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某篇回文:美式遊戲何以當道?

作者:扉西里格│2009-03-18 04:15:03│巴幣:2│人氣:662
原文來自目前注意很久的AION上某篇玩家的發言,
【心得】為什麼現在美式遊戲當道?
我居然興致一來花了半個多小時回這篇文章= =!
為了留作紀念,所以放到小屋來保存。

以下為正文,個人觀點甚多,有錯或道不同時
請不要鞭太大力...我怕痛...
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一但比較文出現時,你真的很難不去拿其他遊戲作比較
所以...盡量中立點來回答這篇文好了
希望不至於被板務群以純比較文而封鎖啊!

美式遊戲,先撇開幾個大作來看
一般而言他們的故事背景比較完整,同時也在遊戲中
盡可能的把整個環境、人物、物品全部融入到故事中
簡單的說,你在玩美式遊戲時往往會覺得:你的人物是活生生存在的
以暗黑破壞神而言,我想不用多作贅述,大家都心有戚戚焉
同時,美式遊戲多半沒有什麼主軸,也就是要求你一定要去做的事情
或者另一種就是,把主軸發揮到淋漓盡致

WOW,它比較接近前者
看故事的有、打副本刷裝的有、練成就的有、殺人PK也行
光是成就可能會讓人玩到眼花撩亂,這點真的很難贅述
簡單的說,就是遊戲中的各類飲品、美食你吃多少都能有成就
或者路邊曾經殺害過的害蟲也可以有成就來說
成就系統會玩到人瘋狂(當然也有可能讓人無所適從XD)
一般遊戲常見的製作、採集等專業
通常都只是建立在做不同類型的防具以及武器來劃分
甚至可能以工匠、專家這類名稱的職業包辦全部
但是WOW可以分工的專業技能多的讓人難以取捨
光是想要專精一兩個就要耗費苦心,而通常你的專業還需要跟別人搭配
環環相扣下連製造系統都成為很重要的組織

後者拿GW來做例子吧(他是泡菜皮、歐美骨)
有興趣可以先到我的小屋看看,有篇簡單的推廣文,大致都有敘述到
簡單而言,GW很清楚他的主軸是pvp,而pve則是相輔相成的伴侶
在pve有絕對完整性的故事,你可以跟隨故事的進展
包含人際、世界大陸、環境都隨之改變
更甚至連你不會去注意的路邊NPC,都會因為時間的演進
經過各種事件而成為不同的身分,花點心就會體會到
而GW的pvp我覺得是開創了一個很不一樣的進行方式
細節實在很難說清楚,小屋的文章有略為提到皮毛

其實以上的幾點有一個主因:國外習慣買斷制
玩過星海、暗黑、魔獸的人就知道
一但花了一筆不小的錢買下key,將可以暢完到遊戲公司倒掉收起伺服為止
也因此如果想要從玩家身上再次獲利
夠份量的改版與更新是不可避免的
這也是為何美式改版往往是以"大陸"做為單位
因為它需要全新的架構與系統,才足以讓玩家甘願掏錢買下那組價值不菲的key
通常改版速度較慢,但是系統平衡不停微調,同時一但改版就是革命性的變化
也是因為這個原因

相較之下,以韓國創立起的另一種風格,玩家現在俗稱泡菜式
因為在遊戲製作的出發點就不一樣,所以造成截然不同的演化
可以看的出來,韓國online一款一款出、一款一款賣(跟一些台製差不多)
這些遊戲的特色是,開始收費時可以明顯感覺遊戲架構很鬆散
再慢慢補齊時,多了兩張區域性的地圖,放了幾個變色怪,就稱為改版
加了一些新的練化系統、寵物系統就稱之為大改版
但是可能就歐美系玩家而言那只能稱的上更新

尤其是現在開始崇尚免費商城制
這不止影響營運方針,連遊戲開發草案都隨之轉變
免費?讓你免費上線,但是他要賣額外功能的虛擬寶物
如何讓玩家掏腰包就變成絕對性的開發宗旨
所以,正如同現在多數遊戲的問題
難練、難打寶,什麼都很難
甚至連坐騎、裝備、煉化、倉庫,商城樣樣來,樣樣滿足
一般而言遊戲營運初期都是探探玩家習性
放點簡單的強化藥水、增加一點點移動%數的寶物
緊接著發現玩家並不排斥,同時見不得別人比自己強的角度上
逐漸把所有更動角色數值的寶物放上,而且還採用機率性的寶箱、轉蛋
讓你明知道拿的到,但是還偏偏開不了的感覺
一而再再而三的剝玩家的皮
偏偏消費者甘之如飴,金錢大把大把送

研發成本低、後續營運與改版方便、賺錢輕鬆、賣掛一款再開發一款
這就是目前多數online的生存模式,而玩家也一窩瘋的一款跳一款
唯一不變的轉蛋繼續轉、寶物繼續買

中途還加雜了一個online生存的關鍵-外掛
它可能可以破壞平衡,但是更可能為遊戲公司製造商機
一但發現玩家對於與外掛共處一個環境下而不排斥
同時還更想買虛寶來贏過那些機器族群時
在政府沒有嚴格法律管制下,業者自然樂得黑白兩頭賺

進而使得現在台製或韓製的遊戲,一但打上收費
總是被玩家寄予高度期望
因為收費會抓外掛?因為不會賣破壞平衡的道具?其實並不是
而是因為一但它宣示收費,等於宣告了自己遊戲的進行方式
絕對必須不能夠以傳統免費製的那種噱人系統來賺取暴利
得穩紮穩打的一再強化遊戲的完整、系統的多樣性
但是很可惜的是,當台灣被免費遊戲吹到昏頭時
洛汗與GE的出現並未成功證明這個觀點,也是因為它們本身體質虛弱的緣故
反而最後也隨著免費風起舞
而歐美技巧性濃烈的GW,在系統特殊與買斷收費不合玩家胃口後
遭到台灣區結束營運的惡耗

最後相比較一下幾個一般玩家常比較的盲點
很抱歉要把WOW拿來提,只是因為我最近跟WOW比較熟
拿副本來說,不少人對它的觀念是
關門放狗,沒人跟我搶,我可以專心練功、專心打寶
充其量這不過只是一個封閉式的練功地圖而已
但是所謂真正的副本,是兼具團隊合作、操控技巧性的
(這點GW的各章關卡極為類似)
小至5人,大至25人
這並不是一個坦擋、補師補、其他職業攻擊就好的組合
每個職業的特殊技能都有他在隊伍中必須做的分內工作
整個流程太過複雜,以至於打一場副本可能都可以打篇輕小說
來形容每個人必須做的事情與戰場變化
這點與現在淪為純打怪的其他遊戲副本來說,相差甚遠

組隊?我沒時間耶,我不喜歡跟人組
會這麼說,多半是因為沒有真正享受過組隊的樂趣
我的第一款遊戲是軒轅劍網路版,仿製EQ所做,也是充滿濃濃美式風格
如果能完整享受到三四個小時
5人團隊合作性考驗(我用到考驗這個字),以及夾雜的打屁聊天
這會讓組隊的意義變的完全不同
現在很多遊戲組隊是幹麻?為了額外的經驗獎勵
組了8個人,一人一邊打一隻怪很常見
但是如果是沒有組隊就活不下去,5人打一隻怪不但考驗默契
一閃神還有可能滅團的情況下,團隊的存在就很重要
重點是組隊後的意義,可能是更多的友情與快樂,這很值得
5年多前的軒轅劍網路版認識的朋友,到現在還有在連絡
如果重溫而想回現在,會覺得真的很開心

(簡略看以上兩點,亦可得知為何外掛不容易在這種環境下生存
或者是就算存活也沒什麼存在必要)

這畫面真的很糟糕,看了我就倒胃口!
沒錯,多數人都是外貌協會的,遊戲的美觀程度也是眾人在乎的關鍵
但是讓我們回頭看前面一個想法:人物是活的!
在遊戲中可以看到10種完全不同的外貌,體會他們的文化、建築藝術觀
老實說當你玩3D遊戲在打怪時,誰不是鏡頭拉到最遠同時看著你角色的背面呢
一般粗製的遊戲裡,坡不能爬,連個階梯都好像得風濕性關節炎抬不起腳
更不用說可以容納兩三個人走過去的窄巷,卻發現鬼擋牆打死動不了
人物操控有了活著的感覺,或許它多邊形很少、貼圖不夠精緻
但是多半會在美式遊戲中發現粗中有細的特點,而正是這特點吸引人

風景很重要,不過我們往往會發現,多數台韓的遊戲
他們的風景都「很小氣」
走過一張叫森林的地圖,發現只有三棵樹,兩顆還比你矮
跨越了一張稱為山脈的地形,卻注意到山峰只比你高出兩個頭
在WOW時常見到三四層樓高的巨大神木
所謂的綠地或濕地會因為滿佈森林的葉子遮蔽陽光
而讓場景呈現詭譎的綠色,還不時能看到葉縫中透露出的些微光線
以我個人而言,我認為在WOW中,看到了一般遊戲中很難見到的風景
也忠實的把我想要的奇幻風景,那些可能永遠不會出現在現實生活的場景
活生生的呈現在眼前

說太多了...回歸AION來談吧!
它無疑是款美型王道的遊戲,對於這點我也很喜歡
為了它,也為了一些新的遊戲,連新電腦都準備了
但是究竟遊戲中能帶給玩家的內容有多少
以及在收費中是否可以穩穩的成長並改進,讓收億日益增高
同時不淪落回無止盡的免費商城制
才會讓AION突顯它真正的價值
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=165195
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