是透過窗的隙縫查看窗外,還是說拉開一些障礙物看一下後面會有甚麼東西。在《月蝕的假面》當中老愛捉弄玩家的鬼手也出現在這次的《真紅之蝶》當中,所以玩家在撿取一些東西時,或者調查某些物品都增添了不少緊張感。
除了鬼手之外,靈石這個道具也延用過來,這次靈石的使用直接換成點數,好像比較便利一點了,不過我覺得好像沒甚麼必要還要用靈石這個設定,顯得有些多餘。
新增了「鬼屋模式」,有三種模式,分別是探險(每次的進入都會有變化)、找鬼燈娃娃及靈體拍攝,好吧,其實我覺得三種都是探險,只是遊戲的目的不太一樣。另外這次還有2P的設定(鬼屋模式和劇情設定都有),但我是覺得是一點點綴而已,算是可以給其他人一點可以一同參與遊戲的設計。
劇情的部分有新增兩個結局,所以還是保有過去的多重結局設定,也有新增一些劇情,算是一點補充方式而已,並不會影響整體的流程走向。
以個人的想法來說,我並不認為這次的《真紅之蝶》有多大的進步,除了畫面之外。首先相機的操作因為鎖定的問題,還有體感設計問題,讓操作變得頗為辛苦。再者強力鏡頭的組合設定看似有它的好處在,但是靈子的恢復量並沒有相對提升,因此在連續拍攝下只好捨棄一些鏡頭的使用。而且因為無法在戰鬥中更換鏡頭,基本上在戰鬥上的靈活性其實很低。
也或許是為了將這次的任務模式捨棄,造成這種結果,但新增的鬼屋模式偏向是遊戲的額外體驗而已,基本上遊戲幾次之後就會覺得無趣。因此不如「任務模式」來得有趣和富有挑戰性,對於這部分我是覺得很失望。
撿取物品的動作操作我覺得顯得太多餘,不然就是次數太過頻繁。主要是這次增加了很多和場景的互動,這個體驗給玩家的感受上其實已經很像是撿取物品那個過程了,因此拿東西這個設計在第二輪以後就會很明顯的感到厭煩。
當然若以一個喜愛此系列的玩家來說,有新作還是會讓人感到高興,畢竟恐怖遊戲的產量是越來越少了,尤其是日式恐怖遊戲。只是看整體設計,它還是有太多問題很難讓我忽視,即使我已經包容很多了,可以說是畫虎不成反類犬,在一些設定上搞不好維持現狀都還比較好也說不一定。
遊戲的樂趣還是有的,對於一個玩過《紅蝶》的玩家來說也能夠在遊戲中體驗到一些新鮮感,只是作為一個重製遊戲來說,它並不能說是及格的,畢竟很多東西都是延用而已,變化最大的相機操作卻很明顯的不夠完善,這是最大的問題,只能期望這個製作小組下一次能夠更嚴謹的去規劃遊戲的細節設定了。