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創作內容

38 GP

【心得】MGS 2 -Sons of Liberty- 蛇與雷電.禁錮抗爭.自由之影 (潛龍諜影-HD合輯之一)

作者:赤紅時夜│潛龍諜影 高解析度版│2012-06-28 15:50:21│巴幣:218│人氣:9186

Metal Gear Solid

《潛龍諜影》

HD合輯─綜觀回顧『自由之子』





『過去的亡靈浮出水面,揭露死者骷髏的容貌,但亡靈會一直存在,存在於活人內心的靈魂暗處。』



METAL GEAR SOLID2 -SONS OF LIBERTY-
自由之子



  整部作品延續於「Metal Gear Solid」一代之中的劇情伏筆,敘述著在影子摩西島(Shadow Moses)事件之後沉寂許久的事物又開始再度啟動。

  故事分別兩個篇章:
前篇﹞為接續系列主角Solid Snake(固)於一場密謀於運輸行動中調查的事件,獨自潛入偽裝油輪進而揭露一場計畫的導火線。

主篇﹞則是前篇事故之後兩年,以系列全新的主角Raiden(雷電)作為故事視點,在拯救人質行動中潛入除油設施Big Shell,在一整起陰謀詭計交織的戰地現場,完成交付的使命,並且在歪斜的事實中找尋隱藏於水面底下顫慄的真相。


※長篇文,請讀者自行斟酌閱讀!

內容包含劇情經歷敘述(前因後果)以及延伸解說與心得





『遊玩概念』

  本部作品的核心在於如何滲透潛入,在不被敵軍發現或是觸發警戒與攻擊態勢之下的鬼影狀態完成任務。




  因此,遊戲出現的課題不再只是發現敵人並且解決敵人,而是在保持平衡的狀態中突破封鎖線,觀察並且伺機行動,埋伏解決潛在的威脅份子,在必要的時刻才露出牙鋒,對於敵人仁慈或是慘忍,也將視玩家自身的決定,來完成何謂「必要」的手段。


  在一款講求潛入行動的概念中,其中具備著「資訊就是力量」這項關鍵,從一開始正式進入可操作的遊戲狀態裡,重點就開始產生。

  首先在於畫面以第三人稱的俯瞰視點,可自由的進入第一人稱狀態,不過第一人稱比較適合於觀察與精準攻擊,至於綜觀全場的功能還是交由雷達地圖以及俯瞰視點。

  在動作上移動分為站立與匍伏前進,可依推動類比的大小幅度決定移動前進的速度(基本上約分為快與慢兩種),而靜止狀態又有站立、跪姿、匍伏。跪姿算是介於移動型態上的二分狀態的連結,不過並沒有設計蹲姿移動,算是在當時作為一種功能取捨。




 
 在環境上還可藉由依靠作出貼牆移動等迴避視線的良好行動,在戰鬥之中適時依靠在牆腳與障礙物後方可以確保單方向性的攻擊所產生的防護效果,讓環境保護玩家是一項相當不錯的策略。(當然也是目前位為主流的基準)

  同時也可在貼牆狀態中引發聲響,讓附近的敵兵感到懷疑而前往探查,藉此機會穿過對方的偵查眼線。


  本作在動作上算是相當流暢,配合翻滾成為一體的動態性讓人物移動表現可圈可點。此外還有徒手的三連擊(可延遲出招讓單拳不斷揮出),配合環境作出的翻躍、攀持、吊掛,主要以迴避敵方目測或是通過難行的障礙區域,依靠雙手的動作之中設計氣力的狀態,如稍有不慎氣力耗盡將會摔落(依高度產生傷害或是死亡!)

  在這些動作的輔助之下,玩家還得避開敵兵的視線,偵查巡邏的路線與位置,適當的作出排除或者是迴避策略的選擇。隨著高難度的發生,敵兵會對於巡邏路線更加的刁鑽,重複路線的相互掩護以及更快速從昏厥與沉睡中恢復的活力,讓排除的行動變得更加的棘手。



  論及排除,可以說是玩家選擇的原則性問題之一。

  排除可選擇死亡與非死亡兩種,死亡就相當的簡單,只要確保下手的時機以及屍體發現的問題,這樣一個麻煩點就此抹去。

  非死亡則是提高困難度的一種選項,從徒手攻擊使之昏厥,利用麻醉槍枝射擊而沉睡(因射擊位置導致沉睡效果發作的快慢),以及從背後勒昏的攻擊(稍有不慎可能從勒昏到勒死,要有節奏的緩慢壓制。)

  之後還得確保擊倒未死的人不被發現,以及能否在通過此區域前始終保持倒下狀態,某些被發現但快速擊倒的敵兵,會在恢復意識後執行通報,這時可以在執行過程中摧毀通訊器,阻止第一時間的無線電通報,但是只要該敵兵離開此區域(甦醒後通訊失敗馬上執行),一旦成功脫離也會響起警報。

  在與敵兵接觸的過程中,還有一套所謂的挾持,利用武器從敵兵背後出手(不限殺傷與非殺傷武器,但處於未擊發子彈的預備姿勢),可以使主角自動的要求敵兵繳械(暫時舉手投降)。

  玩家可自逕走到敵兵面前再度舉槍示警,要求敵兵抖出所有的物資與軍籍牌(俗稱狗牌,該難度每一位敵兵都有一枚,算遊戲中的收集要素。)





  繳械後也可由空手進行徒手壓制,另外搬運人員的時候也必須以空手狀態執行。

  不過這種繳械不能用於警戒或攻擊狀態中,也不能未持武器狀態下被敵兵看見(他會直接反擊)。

  還有一種嘴硬的小渾蛋,會囔囔著主角沒有膽量攻擊,這時只能使用殺傷性武器對他做非致命的攻擊(射擊四肢其一)即可令他乖乖就範。(也可以一開始就補上一槍)


  這項要素令本作創造出相當不同的風格樣貌,也就是在作戰之餘還可以好好的設計如何從敵兵身上掠奪物資與軍籍牌,變成一位宛如鬼影穿梭敵陣的惡魔!

  不過回到巡邏偵查的難點中,可發現與敵兵接觸的時間越長,在重複交錯的巡邏路線或是擁有遠端視野的狀態下,僵持的時間越長自己發生暴露的風險也就越高!

  在敵兵巡邏的陣勢之中,還有一種是會定時回報的態勢,如果回報的敵兵失去了回應就會觸發安全部隊的巡察,這部隊擁有著更高的火力以及防禦裝備,是不容小覷的對手。之後如果尋獲未果,則會額外再度派員補足該回報的兵員。

  安全部隊是在觸發警戒以及攻擊狀態中會額外進行增員的攻擊部隊,從前期的成員仍與一般巡邏的士兵相同,到了中期配備上霰彈槍與鎮暴盾牌,以及一組人員行動的模式讓威脅提高。

  安全部隊在警戒狀態中算是該區域的增員巡邏,這類特殊部隊還有一項有趣的狀況,那就是無法背後繳械(一記掃堂腿把玩家打回原形!)




『環境與進行』

  場地環境的設計在油輪篇當中以一艘大型油輪為建構。

  從一開始登陸的後甲板空間,以及進入油輪內部的起居室、餐廳、倉庫以及巨大的引擎室,藉著流程的設計表現,還會穿越駕駛艙以及偽裝的格納庫,完全的比照環境呈現出一艘油輪的型體、內容、規格,讓玩家體會到細節的寫實性以及轉換成遊戲空間後所呈現的多元樂趣。



  在油輪篇章中於駕駛艙旁登場第一次的強制戰(頭目戰),在此同時為要求完全的戰鬥實力而將玩家與頭目之間的角力表現得更為出眾,而非與一般的敵兵有著基本的相較於頭目而薄弱的血量(對比單挑與部隊戰鬥)

  為戰鬥而生的部隊之女,為了家族而選擇了一條危機潛伏的戰鬥之道。在對決前潛藏的針鋒相對與懸於一線的激烈搏鬥,表現出精湛的電影運景與動作張力,這些過場動畫的特徵性也為「潛龍諜影」一貫的優秀因子呈現一流的強度與感受。


  此刻的頭目戰中也在不同的環境、條件下設計著困難於玩家的挑戰。

  基本上在兩塊不同的區域中互相比拼射擊技巧,以虛恍出招在暗影中出手,設計出一套的克敵流程讓玩家發覺並且學習,敵方也會隨著情勢的不利而作出掩護以及修正態勢的後期強化,讓越到緊要關頭更難顯勝負。

  從防水布到探照燈的使用可說是適用場地的智慧有著出乎預料的巧思,但也強調了玩家因地制宜的能力,這些被敵方掌控的威脅也能夠一一清除。(不過最後難度卻強制鎖定,或許單因為第一場頭目的實力就僅只於此)

  隨後的第二場強制戰鬥,則呈現出部隊作戰的利害之處。因為是與一般敵兵的戰鬥所以血量不足為懼,但因為場地的狹隘以及一直線上火力的威脅,適機從敵方後側投出的手榴彈更是一再的擊破玩家原本的防禦姿態,讓戰鬥的緊張與刺激帶到不可避免的程度。




『故事前提』

  影子摩西島(Shadow Moses)也正是潛龍諜影一代的故事,為了搶奪傳說傭兵的屍體以拯救同胞的另一隻蛇─液蛇(Liquid Snake),以及秘密研發製造的Metal Gear(步行武裝載具,擁有發射戰術核武能力,此代的代稱為REX)阻止其發射核武的攻擊行動。

  「Solid Snake」獨自潛入了遭佔據的實驗基地(廢棄核武設施),拯救遭到挾持的人質並且解除核武攻擊危機,在最後擊敗液蛇,這一位與他擁有相同基因的複製人兄弟(複製母體同為Big Boss)


  故事之中涉及到了許多在當時相當科幻的技術理論與概念,而至於目前當代科技仍然將此設為理論或者正在實施的計畫,從主角的誕生的複製人計畫(故事中稱之為恐怖的孩子們)。

  在Metal Gear上設置了新型的電磁發射裝置,其獨特的無燃料推進,令飛彈攔截系統全面喪失其功效,成為一套擁有立即危機性的核武攻擊手段。

  以及奈米病毒針對獨特基因段的病毒攻擊,在這些科幻的結構、見解內容之外,瀰漫在戰場中的迷幻與不可思議,超自然能力者的出現也讓故事不僅在戰鬥上也包含了對於感性與思索性上創造了不一樣的見解程度。

  衝擊著玩家對於現實合理的可能性,這在科技與神秘之間的遊走,讓遊戲作品發揮出相當強大的精神表現型態。



  結束影子摩西島(Shadow Moses)事件之後,原本退隱的「Solid Snake」加入了反Metal Gear的民間組織,積極的參與情報封鎖解除的行動。



  為了這項目的原本是單純為揭發海軍製作的新一代Metal Gear(此代為RAY,水陸兩用型具有對抗前代REX的設計),卻在潛入行動中與另一批部隊的行動重疊。

  突然出現的武裝集團毫不留情的殲滅並且制服油輪的主要機關部門,其料想是為了奪取Metal Gear RAY而來。

  在資料分析下獲知這批隊伍來自於俄羅斯,對於會參與搶奪RAY這一事似乎無跡可循,但在任務關鍵點上不能放棄的執著,迫使固蛇繼續任務深入海軍演習陣地之中,獲取RAY曝光的真實照片以遏止令世界威脅的存在。

  卻在奪取的時機點上遇上了一位不可預期的人物─左輪山貓(Revolver Ocelot),明白這一切都是由他所策劃之下的奪取行動。

  在山貓與武裝部隊翻臉獨斷奪取Metal Gear RAY的同時,卻揭露了原本已死的液蛇藉由移植的左手控制了山貓的心靈,為了完成復仇這位液山貓就啟動RAY破壞油輪揚長而去,船隻也在先前預設的炸彈與船體嚴重受挫中沉沒,而最後固蛇就這樣消失在太平洋的冰冷汪洋中。
  (繼續故事至兩年後的海上除油設施─巨貝事件Big Shell)




『巧思性設計的結合』

  在作品中加入巧思並且適當運用是本作的精神之一。

  運用紙箱的掩蔽性,可同時兼具移動與躲藏這兩點的,只要不是正面被識破偽裝,只要在疑惑的敵兵上前查探時不要做出干涉對方行動的舉止,敵兵也不過就搖頭自逕走離。

  但如果紙箱落在敵兵的巡邏路線上,則會被敵兵徹底的檢查一番,踢動箱子彎下腰窺視箱子的內部,最後來個揭曉謎題讓玩家曝光!

  紅外線引爆裝置也是作為陷阱以及關卡阻礙,設計一開始並沒有殺傷性武器的固蛇,在碰上這種需要破壞引爆裝置的路線上必然得踏上尋找武器的機會。

  這一點也做出巧妙的解釋性,以奈米機械作識別認證的裝置系統,如果非認證者是無法擊火,這樣一來解決了武器遭到非部隊人員使用的威脅,也正好為遊戲故事作出了一套不得接受的解釋。(這概念在潛龍諜影系列中除了三代的不同背景設計下,一直沿用保持,更甚至在四代中完整的呈現這系統的運作模樣)





『本篇故事─自由之子』


  海上除油設施巨貝事件(Big Shell),是以油輪篇中因故沉沒的偽裝油輪的油污災害而特別設置的海上設施,而在一場總統執行視察的例行活動中遭到恐怖份子(自稱Sons of Liberty─自由之子)挾持,連同政府與軍隊的高級統領一併受害並且對外作出贖金要求。

  對此獵狐犬部隊(FOXHOUND)部隊以其新人雷電進行獨自一人的潛入拯救行動,最高原則為營救總統並且拯救人質。

  同時間執行營救任務的特殊部隊(海豹部隊)也各自按部就班執行任務,原本獨自潛入的雷電理應避開這群檯面上的突擊行動,卻眼見恐怖份子超乎常人與近乎超能力者的戰鬥之下,特殊部隊慘遭殲滅(失去部隊運作能力)並且總統與核武戰術系統一併遭奪。

  之後因恐怖份子設置於設施的炸彈威脅,不得不與部隊倖存者(海軍中尉Iroquios Pliskin)以及爆破教官(退休警員Peter Stillman)合作,一起行動阻止這起恐怖攻擊行動。


  海軍中尉Iroquios Pliskin就是你所認為的那一人。

  基本上藉由認知差異塑造劇情上的張力以及劇情運作的遮蔽,都是一套出奇制勝的表現手法,藉由模糊焦點在套入為求理解而製造的懸疑感,讓故事經歷製造出驚人的效果。




『舞台的存在』

  在這一次的主要舞台中(Big Shell),雖然從整體地圖可以觀察到擁有兩個環形主體,分成A區與B區,而在A區當中擁有電子中控室、電力中繼站、廚房餐廳、淨水處理設施、貨運中繼站以及起降場、倉庫以及中央主棟,對於一整個海上設施而言相當功能齊全,而各個設施之間的聯繫為空中走道,每一個區與區中間的走道型態各有不同,從單橋樑式到上下樓層、平台等組合。





  在一開始潛入的過程中首先進入的就是A-1電子中控室的海底潛艙(潛水艇停靠平台)。

  這裡有個基本設定,那就是游泳的功能(此時還配有呼吸面罩,氧氣時間加倍),可以從一開始潛水進入的海水管道於角落獲得部分隱藏的裝備。(之後會脫下潛水面罩,而水中氧氣條將會縮短)

  本作設計了一定的搜索要素,從額外獲取的補助裝備以至武器、彈藥等,都可以在某些隱蔽的場所或角落中取得,另外有些必須性的道具則會給於提示,但搜索內容最有趣的則是炸彈排除這項任務,也是一開始進行拯救任務前的預先事項。


  在本篇故事中雷達地圖需要一一的從各個所在場所的電腦開啟,不同於油輪篇當中預先開啟的型態。

  這讓第一次潛入行動受到相當大的考驗與阻礙,首次的地圖探索更容易與敵兵接觸,失去雷達地圖的優勢(觀察敵兵移動與偵查視野),再加上地圖內容的未知雖然在遊戲中這類場地並非相當巨大,但充滿著遮蔽以及房間室內空間的阻礙,很難在下一步確保偵查發現的危機。

  這主要的六個設施場所成為玩家初期之中摸索技術以及克服障礙的一項基準時期。


  隨著遊戲的進行難易度,一開始還會出現玩家毫無武裝的狀態進行潛入,連非殺傷性的麻醉槍都必須依靠搜索取得,這一開始的起步點令人感到危機重重。(麻醉槍與殺傷性手槍可從倉庫獲取,就在電子中控室的隔壁區域)

  武器除了麻醉手槍一開始就設置消音器外,從殺傷性手槍到往後各式的步槍、狙擊槍與霰彈槍等都是無消音功能,理所當然在目的為潛入而非殲滅攻擊中,如有一不小心觸發槍響就會驚動在此場地的其他敵兵,而後可以獲取殺傷性武器的消音器也僅有手槍與AK步槍。





  此區除了一般的士兵外,還會在聯絡橋的區域遇上空中自動偵察機,在空中盤旋巡邏並且分為一般型以及武裝型兩種,而這類自動化軍械可以視為非人目標,在擊壞的同時不會留下任何影響。

  地圖上的固定位置也會設置監視攝影機,以無聲的方式射擊破壞它讓後頭的道路方便順暢。



※希望關於劇情部份,如有任何錯誤之處可以多加反應及討論!

『劇情/任務焦點』
-以下作劇情經歷講述(故事中穿插相當多劇情與事件解析,以下以大量文字表述)




  在初期完成整部故事的基礎,由恐怖份子的襲擊到與敵方Dead Cell部隊成員的接觸,特殊部隊的慘敗以及拯救任務的繼續,這些的內容都建構在一定的基礎與理解之上,而在這之中也開始出現不和諧的雜音。

  非凡人所能及的力量與不可思議的威脅,過程之中雷電也一度質疑過自己是否這一切太過的虛幻,但任務仍然必須執行,只要人質的性命受到威脅就不容受到忽視。


炸彈威脅

  首要的就是先解除炸彈威脅,同時間玩家需要熟悉這整個場地的結構空間與人員。可行動的兩位分別執行拆除炸彈的工作,而玩家就繼續在A區執行任務,而B區則交給海軍中尉負責。

  任務的交代與傳遞則是與負責指揮雷電的獵狐犬部隊上校羅伊‧坎貝爾(Roy Campbell)交付,在此同時負責儲存的人員蘿絲瑪莉(Rosemary),也是雷電的女朋友(在這邊當完成儲存時蘿絲都會與雷電閒聊,隨著遊戲進度而會不斷的發展話題,作為從另一方面描寫兩人的關係與情感,不過有時也會因雷電認為任務中而短暫交談。)

  在這樣的遊戲表現中,很難得從這樣的體制中表現出一個相當龐大的故事內容,由通訊的對談不斷傳達出更為細緻、交織而成的故事與情感,還有對於任務更深一層的認識與理解。

  在這樣遠距離通訊下呈現出一種緊密的態勢,有一組人員在特工的背後不斷支援,提供協助情報與資訊回饋,而同時間遊戲內以過場動畫、通訊交談、人事物背景描述穿插,將整個時空關係緊密的接合在這緊湊危急的現場狀況,每分每秒的加溫以及更深一層的背景探討,讓這部故事雖定位在動作類型上但是在劇情的嚴密性上達到非常高的水準。


  在炸彈拆除的作業中,主角負責於將設置在六個設施上的炸彈裝置冷凍,藉著獲得的氣味分析儀器在場所中搜索並且伺機拆除。

  這氣味分析儀必須裝置才能發揮作用,在雷達地圖中出現明顯的一塊氣味反應的徵兆位置,而玩家得在二維的平面中尋找著三維空間內的一處角落,更加上設置炸彈位置配合著場所的物件,甚至連天花板的夾角,門擋的背面,移動物體之上等各處,配合著每區地圖的特性完成這要命的尋寶(炸彈)之旅。

  在陸續完成拆除作業下,設置炸彈的一方也不甘於被動的接受這種挑戰,隨著最後一顆炸彈的解除,另一項緊急的事件隨即發生,更新式的無味炸彈將這份緊湊推升高潮,而負責指導拆除的教官則是留下一份這新式炸彈的探測器(需聽音判位)後前往另一處拆除地點作業。

  限時的炸彈危機(時限內抵達並且解除炸彈,否則將會導致爆炸而任務失敗),讓玩家能夠體會到分秒必爭的危機意識,最後隱藏炸彈的位置更是刁鑽到一種討厭的感覺。
  (或許這有種跳脫狹隘思想的一種挑戰!)

  不過當玩家完成這邊的奮鬥之餘,另一處的噩耗令人感到惋惜,但當玩家才解除一場危機,後頭的威脅隨之跟上。


『DEAD CELL』

  在與幸運女神(Fortune)的交戰中,面對物理實彈無效的身軀以及恐怖威脅的電磁砲,在火花震撼與咆哮爆破聲中見證著自己的無能與完結,但在另一名無敵之軀─吸血鬼凡普(Vamp)的出現與帶來的轉機之中,雷電順利的逃脫這一次的絕境,但也開始不解這樣的巧合究竟……?



  就在這當下,最後的挑戰邀請函又再度的出現,而雷電也無法避免的走上特製的舞台與炸彈魔(Fatman)決鬥。
  (這位炸彈客與教導拆除炸彈的教官兩人是師徒關係,也因此身為師傅的教官才答應前往現場實地拆除)


  繼前場強制戰鬥中一場不斷躲藏尋找掩蔽的無助戲碼,這一次能夠大開殺戒算是配合著一種流暢的節拍讓玩家享受著這高潮迭起的戲劇張力。

  以直牌輪迅速移動的炸彈客,雖然搭配著衝鋒槍但不是他最強的攻擊。最可怕的莫過於炸彈倒數,引爆炸彈導致同歸於盡,喜愛爆炸滋味愛好著物體毀滅的瞬間的藝術家,這位主力於在場地各處放置炸彈搞得玩家不斷東奔西跑解除炸彈,並且得在同時伺機的擊倒炸彈客,延遲對方開啟倒數的機會。

  基本上對方會設置三枚炸彈後在啟動倒數,在啟動前如果玩家能早先一步解除炸彈,就能夠減緩玩家的時間壓力。

  炸彈客在移動之外有時還會故意的停留欣賞玩家一舉一動,而當激怒他的同時也會被衝鋒槍的掃射攻擊,而想要追擊他也可以藉由地面留下的直牌輪痕跡作為線索以及聲音的方向判別。

  最主要解除炸彈需要看準對方放置炸彈的位置(利用氣味探測器搜索),以及注意炸彈放置位置的嚴苛性(隨難度從牆面轉移貨櫃角落最後放至於貨櫃底層,而倒數時間也會變得異常嚴苛),同時也可藉由攻擊阻止他放置炸彈。(不過有時那種轉一圈就貼上一枚炸彈的快速,令人猝不及防)

  至於炸彈客因為身穿著厚重防爆裝,除了頭部非常明顯的大光頭,能夠精準的不斷射擊那個位置造成大傷撂倒對手也算非常出色。(一般是累積攻擊後擊倒對方,趁機補頭一槍!)

  在他服輸的最後一刻,炸彈客坦言他留下的一枚最璀璨的煙火要送給玩家,而這玩意就是指玩家得再玩最後一次的炸彈尋寶之謎!(好好享受吧。)


『營救人質』

  結束一場炸彈驚魂之後,緊接著遇上生化忍者,一名不知來歷的異常協助者,給於了主角前往A區主棟的鑰匙並且一併告知潛入的方式。



  (在此同時雷電也與指揮官以及夥伴協調這令人詭譎的狀況,整件事情開始出現莫名的因子,不知是擾亂平靜的水面又或者是注入混亂的漩渦?)

  電子識別卡鎖的階級提升,也可開啟之前封鎖的房間獲得內部的道具。基本上利用這樣的手段故意塑造出關卡流程與方向確實性,但卻沒有過往一種意識性的強制感官,配合地圖的變化配置令事件產生出時間的連續性,彷彿任務正在執行且等待著主角拯救。


  玩家的裝備可分為兩種類別,一種是武器類而另一種則是裝備類。

  武器類指各式槍械以及手雷,而本作於設定關係並沒有發展出諸多武裝,僅有基本的手槍與步槍(兩種),榴彈槍(爆破攻擊)與狙擊槍(分殺傷與麻醉兩把),手雷則有一般殺傷型、煙霧、閃光暈眩、電子干擾。且在設計上分別以紅色代表殺傷性,藍色代表非殺傷性。

  裝備類的則有補給品、裝備工具這兩大類。

  補給品基本上設定為主要的補血品(隨難度提高壓低最大持有量),以及部分恢復狀態等藥品(止血、感冒藥、神經抑制劑)。裝備工具則是需要將此格常備於該工具就可發揮工具的效果,望遠鏡與紅外線顯示儀以及夜視鏡(可提供視覺資訊增幅的各類效果),偵測器(行動感知、地雷、炸彈,這類工具會以不同的資訊反應回饋給玩家),防彈背心(提供一定程度的傷害減損)

  配合以上的工具使用無非在某些特定任務中擁有強制性的需求外,在一般的潛入或者戰鬥行動中,各種工具的助益提升該方向性的功能考量,雖然不會說是備齊但在探索與偵查之中少不了這種工具的靈活運用技術。




『深入敵陣』

  在潛入A區主棟的任務階段,可以換裝並且搭配傭兵的武器進行直接的潛入,只要不做出任何詭異的舉動以平靜的姿態行動於指定區域中,就有如進入無人之境彷彿先前不斷的受到壓迫與追捕的陰霾都能夠一掃而光。

  但其實在這樣的狀態中可以看出敵兵的巡邏出現了更為嚴密的陣勢,三不五時的交叉巡邏路線,偵查的空檔時機變得相當稀少,而且只要一有破綻先前的努力就可能全部被摧毀。

  在拯救行動中最重要的關鍵就是進入人質安置的會議中心,而進入會議中心則需要視網模的認證許可,比起簡單的鑰匙卡片還要難上許多。(利用挾持的狀態將敵兵推至指定位置即可解除門鎖)


  在首要任務為營救總統的要點上,雷電不得不尋找知曉總統下落的政務官,利用音聽槍找尋人質中心音具有特徵的人物。

  在這任務中設計了相當嚴謹的條件,在於不能夠對執行守衛任務的敵兵進行直接干涉(不得用殺傷或非殺傷性手段),只能從旁干擾對方的行動,只要發生任何事端,定期巡邏回報的人員中斷聯繫,就會導致主角曝光!

  在為了尋找被劫走的總統下落之時,敵人的真面目也開始揭露出意想不到的局面。

  恐怖份子自由之子的目的,主要在於發射核武,而對外的贖金要求似乎是被為了這件別有目的性的恐怖行動設計成外界所認知的單純形式。

  在竊聽敵方首領的對談之中,開始揭曉部分被隱藏的真相,之中人物的關係與渴望、動機也適時的表達出來,讓這齣舞台的演員各執其職表現稱職的演出。


  最大的關鍵在於自由之子的首領自稱固蛇(Solid Snake),一位歷戰的英雄並且在歷史上消失,而如今捲土重來有如過往強大的英雄起身反抗的罪例。

  隨之政務官透露出事件內容的一角以及總統囚禁的位置(B區主棟),而在山貓(油輪篇中連貫的人物)的出現並且識破雷電的偽裝,就在身陷敵陣之時生化忍者再度的出手拯救了雷電,讓雷電得以繼續完成營救大總統的任務。


『炸彈三重奏-搜索、限時、擊爆』

  在通往B區的最後阻礙,則是唯一的聯絡橋樑再度被設置炸彈,而需要狙擊槍進行遠距離的破壞發訊器。

  基本上除了最遠端的一枚發訊器必須使用狙擊槍外,其他的都可以使用一般手槍用紅外線瞄準擊破,另外在狙擊槍上還有設計準心飄移(模擬狙擊狀態的些微晃動),這點可以依靠神經抑制藥劑在短時間內克服。

  這部分的拆炸彈算是滿另類的另一場炸彈遊戲,也是本作中最後一次與玩家進行炸彈解迷的關卡。

  必須在狹小的平台中找出整個廣大場域內暗藏的發訊器位置,不僅考驗玩家辨識以及猜測的能力,也考驗射擊能力與空間判斷思考。而之中還有設計一項操作的細節,也就是第一人稱視點之下還可以再進行左右以及朝上的探出視點,操作細節的巧思還有在吊掛姿勢中可以朝上進行第一人稱的探查視點。

  一想到有這麼講究的操作內容,這些部分似乎容易流失於一般性經常的操作之中,沒有多看一眼操作手冊之下很難會有發現這種功能的機會。


『核心對決』

  在劇情進入錯綜複雜的中盤時,協力的海軍中尉也開始曝露出自己的真實身分,而這如今在通過炸彈障礙而繼續前進之時,另一位阻擋於雷電面前出現了自由之子的首領,也是原自稱固蛇的男子,事件的不諧和音開始劇烈擴張。

  只不過這場短暫的序曲,在局外人物的插入下迅速破局,被指並非固蛇的恐怖份子首領跳上了同夥(凡普駕駛)的獵鷹式戰鬥機(可垂直起降)與雷電展開一場地對空的砲火轟炸。

  同場協力者(海軍中尉)駕駛的直升機丟下地對空單人發射器,能夠在鎖定狀態下發射持續追蹤的對空導彈,在連絡橋平台上展開人與戰鬥機的危險戰鬥。

  這場戰鬥算是特殊的載具戰,從前代發生過的坦克對決以及本次的戰鬥機對決,讓男子漢的兵器決鬥更加旺盛。


  玩家基本上能做的在於戰鬥機攻擊之前或空檔中進行瞄準,鎖定完成後除去障礙物影響的發射軌道發射出致命的一擊。

  此外在戰鬥機採取盤旋式的機槍與火箭彈攻擊中不斷移動尋找掩蔽的機會,戰鬥機以直衝式進行攻擊(機槍或是導彈)時可以在預先的軌跡上作鎖定瞄準對方的攻勢,而在之中還有一波全場的掃蕩式擴散炸彈,會破壞場地以及造成大範圍的致命攻擊,這一招幾乎成了戰鬥之間中場的轉捩點。

  武裝載具的戰鬥可看見重裝火力的拼鬥,炮火轟炸肆虐的聲響,更在決戰的型態中抓取了一項有著單人與兵器的技術較量,而不至於落在一套武器強制毀滅的煙火爆炸聲響中。

  能夠將這種漸似兵器浪漫的決鬥搬上這樣的舞台之中,依靠著一定程度的嚴謹性以及演出模式中熟悉的熱血氣盛的半寫實戰鬥風格,有著一套超脫於現實又融合於理解現況的主義架構中,這種奧妙可說是潛龍諜影作品之中一項真誠的特質精神。


  隨著主角戰勝了頭目,墜毀的戰鬥機筆直的朝向海洋下墜,直到從舞台上消失蹤影的Metal Gear Ray出現接住了落海的戰鬥機,並且以擴散式炸彈徹底的襲擊了巨貝設施,尤其受損嚴重的B區更是滿目瘡痍,但如今結束一戰的主角還有最重要的任務還沒完成。

  在故事結構中,拯救總統的轉捩點可說是邁進後期的一項關鍵。


『責任的重擔』

  再度用巧妙機關鎖定玩家去路的方式,必須以遙控式導彈破壞與關在同一室內的總統身旁的發電設施,這一次不僅是要考驗玩家摸索管線的行進通路,更重要的一點在於如何避開無法連絡的總統,讓導彈順利的摧毀發電設施而不至於同時間總統一併擊殺。

  (這位總統有著奇怪的毛病,一但發現導彈就會抱頭逃往發電設施的位置,這樣一來就得讓導彈來個急轉彎以免終結任務。利用轉移注意力的方式,抓準時機發射導彈,在礙事的膽小總統破壞計畫之前摧毀目標!)


  完全的揭露恐怖份子自由之子的真實以及目的,以及幕後操控一切的愛國者們(The Patriots)所隱藏的面紗。

  自由之子的目的在於佔領愛國者們所建造的巨大戰艦,也就是巨貝設施隱瞞的真相,躲藏在此處腳底海洋之下的恐怖威脅,以及發射核武摧毀愛國者們的媒體控制裝置G.W AI(此人工智能能夠統馭人類社會所有的資訊傳播交流以及思想、真實的界定。)

  為了讓世界得以解放而不得不做出如此行動的自由之子,將這一切賭在摧毀愛國者們的計畫之中,而這樣計畫著摧毀行動的也正是過去身為愛國者們一份子的棋子。

  總統為了保全核武的發射權限而令雷電槍殺總統,在一番掙扎騷亂中雷電誤殺了他原先不願執行的行動,但結果卻保全了這份迫於無奈所喪失性命的犧牲。


『任務轉捩點』

  就在這個關鍵點,另一位電腦工程師艾瑪(Emma,同時也是人工智能設計者)的救援任務經由不斷協助雷電的中尉與其同行協力者宅代(Otacon)請求,進入B區主棟的浸水區域,這區的破損也因於之前炸彈客設置的炸彈引爆所致,並且導致教官的身亡。

  潛水區則是比較考驗玩家在三維空間中的游泳移動(必須調整方向並且以推進式前進)以及游泳時氧氣的替補(找尋殘留空氣的凹槽),而為了強化這一區要為單純的行進狀態,更設置了水雷這種相當詭譎的炸彈,以及上下扭曲的設置位置,同時因無法在水中使用武器,所以最糟糕的狀態得用肉身開出一條血路。


『吸血鬼凡普』

  不過就在即將抵達艾瑪的所在處時,站在不可能踏行的水面上,超人類一般擁有吸血鬼稱號的凡普(Vamp)阻擋在雷電面前。

  這一戰近乎超自然能力的終戰,利用小刀抵抗子彈的身軀,擁有影縫的詭異技巧,迅雷般殺人手法的惡魔,以及這個狹小的方形管道場地(一不小心落水即死),在Dead Cell部隊成員之中相信是最棘手的怪物。

  會在污水處理槽中自由游泳的凡普,會以上層以及下層(玩家的移動區域)這兩塊區域交換進行攻擊。在上層中會利用小刀投擲,從一開始直接的對人投擲以及如跳舞般沿著直線通道拋射出一排小刀,在對方攻擊中會聚集能量導致玩家的攻擊無效,不過能趁解除狀態的空檔攻擊。

  下層的狀態會在躍出水面的時停頓一下,接著凝氣悠閒的走向玩家(宛如把玩著待宰的羔羊),之後才一股作氣的朝玩家直奔過來。一般而言可以試圖利用翻身躲過突擊之後對方就會自動退回水中,另外也可用強力攻擊逼迫對方退回水中(爆破式攻擊。)

  另外影縫的攻擊會在有燈光照射下投擲小刀定住玩家的影子,造成定身的狀態。必須破壞定住影子的小刀才能夠脫身。也可以破壞照射燈光讓這招無效化。

  最後當凡普剩下相當少量的血量時會採取瘋狂進攻,這時候就是,賭命的時刻!


『護衛』

  結束這場似乎終結魔鬼的噩夢,也相信是MGS2之中最為激烈搏鬥的一場交戰。接著進入艾瑪躲藏的房間,這一段彷彿如意外的插曲,一方面從艾瑪自己透露出來的故事之中,理解了艾瑪與宅代之間的親情以及哀傷的過往陰影,也是本作之中最為柔和一段經歷。

  怕水的艾瑪(還怕蟲子)在雷電的背上以心跳聲庇護著這位落難女子經歷她這身最大的恐懼,以及利用牽手作出協調共同行動,在後面另外一段的路程中還得不斷的注意照顧這位弱女子,而敵兵也似乎順著此意從固定巡邏作到途中增加人員巡邏,這種最怕發生突發意外的插曲,變成護衛任務中相當棘手的要點。

『黃昏餘暉』

  為了將艾瑪平安順利送回A區,雷電與中尉試圖利用海上棧道當作路線,只可惜這條路卻是黃昏照耀下的最後路途。設計成狙擊護衛任務,護衛的主角艾瑪會在海上棧道緩慢的前進,而在這條隱藏在眼底下的陷阱,各個充斥著致命危機。

  從一開始棧道上的隱藏式地雷(一發就讓艾瑪落海),以及過程之中的空中自動偵查機(配置機槍火力),以及兩個中繼站上各埋伏著一定數量的敵兵(可預先遠程制服偵查者避免觸發警戒)

  就在即將抵達A區平台之時(接近尾聲時中尉會出現在終點預備),一記人影從海中竄出,原先以為死亡的凡普卻如今再度出現(玩家眼前第二次復活?),以刀挾持艾瑪並且隨著時間一點一滴的流逝削弱艾瑪所剩無幾的生命。就在雷電一槍擊中額頭將凡普丟回死亡的幽谷當中,但如今艾瑪卻也因傷重而性命垂危……

  挾持人質的狙擊解救,迫於每分每秒的流逝的性命存亡關鍵,猶豫的板機以及架在喉嚨前致命的刀刃,原本凝聚起來的情感以及意識一下子在這扭轉的瞬間爆發,直到冰冷透徹。(艾瑪在最後將人工智能病毒交給宅代,期望以完成她的心願)

  在此同時自由之子的恐怖份子們已經撤退進入了潛藏在巨貝設施底下的巨大軍艦(ARSENAL GEAR,用以保護G.W AI的要塞)。

  如今人去樓空留下的是呼應著夕陽餘暉般最後的光景,這一切的鬧劇終於即將落幕,渴求的人以及夢想的人,為了理念奮戰的士兵以及為自由犧牲的墓碑,就在這個夜晚劃下轉捩點。


『揭曉』

  海軍中尉揭露自己的真面目「Solid Snake(正是我們所期待的那一人),與自由之子有著相似的目標,但是無法認同所執行的方式而各執信念而戰的鬥士。

  同樣為了打擊愛國者們操弄一切的現況並且同時起身對抗同為兄弟的另一條蛇,也是自由之子的首領固相蛇
(Solidus Snake,恐怖的孩子們計畫中共成功誕生三名複製人。)

  固相蛇不僅要打擊愛國者們的計畫,並且打算利用這座巨大軍艦成立父親的野心與希望─世外桃源,進一步的向世界宣戰!


  固蛇為了將最後的任務完成(病毒上傳失敗),將人工智能的病毒完全傳輸上愛國者們的G.W AI,選擇將雷電擊昏故意交給了自由之子。

  藉由同時是固蛇的另一位協助者─生化忍者,同時是自由之子俄羅斯傭兵隊指揮官的歐爾嘉(Olag,在油輪篇出現以及在A主棟會議室露臉),這位雙面間諜之手送到了固相蛇的面前。
  (宅代則是駕駛直升機將留下的所有人質送出巨貝)

  就在巨貝海上設施整個轟然之間徹底崩塌垮落,無盡的海水淹沒整座設施平台,最後再度吞沒寂靜的漆黑之夜,尾聲的奏樂開始。





  不可輕忽的劇情設計,讓當時代的潛龍諜影系列得到崇高的地位與名聲。

  細膩的人物設計與龐大複雜的對白交涉,對於一款動作潛入遊戲而言,本作創造了許許多多不可忽視的優異之舉,以無線電強化潛入行動中與夥伴互相溝通、閒談等交織情感,表現立場態度的內容。深度的人物刻劃傳達出人的情感理由,不得不陷於這個時代的詭計以及賦予使命、選擇理念與命運。

  就以主角雷電而言,他的存在在這齣舞台劇本之中設計了整整一套關於他的存在理由,不合諧音的擴張也開始引發的他的疑問,讓他開始證明自身的存在,對於戰場、對於愛人、對於夥伴、對於理念,以上這些都相當年輕的孩子,在前人的戰場之中不斷的追逐著過往的影子,這使之被選擇的命運有了揭曉曙光的機會,而這之後的道路會更加的嚴苛難行,但這也是一名士兵、一位戰士、一位保護所愛的勇士不得不面對挑戰。


『雷電的一切』

  在與固相蛇面對面時,隱藏於雷電過往的經歷一一的浮現出來。

  原本為賴比瑞亞內戰的少年兵,接受固相蛇的收養而來到美國,近乎養子與養父的關係卻在此時作為戰場上對抗的雙方。

  而此同時歐爾嘉刻意的製造解脫束縛的機會(光溜溜的雷電!),讓雷電得以逃脫進入巨大軍艦的內部,不過就在此時異樣已經發作,指揮雷電進行任務的指揮官出現不可解釋的異樣,而這變化也讓失去了僅存依靠的希望。(身陷敵陣!是敵是友的協力者?失去最後一直信任的指揮官!)


  最後一段的潛入行動,堪稱將潛入的訣竅完整的發揮出來。

  無任何武器與裝備(可從路途中獲得僅有兩項道具、感冒藥以及紙箱),能有的只剩赤手空拳的戰鬥,最後一階的武裝部隊(天狗部隊「Tengu」,全套的黑色裝甲與衝鋒槍並配有日本刀),在陰冷的格納庫(收纳量產型RAY)中摸索、遊蕩,最後進入通道間面對著無望的可能性。(在此同時陪著發狂的指揮官說著一堆無聊的資訊內容)


  一連串打擊性的事實開始破壞雷電所堅信的認識,由任務的謊言,恐怖份子隱藏真實目的之下,被外界巧妙的偽裝成要求巨額贖金的罪犯。

  一位始終在隱瞞、掩飾,製造必須為任務忠誠執行的指揮官,以及周旋在雷電身旁諸多奇異的現象以及巧合。

  詭異的救援者與深知內情的協力者,陰謀與漩渦拉扯著雷電吞沒於處心積慮設局好的假象之中,藉著所有各懷目的選擇於自己的手段與真實的執行者,最後雷電也得迫於面對瓦解自我的過去。



  就在面對內心的焦慮以及束手無策之境時,固蛇來到了雷電的面前,告訴他信念、告訴他真相,以及雷電應該繼續堅信的信念與執行下去的勇氣。


  雷電被愛國者們設定為「文化遺傳因子」計畫之下的試驗品,最終目的是重現影子摩西島的事件,將雷電完完全全的塑造成為另一位固蛇,相信藉由這場真實的試驗場可以創造偉大的戰士。

  這一切的安排以及敵人(包含指揮官角色,其實是人工智能,這也令雷電懷疑他所愛之人的真實)。被利用者以及自以為可以得勝的人士都徹底的被愛國者們所利用,但也因為固蛇的出現創造出事件破綻的漣漪,進而引發連鎖效應使得G.W遭到致命的破壞。
  (同時將雷電所有的裝備交還,並且將生化忍者所持的刀交給雷電使用。可進行突刺、直劈橫揮與迴旋斬,同時也可以切換刀鋒與刀背攻擊形成殺傷與非殺傷兩種狀態。)

  就在兩人合作進行一次衝鋒陷陣的戰鬥,幾乎是越演越烈一場戰鬥,兵員不斷的湧現,交叉的火網在穿梭的通道間不斷逼來,敢死衝鋒隊拿起長刀就朝著主角進行突襲。

  兩人一組的戰鬥,固蛇雖擁有自己的血量也會提供補給給玩家欠缺的彈藥與恢復品,不過玩家也得適時的保護固蛇以免他陣亡而結束任務。

  一段潛入一段雙人火力戰鬥,在這座巨大軍艦的內部不斷的製造騷亂爭取著僅有的時間。


『決鬥』

  在最後接近每位戰士宿命的決戰,幸運女神的出現指定向固蛇單挑(為報殺父之仇,油輪篇中海軍指揮官之女。)

  而雷電則是離開了軍艦的內部來到漆黑的大海之上,在這獨立平台上再度的與固相蛇喊話。


  而如今固相蛇最後派出了RAY量產部隊與雷電進行一場不見盡頭的危險遊戲,雷電則搬出了與戰鬥機交戰時的導彈發射器來個殊死戰。

  這場與Metal Gear RAY的連環戰,會同時間與三台RAY戰鬥。

  RAY所使用的武裝會隨著主角在何種距離下進行攻擊,從遠程的鎖定飛彈(由上空射下),以及近距離的機槍與導向砲彈,還有一般的踐踏攻擊以及直線性的水壓噴槍(嘴部張開)

  RAY在鎖定狀態下可以攻擊頭部以及雙腳,而能夠給予致命傷害的攻擊則是在頭部打開防護罩(擊中腳部時以及發射水壓噴射兩種狀況)的當下進行攻擊,幾乎與連環轟炸的火砲相比,這弱點可在兩到三發導彈攻擊下讓RAY退走。

  但在遠方漆黑的海平面上矗立著龐大的RAY陣容,每擊敗一台就會有另一台的補上,接近疲勞式的連番戰鬥,最後雷電也不支倒地。(隨著難度需要擊倒的數量因而提升。)

  最後出現拯救雷電的則是歐爾嘉,她告訴了雷電他必須活下去,協助雷電是歐爾嘉被愛國者們威脅的條件內容(歐爾嘉的女兒遭到愛國者們綁架),而如今對上固相蛇以及他所掌控的RAY群也無法力挽狂瀾,最後死無遺憾的在固相蛇發射的子彈下喪命。

  原本將是下一個犧牲者的雷電,卻在同時彷彿受到命運的感召,人工智慧的電腦病毒完成生效,逐一破壞了由G.W Ai所控制的量產RAY並且產生自相殘殺的狀況,但仍然不敵強化狀態下的固相蛇,但是固相蛇的另一個野心也在此時徹底的瓦解。




『落幕的號角』

  彷彿這一切都不盡人意,固相蛇的計畫失敗,最後的幕後黑手仍然嘲笑著這群徒勞無功的勇士,雷電以及固蛇分別被抓,而進入最後的收幕。

  一直站在固相蛇身邊的山貓突然間叛變,駕駛著原型RAY(完全藉由人員駕駛的機體,與G.W Ai所控制為不同),對這齣戲上的所有人做出最後的制裁。

  幸運女神的護罩能力也在這之前被山貓揭曉,利用磁能力場作出的隔絕罩將一切實體彈折射,而如今這機器卻反被山貓奪走,打回原形的女子身受槍傷的倒下,卻也在最後呼喚不可思議的力量將原型RAY的擴散火砲一一折射,出現了驚人出乎預料的結局。

  山貓駕駛著RAY揚長而去,而固蛇則是緊追跳入大海。


  當曙光出現,因電腦病毒而暴走的巨大戰艦衝入曼哈頓市區,留在舞台上的最後兩人,其實原本早已沒有了戰鬥的必要性與存在,企圖就此離去的雷電卻被野心破滅的固相蛇攔住。

  作為G.W Ai終端的其中之一,雷電的生命與歐爾嘉的女兒安全互相連結,而這也成了固相蛇僅剩的唯一機會,連結愛國者們的系統。為了成全一位失敗者的宿命以及身為指引者的戰鬥意志,固相蛇要求與雷電進行決鬥,掙脫束縛的一切以及期望使命的達成,兩人各執著刀刃朝向彼此揮砍。


『死者與生者』

  最後的決戰,以傳統兵刃交鋒的兩位武者,手持長短兩把野太刀的固相蛇以及單持日本刀的雷電,這一戰以其近距離的砍擊為主,利用防禦以及翻滾迴避等方式盡可以的誘使對方攻擊落空並且加以反制,或是抓準對方以輕攻擊的時機承受攻擊加以反擊,但得注意固相蛇的強力雙刀劈會擊潰玩家的防禦。

  同時間固相蛇會用衝鋒攻擊以及利用生化盔甲的機械觸手進行中程甩擊與遠程發散式火砲追擊(慢速但一連串發射),甚至利用機械觸手進行牆壁反彈作壓制攻擊,後期會拋棄機械觸手進行快速連擊,三連擊的衝鋒並且拉起火牆容易讓移動路徑受到阻礙,而碰觸火牆導致著火更是容易大量損及血量。同時間因為固相蛇的右眼喪失而有視覺死角,在那邊發動攻擊比較容易掌握對方的動靜。(接關數次之後會有訊息提示)


  在最後的舞台上,倒下的固相蛇望著象徵美國自由意志的百年雕像,伸出手試圖抓取以成空無的內容,最後戰死在過去的舞台之上。

  戰勝的一方卻感受到無比的落寞與困頓,對比著曼哈頓市區遭受到史無前例的摧殘,但是行走在一旁的人們卻彷彿無視著這幅怪異的景緻,媒體遙控,思想控制、社會文化意志的捏造,看清楚這一切的無奈與哀傷讓雷電平靜的走在無人期望的街道上。

  在雷電抬頭張望的時刻,熟悉的身影出現在面前並且告知他這一切都並非虛幻的,雷電的愛人出現在曼哈頓的街頭並且給予雷電深摯的擁抱,以及站在一旁觀望的固蛇,這一切似乎都有了美好的收場。


『續行幽影』

  劇末,固蛇與宅代在這次潛入愛國者們系統的機會之中截取到了愛國者們的掌權者所有人的位置,企圖找尋這些掌權者結束這愛國者們這巨大的組織,只可惜這一切迷團又再度的石沉大海……

  故事劇情就到此作一個段落。




『本篇之外』

  MGS2在遊戲內容中還增添了許多不同的模式,甚至有一套相當龐大的挑戰模式提供虛擬的舞台進行各式戰鬥以及潛入的訓練,比較積分以及挑戰更高難度的規模。在訓練模式外還有一整套頭目挑戰計時賽,還可分難易度讓玩家品嘗攻克強悍的頭目的樂趣以及刺激度。




  以及獨特的劇情表演模式,可以針對幾場登陸的過場動畫調整出場角色,雖然人物的動作一直但在套入不一樣的模組進行表演後又產生出新的惡搞趣味。惡作劇的搞怪要素也在本劇情故事裡可以慢慢挖掘出來,例如固蛇的怪異舉動以及惡搞雷電的通訊,諸多小細節的編排讓玩家能從遊戲作品的小部分看出製作團隊努力將細節度提高,並且讓玩家印象深刻的反應。

  多輪遊戲也是該遊戲的設計目的之一,以其中遊戲一輪完結後有獨自的一套評價系統,細選出通關時間、警戒狀態、殺敵人數以及其他記入評價要素的細節,最後總結並給予玩家一個相符的稱號,最終以挑戰Big Boss稱號為殊榮,獲得狐狸的標誌或是各類稱號與標誌的有趣體驗。

  遊戲時間整體約八小時左右,配合過場的故事表述時間恐有十小時以上的空間,各類不同目的以及情境式的過場動畫,以寫實的動作刺激以及搭配模糊抽動畫面的各項事件關係解說,每過一段主要劇情就會引發接連的故事進展,牽連著目標的各種資訊讓玩家得到充足的理解與感受深度。

  這是一套架構於理解的感受作品,同時複合著有趣的遊玩動機與挑戰充實的冒險體驗,現代槍械與潛入作戰,人本主義的精神思考以及對於這個綜觀世界的奇妙演譯,交錯綜合著或許不甚瞭解的運行規則(相當具有哲學與思考深度),但也組合出一套適合簡單遊樂的玩家一個精實的遊玩體驗。



KONAMI官方網站宣傳影片

  最後也因為本作距第一次推出也間隔了相當漫長的一段時光,作者對於緬懷以及回味而對於本次劇情作出流程式的敘述,以慰藉當時的感動精神與補完遺漏不解的惋惜之處。

  這是一款相當不錯的作品,也期望玩家不會忘了當時的感動。時代是不會遺忘這些優秀值得嘉獎的良好之作。



※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站
KONAMI官方網站

※參考資料:WIKI
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留言共 25 篇留言

夜歌
圖片無法外連喔,改一下吧

06-28 16:47  

赤紅時夜
很有趣的發現,似乎這問題是IE瀏覽器的無法讀取導致。
(這邊測試過IE會出現連結問題,不過Google Chrome卻不會發生相同的狀況,應該是這樣才讓我疏忽了。)06-28 17:13
赤紅時夜
基本上因為擔心圖片取得問題(不想過度越權),所以自行限制了取得的範圍。
感覺如果圖片在多些效果會更好!06-28 17:15
夜歌
要複製圖片連結網址,不是直接貼相簿連結喔

06-28 16:48  

赤紅時夜
謝謝提醒,先嘗試修正一下!06-28 16:50
赤紅時夜
應該是修正完畢了,如果你的閱讀還是出現問題,我再嘗試修正看看!06-28 17:11
夜歌
已經正常了,可是我也用Google Chrome啊

06-28 17:18  

赤紅時夜
瞭解了,那可能是因為我這邊就是作業端,或許我這邊的視窗不會受到影響。
(非程式設計人員,還是別亂猜好了。)

感謝你的注意及提醒!才能讓我在第一時間修正錯誤。06-28 17:24
夜歌
不對喔,是因為你有登入,你登出的話就看不到了

06-28 17:40  

赤紅時夜
原來如此,謝謝解答。06-28 17:55
藍色自行車
有點淦.

沒作功課

當初買到的是自由之子.

06-28 17:56  

赤紅時夜
不知如何回覆?06-28 19:59
RAX
這不推不行
有大塚明夫有GP(雖然不是主角~)
MGS系列的操作都很詭異...
每次玩的都很痛苦,但又因為故事實在是精彩而強迫自己玩下去
MGS3可說是邊玩邊幹...但休息一下又把PS2打開XD
到MGS4時操作就方便多了,MGSPW終於可以享受遊戲又享受劇情
但MGSPW的劇情有夠短的...應該是MGS系列最短的吧?
雖然說只是把BIG BOSS補完,但也希望故事可以長一點呢

06-29 02:17  

赤紅時夜
MGS系列的確在前期操作有些棘手,像是輕壓與重壓的持槍與持槍射擊的差異,覺得雖然是想將操作組合作一套有效的整理,但卻些許的與操作直覺有些反差。
(可能是自己習慣了對於操作必須適應的條件,這操作功能還算可接受,覺得是當時功能相當複雜之緣故!)

個人感覺繼MGS以及MGS2之後,小島對於故事劇情的描述就從現代開始發展回他孩提時代的國際局勢,這一點也關係了愛國者們本身也是建構於二戰結束時的陰影,所以將重點核心於MGS3拉到了發展對峙中的冷戰關鍵,古巴危機。
之後MGSPW也繼承這種時代精神而繼續故事,同時本次的故事作為其中一條主線,就在於銜接BOSS與SNAKE之間的羈絆感情,MGS3是由SNAKE的視點去看BOSS,而MGSPW則相反,雖然這之中牽扯進人工智能的複寫,但這一塊關係複製的沉重內容也是MGS系列特有的表現元素,而且每次的呈現手法都各盡奇妙之點!

BIG BOSS的故事,說來有些巧妙,因為他的故事其實涵蓋了早期MG系列的作品,以及另一款在PSP上的故事(較少聽聞過)。
的確他是個值得繼續塑造的人物,不過不可否認如果關於他的故事或許已經到此了,經歷了冷戰(成名之戰),逐步擴展他理想的「世外桃源」過程,以及MG系列中扮演反派勢力的頭目,以及MGS4的結束。
(能從一套作品中的反派一路洗滌成為一個曾有理想,與摯友走向不同道路的鬥爭,以及共為一人的理念精神繼承延續,這故事對於他而言或許已經足夠了!)

這份堅持是MGS廣受好評之處,也期望每部作品都能具有一樣的水準繼續的令玩家得到充足的享受與刺激的挑戰!

所以後來才有在討論區比較多的呼聲是闡述BOSS,特種部隊之母的故事,期望能在一次世界大戰的舞台推出,就尚未提及埋沒的歷史片段,那可能會是橫跨一世界的MG故事的起點!
(當然,這只是比較有可能,好發揮的故事結構!可以先期待MGR的另一種故事在繼續等待吧~)

最後,其實感覺自己在這篇劇情講述中表現的還算可以,至少企圖將起因與結果都拉攏在一塊,試圖在這十小時的緊密故事中作出一套流程解說與摻插感想。
在完成這塊基礎解說後回去觀看公式集的詳細劇情解說,果然還是輸了一個段落,有點沮喪但是也已經盡力了。

希望讀者能夠藉此文重溫那段精采的自由之戰!



06-29 10:10
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

06-29 12:39  

赤紅時夜
感謝你的肯定以及支持!06-29 12:42
FREEDOM
文章一開始有誤
SOLID SNAKE是鋼蛇
LIQUID SNAKE才是液蛇

06-29 14:22  

赤紅時夜
謝謝指證。06-29 14:28
Fos
劇情一流,操作九流.是我PSV HD版入手後的感想

06-29 18:16  

赤紅時夜
MGS2的系統建立是在2001年,在後來2008年MGS4時操作系統的改變的確讓玩家感覺變得更為順暢。

不過這個團隊設計的作品的確都是在相當複雜的操作中試圖找出一套整合與有效的協調性,可說他們一直以來都在對抗自己所立下目標,從這最基本的操作性系統上就不斷的找尋更良好的溝通方式。06-29 19:04
爆炸哥布林
四代對於the boss的介紹比較節制,因為她已經不屬於那個時代了。而我真希望出現以the boss為主角的作品,雖然該解釋的伏筆都已經解釋完了。

06-30 08:44  

赤紅時夜
活在當下,可以說是對於MGS4結局的其中一種詮釋。

能夠完全與The Boss有著相關聯的人們在戲曲終末的同時也完成了對於時代的交接,艾娃、山貓、裸蛇、以及零等這些人物。
為了追隨最初The Boss的遺志與理念,將一個世紀的歷史弄得驚天動地,也是這個故事作為一套假想與現實呼喚的龐大作品。


The Boss的故事的確是後期MGS系列所追求的一段重點,不過也算是描述完The Boss的起因以及成果,如果要將人物的故事表現應該還可以在回朔到一戰時The Boss的成名序幕(這些補充也算是從哈拉版聽聞,覺得相當有意思,有價值的設計。)
06-30 10:30
~明風破~
MGS啊...說來有點慚愧,在下真正有玩完的只有PW

一代跟二代都沒有機會玩到,四代沒主機

不過MGS的故事真的很龐大,今年要出的MGR:R算是個小品吧...(已經不是小島的工作室製作了)

MGS的真正意義是甚麼? 在下曾仔細思考過這個問題

最後,敝人認為MGS的真正意義,是一款反戰的遊戲,透過歷史與劇情,向世人提醒著這世界仍有可能會出現影響全球的危機,甚至引爆戰爭,衝突事實上離我們不遠,所以要警惕自己,不再重導覆轍,這種精神,在日本的作品中常見到。

無論如何,MGS是永遠的經典作品,它向歐美遊戲展現出主角不一定要拿著好大一把槍衝進壞人的家,然後要瘋狂的轟炸,才叫作"動作遊戲";事實上,偷偷潛入還比較符合這類的遊戲劇情不是?

在往後的遊戲作品中,也可常看到MGS的影子在裡面,它是一款影響這個領域的重要作品。

總而言之,閣下的文章算是相當精闢,期待您往後的文章。

06-30 14:03  

赤紅時夜
MGS所述說的內容可以說隨著製作人所選擇題材型態的複合,個人感覺是存在著一種規律的變動性。

自己是從MGS2開始接觸MGS系列(所以略過了先前的MGS以及更久前的MG系列)。

在MGS2當中的故事涉及了戰場的對立、思想控制(同等戰場控制),士兵的歸去等,以這些作為一個出發點,擴大為文化基因遺傳、社會控制、新一代士兵與戰場,這些的內容一直在近未來篇章中的MGS一直有探討到(MGS3、MGS-PW屬於回顧冷戰,所以比較基於核戰陰霾的對立局勢。)

至於反戰的基本,也就是人道主義的思想傳遞,就從最簡單的一種評價誘導就可以看出製作人對於這款作品所企圖傳達的內涵,也就是肯定拯救的價值。

戰場一直以來都存在著,但能夠守護每一條生命的勇氣比起奪取人性命的殺戮,相比之下這兩者人生的價值,何者更能令人敬佩呢?
同時基於這是款遊戲作品,是化不可能為可能的畫布,所以此作更有膽識的將這個理念傳播開來。
在真實的戰場中無法期許每一位士兵能夠放下仇恨,拯救另一個被束縛的敵人,因為在那邊是現實而在這邊是虛幻的,或許也是這份認知與承擔,讓這部作品有了開創一種普世精神的依歸。

而在回歸冷戰的MGS3當中則將這話題巧妙的拉回那個新生代已經遺忘的時代─冷戰、以及世界毀滅的倒數計時。
諷刺意味十足的毀滅倒數,正是象徵著美國與蘇聯緊張情勢的加溫與衝突性,落於可能引爆世界毀滅的終極制裁,更帶來了一種時代的回顧與醒思。

個人認為,MGS系列一項都在追逐著人的本質,回歸最初的濾鏡才有可能開創這些思考與哲學性的架構,能夠做到這樣的製作人實在稀少,並且藉由實際具有遊玩價值的結構體才能夠有擔負這些深度思索的存在,如果沒有一開始吸引玩家投入的喜好就沒有一個良好適切的管道,進而誘發玩家在基於興趣的過程中,追逐著名為真實的自我思考。


個人也認為,隨著當今遊戲的研發困境,以及媚俗的討好心態,能夠有值得探究內涵的作品實在稀少(或許這本來就不是時代的問題,而是基於存在性的可能?)
也並非大槍大刀的作品就沒有值得挖掘思索的內容,只是能否像MGS系列一樣直接安裝在核心之中,本來就是一套非常高限制性的困難創作。
06-30 14:46
赤紅時夜
MGR這款另由白金製作的遊戲,個人是持期待態度,至少本系列的劇本還是會交由原製作人親自過目,不過殺戮以及拯救的思考能否保存,則是持保留態度。
(可能論及現代的代理戰爭、少年士兵、戰爭生意等這類題材的延續,或許也會成就另一段探究真實的優秀作品。至少在遊戲遊玩以及操作性上已經十足有看頭了!)


※MGS-PW作品心得:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=90833306-30 14:52
~明風破~
我們期待英雄,但往往英雄的代價實在太大

您在PW篇有類似的話,這點我完全認同

在現在這個世代,應該很少人能回憶起冷戰時期那種"明天世界就有可能滅亡"的感覺,我沒有親身經歷過,但在看相關資料與檔案時,當年的恐怖氣息仍能從文字或影像中散發出來,看完資料後,我深深的感到慶幸,人類能活到現今,真的是非常非常的幸運。

拯救的價值到底多高? Big Boss與The Boss犧牲了他們的生命,才達到目的,這就像是傳統的騎士精神,在下認為每個人心中都有騎士精神,只是我們很常忽略了心中的道德觀;也許,這正是英雄所要付出的代價吧?

06-30 15:15  

赤紅時夜
結束冷戰,其功勞可以歸給許許多多以此為努力的人們,但其中也不難忘記在當時,擁有至高統領權的政治領袖,為了勢不兩立的鬥爭心態,為了完成霸業而不惜摧毀賽局的殘酷玩家,在這經年累月的代理戰爭之後或許終有了點明理的心態,理解毀滅僅在一瞬之間,但是這能帶來什麼結果,不過就只是輸在人性狂暴而醜陋的一面。

在於那些擁有遠見,具備抱負與期望和平的政治領袖,為了普世的眾生選擇了放下長年以來的意識鬥爭,為這長達四十年的噩夢劃下休止符。世代也就此進入了下個世代。

每個世代與每個世代都同樣面對著苦難與難題,相較於冷戰世代在當時人們曾這麼相信不可能會有和解的一日,而對比今日我們對於經濟的難題與痛苦又好比往日另一段歷史的借鏡,人生在一場不會結束的苦痛之中。

但在苦痛中,人可以選擇奮鬥的意志與理念,超脫人生來及受到世俗的綑綁及束縛,選擇了一條永恆的道路!
這條道路就是真相,就是回顧漫長的歷史中最珍貴的人文資產,創造與犧牲,藉由必然到來的審判而獲得永恆,那就是意志的繼承與信念的昇華。06-30 22:16
RAX
原本對MGR抱著懷疑與不安
但看了您的留言小弟釋懷了
"至少本系列的劇本還是會交由原製作人親自過目"
對阿!MGS系列都不是玩遊戲的,是玩劇情的XD

06-30 21:35  

赤紅時夜
MGR的故事框架從最初的理念到後來由白金接手的過程,可從情報紀錄看出不斷的在做磨合與調整。

原先由小島製作團隊開發初期,原本期望以MGS2銜接MGS4之間的時間空窗來進行另一段故事的描述與詮釋,但在後來遊戲設計與走向的不協調性,使得原製作團隊最後不得不抱持放棄狀態,而這一切的終止直到一次白金團隊的參訪才有了新的序曲。

以這幾點的假設推斷,小島團隊應該至少有對於原先版本的劇情有了一定的推演與編導,不過為求遊戲性而作出了退讓的舉動,或許就跟原先講求“斬與奪”這樣的設計理念有著不同領域與風格的門檻難以跨越。(所以這部作品的消息才有了很長一段時間的沉寂)

至於白金接手之後,遊戲的劇本設定就從原本小島期望的銜接性故事轉變成了更具開拓性與創造力的後續故事,也就是以空白的MGS4未來作為主軸。

在許多聲明之中就以小島團隊與白金團隊仍然在做協調與整理的過程最直得肯定。
當然以上的論證除了聲明以及據理推證之外沒有更有利的證實事項,多少只能相信小島不會將MGS系列這塊招牌,甚至是他畢生的心血結晶完全的拋諸腦後,或許這件事真要出現,也得等到小島秀夫製作人的退休(完全不過問)之後的事情了。

MGS作品能夠廣為眾多玩家喜愛,也是因為作品具有獨特的遊玩風格與形式,才能夠激發玩家的興趣以及深入探索的喜好。

06-30 21:56
Smug
三代掉淚 四代 我對Ocelot liquid感到惋惜 還有我在MGS崛起 看到vamp 這賤人怎還活著....

07-01 00:27  

赤紅時夜
純白花瓣的原野隨著槍響的瞬間染成鮮紅色的漣漪。

山貓為了大義而不惜粉身碎苦,一如前者的身姿,繼承理念而必須踏上的磨難之道。

宅代算是這系列作中的情場苦命角,不管如何他都深陷其中無法自拔。

吸血鬼凡普,也算是一位墮入修羅道的磨難之人,在不死的路上追求致死的極致。07-01 00:34
Smug
我個人好奇 雷電都鍊成斬鐵劍了 還是沒辦法把Vamp砍成碎片 囧

07-01 00:36  

赤紅時夜
只能說對於某部分科幻的理論性議題,本身仍存在著爭議性以及除理論外在實務上的嚴峻考驗。

就打個更簡單的比方,如果把Vamp的頭砍下來那他本身存在的奈米治癒能力是否還能有效?
(當然還不知道在MGR當中Vamp的角色究竟如何。)

而這些的論證,最主要還是提供給超人類戰鬥的一種有力性的解釋存在,但要是實際探究其更根本的問題點時,或許還是留給製作團隊如何去發揮創意精神還來的有趣。

大概也只能講述說,Vamp不會乖乖的給雷電砍!
砍鐵塊跟砍吸血鬼是有著天壤之別。07-01 00:48
山崎烤鴨"〆D★SA
距離首次破MGS2至今也有九年了
當初是還小,劇情方面其實就是看他的過場帶過
那時候其實就已經是MGS迷了,還記得PS2購入時第一片指定要買的就是MGS2
事隔九年,透過PS Vita 玩到高解析度的合輯再一次細細品味MGS的傳奇
再加上今天看到大大的這篇超詳細的MGS2文章,真的是有更不一樣的理解跟體悟了

只能說MGS真的是神作啊!最喜歡的還是2代~ 1代當初也是玩得滿深的
不過三代就複雜許多,我就沒有那麼深入的去品嘗他
期待下一次MGS3的詳細介紹,對於劇情以及系統玩法上透過文章有更深的了解
到時候我高解析度版合輯應該也會玩到三代的進度了吧XD
GP 巴幣奉上~

07-02 16:36  

赤紅時夜
首先謝謝你的肯定以及支持。

自己跟你的經歷也相當類似。MGS系列個人是從MGS2開始接觸,而作為剛開始接觸的幾款作品中,很高興在當時蒙昧無知的情況下聽取了商家的單純建議,而選擇了這系列的作品,讓自己的見識增長了許多。

雖然在當時其實劇情算是一知半解,但是深刻的演出以及許多種遊玩內容的結合,搭配峰迴路轉的劇情推演,所提出的事件以及相關連的各種知識性內容都相當深奧而難解,繼而成為了值得回顧並且從新啟發的舊作。
(整體回顧這系列作品成了每發行一款新作,就需要加入討論取得資訊,在MGS3以及MGS4推出的時候都再度的尋找著故事的關鍵內容以及前後連貫的解析。)

預期自己還會為MGS3的故事,繼續自己對於MGS系列的感動以及所獲心得。
覺得藉由這次HD版的推出,才有那麼一次機會讓自己擁有實際發揮的動機,企圖重回過去滿懷回憶的片段以及於現在增長見聞後的自己,作出時間的融合,貫通這部故事所帶給自己的精神感動。
07-02 16:57
海力克二世-藍色系
以前玩自由之子用金手指弄出刺針
然後在主篇某個上方有小兵尿尿的地方賞小兵一發
結果那小兵被炸到海裡面去
而打完溜冰豬再回到停機坪把巡邏的小兵弄暈拖到停機坪邊緣附近抖
抖到一個程度可以把小兵弄下海....

07-03 16:28  

赤紅時夜
這些都是當時別具獨特的遊玩內容,很少有遊戲能夠做到如此的獨創性與花樣變化。07-06 01:23
惡魔 X 天使
MGS潛龍諜影系列,當初在PS1上發行一代的名稱是叫"特攻神諜"

後來在PS2發行2代的時候,就改稱"潛龍諜影",其實不管叫什麼名字,這款遊戲已經成為玩家心目中的神作了,原因就在於它的劇情 潛入要素 以及讓人感到緊張的臨場感,就彷彿置身在遊戲之中

然而到了三代"食蛇者",就又把劇情拉回到"SOLID SNAKE"與"LIQUID SNAKE"兩兄弟的父親"Naked Snake"(也是之後的Big Boss)在美蘇冷戰時期的活躍,同時也是完整體現野外求生技術以及CQC(近身距離作戰)這個技巧,剛接觸的人比較不熟練,上手了之後可在敵人發現之前先發制人,這招再往後的作戰裡還蠻好用的,但是角度抓不好的話就很容易被發現,尤其這代的AI警戒還瞞高的,一不小心可能就被圍攻了,所以在玩CQC的時候要格外的小心...>.<
在這一代有特種部隊之母之稱的"The Boss"可是教導戰技Naked Snake的師傅以及棘手的眼鏡蛇部隊,讓玩家們吃足了苦頭,畢竟是在野外戰鬥,自然而然的要利用地形與環境來增加自己的勝率以及減少被發現的機率,所以這片在當時還獲得很高的評價,蠻有真實感的,很有挑戰性

一直到了四代愛國者之槍的發售,所有以往出場沒有出場的人物也都會在這一代畫下一個完整的據點
特別是最後的尾聲"赤裸的原罪"那一段"Solid Snake"與"Big Boss"父子的對話(聲優大塚明夫與大塚周夫兩父子同台飆戲阿)讓人蠻感動的,看到都快哭了.....


以上說了這麼多,只是在下我玩遊戲時的感觸,無非是喜愛潛龍諜影系列的我,來這裡分享一些個人觀感,接觸這遊戲也有許多年了,從最初的一代的現在的四代完結,可以說當特工人員真的是需要高超的技巧和過人的膽識,身處在戰場中隨時要留意敵人的動向與戰況的走向,才有辦法達成任務...
也就是因為這樣才有那麼多人喜歡這款作品,期待版大能夠再發表下一篇MGS3的文章吧

07-08 02:30  

赤紅時夜
MGS系列還有一款前身MG系列,中文舊稱“燃燒坦克”。
其實一樣的Metal Gear,不過顯然在當時還僅以主要兵器為標題名,而後來則是正統的將SOLID加入成為系列名稱。

在一代之中有相關的劇情內容涉及到MG系列,而對比久遠以前的MG系列與MGS系列,其中主要人物的心路歷程的描寫與轉境,可說令人印象大為驚奇的一部作品。

MGS系列的成功,包含著許多的面向與要素,而它成功的要訣也在於向全世界的玩家證明,一個細膩刻劃且不分國際的價值觀與遊玩樂趣。


MGS2與MGS3之間的轉變真的是令MGS系列得以提升躍進的成功。

建立CQC(近身距離作戰)的動作,將與敵兵接觸的模擬反應提升進化。
以系列作的觀點來看,這好比從簡單的樣版進階成為一套反應方程式,而這正是在MGS3代中取消了探索雷達,強化了敵兵的整體搜索能力,近距離的各式聲響以及分辨迷彩偽裝度的強化印象,讓遊戲中另一位重要的配角─巡邏士兵,賦予更高度的靈活與應變,而且同時玩家也得以學習如何應對克敵,強化出一套模式甚至是學習出如何玩弄敵人於手掌心中。

就以這點就令許多資深玩家導演出不一樣且深入的惡趣味性。


野外求生的模擬反應也突顯了玩家能否適應與接受的程度,有些許的玩家反應不喜歡這樣擬真的遊玩型態,是否是一種束縛或許必然存在著這種要素。
但也因此玩家能夠有接觸到一點不一樣的經歷,在經驗的可貴性上這相對的彌足珍貴,不論這僅是虛擬反應又或者類似教科書上描述的抽象難懂。


最後,謝謝你分享這遊玩感動的經歷,同時也謝謝你期待著這一篇的後續內容。雖然沒辦法很快的將後續的文章完成,但仍會竭盡心力完成自己必須做到的完結。
07-09 18:14
Jessica的老公
我印象這代裡面還有好多隱藏的小遊戲,
其中有一關好像是船艙鬧鬼?
超有創意的~~XD

07-23 19:22  

赤紅時夜
對比“小遊戲”的說法,可以用“特別要素”來形容更為貼切。

船艙鬧鬼算是貼切當時的環境,陰暗且冰冷,分隔封閉的金屬通道,穿越緊繃的聲響,很適合拿來當作精神錯亂的表現題材。
雖然自己在玩的時候其實都是匆匆忙忙的趕路過去,但或許偶然之間查看一眼明滅的燈光,可以發現讓人啞口無語的景象?

這鬧鬼的要素似乎在這MGS系列中都有出現過,更好玩的是會將有些製作人的影像作成透白的鬼魂穿越那些寂寞的空間領域。


其他的要素也有精緻的小玩具(對它開槍還會令玩具啟動,玩具同時是一代的角色),以及照相功能,搞怪的通訊對話(在沉重的任務中聽著夥伴在跟主角亂哈啦?)

這些別出心裁的內容讓整個故事在某些空檔中得以喘息、紓解情緒,甚至會獲得意想不到的故事內容。


07-23 19:42
玩GAME
好遊戲,就是在每個人心中,無法抹面的,

2代中,
比較特別的是,
就是有跟雜兵隊對射,(當然,不殺人的話又更麻煩。)
這是我最討厭的BOSS,

最討厭的BOSS,結果是雜兵。

還是最愛跟Vamp打,只需要CQC就夠了(笑。

08-01 11:03  

赤紅時夜
雜兵隊真的有莫名強的實力,真的!
尤其在連續BOSS戰中,不知道為何其他頭目都可以磨到無傷闖過,但就是雜兵戰容易中箭(尤其又要控制血量耗損),兩場雜兵都是前仆後繼的衝上來,而在無殺本篇挑戰中難度一高麻醉槍無力,果然碰到處刑隊就是趨於弱勢。

Vamp可以用拳頭慢慢打啊?還是用翻滾踢?用翻滾來怕意外落水身亡!
自己是用地雷壓制突襲,榴彈槍破無敵,至於無殺挑戰,像是一場不會結束的惡夢啊!


08-01 19:23
玩GAME
Vamp可以用拳頭慢慢打啊?還是用翻滾踢?用翻滾來怕意外落水身亡!

RE:
你試著故意要掉落水,用手抓著不要摔落,之後他會慢慢走向你,

等他到你旁邊,他準備蹲下砍你,

你再起身,用拳K他,而且不要用最後的飛踢,
就K兩拳後換邊,左邊打完換右邊,

Vamp此時進入只會蹲下砍人模式,
我記得打贏他不用一分鐘。(而且不殺人!)
我找影片給你看看。

找到啦!
https://www.youtube.com/watch?v=Mj5yXYsNrGg

08-01 20:04  

赤紅時夜
「裁判,你怎麼看?」
「這很明顯是對方故意放水。但對手雷電的拳頭功夫了得,對上這種會飛簷走壁的怪物還能依靠肉體獲勝,實質精采!」

(以上在笑聲中歡呼度過!)
謝謝你還特意將影片找出來,原來還有這種出乎預料的技巧,自己則只摸索到以攀爬翻身對抗衝鋒砍擊(最後狂暴狀態中),這應該是無心插柳弄出來的成果吧!

真的能夠有機會從文章分享中得到這樣的收穫,感覺滿感動的!尤其自己竟然不知有如此神技!(也不得不誇獎一下)
08-01 20:12
玩GAME
說實話,在 MGS 2代和3代中,我大概算蠻透徹裡面的玩法,
即使是有了快7、8年的距離,依然非常深刻。

其中抹些原因,就是這些惡搞玩法,讓我非常愛這些作品。

話說,最後 MGS2(限自由之子版) 的最後BOSS前的雜兵隊,
不殺人的最好武器是 "冷凍噴霧槍"。

真實之影的EX模式則無效。

08-01 20:33  

赤紅時夜
嗯,相當好奇這“冷凍噴霧槍”能厲害到如何的程度!
(不只能冷凍炸彈、滅火、還能消滅戰士熱火般的戰意?)

能夠有此機會聽到這些驚奇的內容,可顯見這部作品能激發出多大的火花,以及有這機會與榮幸一聽自己曾為接觸過的玩法,感到相當高興!08-01 20:45
玩GAME
喔~EX模式是以殺敵數來看的,給Snake打就好了。
這還是HD版的阿,老玩家還是在的說。
https://www.youtube.com/watch?v=2tU9IS1RYts


其他模式是以時間計算,所以在其他模式下先讓Snake睡覺,接著就噴氣噴到結束,不殺敵,敵人也不會增加。

08-01 21:33  

赤紅時夜
Snake大開殺戒了!而冷卻噴霧的氣位顯然相當難聞。

時間計算模式的話,則是控場技能全開!Snake則是該下場休息。08-01 22:22
阿奇
其實第一次玩MGS2的時候,
開頭Snake穿著光學迷彩,並潛入敵人的郵輪中,實在是太帥了!
但之後換成雷電,真的有一點失望感,畢竟私心的認為Snake更具魅力[e16]
而在遊戲中,雷電與Snake再討論到VR訓練時,感覺有影射"電玩"的感覺XD
還有劇情中讓人訝異的是,無線電中的上校、蘿斯竟然都是名為G.W的AI所模擬的,
發生在雷電身上的似乎是種測試"情報統制"的演練,
那雷電的過去是否也只不過是測試中的一環,
當雷電質疑自己的存在,以及過去所相信的事物,
Snake則回答"沒有一個人能夠確定自己的本質"
"你所擁有的記憶以及你所扮演的角色都是你必須承擔的負擔,它們是否真實並不重要"
雷電則繼續質問又該為這個世界留下什麼?
前面的問題,或許只是雷電自己本身的問題,
但小弟我覺得第三個問題,其實是玩家可以去思考的,
最後Snake的獨白,說道"生命並不只是傳遞你的基因。我們可以留下比DNA更多的東西"
也是給玩家一個可以去思考的想法!不得不說MGS2真的是很棒的作品!

09-03 23:28  

赤紅時夜
這是一段值得每一位玩家深思的問題,“假定論”讓人活在這個廣大而無際的世界之中,卻不會為了當思考的每一瞬間都必須重複於每一個事物的真實與否,人們活在一套邏輯的框架當中,或許說存在必定侷限於一種框架,生命的定義、思考的定義、自我的定義,沒有任何事物可以奪去這種精神的根源。

但人們也不該廢棄這千年來人們賴以成長精神智慧的增長之源。從一滴水窺探世界,從生死的角度觀望人生,從每日踏出的腳步感受世界,每一瞬間活著必定存在著學習與累積,以及發揮及深思,人擁有無限可能的存在就在於此。因為人能夠感覺到這個世界的“真實”,以及“虛無”。

整部作品起初看似簡單易懂,卻在幾經波折轉換立場,以及各路人馬不同的主張與抉擇之下,很漂亮的將這個故事凝聚成為一場控制之下的意外,以及從未料想下投入水中石子所引發的漣漪。

雖說本作的主角是雷電一人,但沒有固蛇的出面,沒有這破壞平衡的波瀾,這場意外或許就不會有那段發自內心的深思與省悟,人不經過此就無法突破迷惘,雖然在這之中又將會捨棄些什麼,只有勇敢的踏出一步才有可能活出真實。

在這迷團之中的迷團也是整部MGS系列不斷破除僵化思想的有力證據,整個故事可說非同小可,站在時代之上,也矗立在道德的邊界線上。09-04 14:36
PLUS修正帶
我的MGS2在來得及習慣系統前遊戲機就壞掉了
所以只有看你寫的心得來了解劇情
後面我有點看不懂的是
雷電跟他所屬的獵狐犬部隊
是被愛國者組織控制的狀態
所以才會說是控制過的事件好把他塑造成另一個固蛇嗎?
雖然這樣說可能很片面
但我感覺愛國者組織在故事裡是比較偏向邪惡的那一方?

幻痛還沒有全破
我有確實玩過的就只有MGR而已
沒有了秘密組織的控制
卻只是讓人類更加突顯鬥爭和暴力的本質
裡面那個PMC社長所說的"你以為所有的戰爭都是秘密組織引起的嗎?"
真的讓我覺得很悲哀
不過就算這樣
有力量的人也沒放棄追求更美好的世界
看到山姆把村正託付給雷電的錄音
還有戰狼即便知道無論如何記憶都會被重製卻還是要反抗
就能感受到這種心情

09-16 11:38  

赤紅時夜
最初,The Boss的理念下合作的兩人,一位成為傳說的傭兵Big Boss,另一位則成為了世界之影Zero。

兩個人為了同一景仰的理念而分道揚鑣,Zero最終否定了人,進而促成了機械(人工智慧)掌控社會的大局,愛國者們。

Big Boss則是宣揚超脫於規範,超脫於國家,來到天堂之外(不容於世界任何一處)的“世外桃源”,所有逃離規制者的庇護所。

兩人的對立建立在冷戰時期,隨著The Boss因為理念而犧牲,也因為被規制所遺棄而赴死完成大我。兩人皆見證了她的偉大,卻對定義自由有了分歧的信念。

Big Boss既而脫離了國家,成立了無國界軍隊,試圖拯救弱者,保護那些被大國的戰爭遊戲所犧牲的人們。但是無國界軍隊變得過於強大,進而被視為大國視為眼中釘(潛在威脅論),這就是復仇的引爆點。

Zero,同為Big Boss的摯友與死敵,Zero依靠賢者們的遺產展開了他期望的和平的作業。他的理想是將世界統一於一個陰影下的旗幟,那就是愛國者們。

愛國者們是一套人工智能運作的系統,它們屏除了人為在情感上的缺陷,但也理解人因為這一層不完美而變得獨特。

當二代的終盤,主角雷電理解到這是一套被模擬的戰役時,這如同玩家受到規制而進行遊戲一般,遊戲的最後就是為了將玩家成為那一個至高的存在者。

S3計畫,實際上有兩套表面與裏面。雷電被設局操作並且後來得知的,便是表面的S3計畫,創造“固蛇”的模擬任務,一切近乎重現固蛇在影子摩斯島上的事件(MGS一代)。

背地裡,S3計畫則是為了模擬人類情緒反應的一個實測試驗,最終目的則是為了統合“社會控制”所需的樣本。

一切都是被操控下所完全進行的測試,而愛國者門渴望的就是完全的掌控,除去了不必要的因素,將人為因素控制到最低,試圖以情報控制來完全接收人類社會的全體。

可以說,愛國者們是一個沒有情感因素,試圖並且在已經作到世界掌控的電腦母體,它們的存在是社會規制下,影子中的真正統治者。(令人們連同“相信”,都受到規制)

說他們是壞人嗎?這要問說,純粹由人來統治的世界,有比較美好嗎?

人們因為恐懼心理而排除了非我族類的控制,這是一種狹隘的視野所產生的定見。然而為何仍要否定它呢?

或許這也是另一個命題,被囚禁的生命,終會渴望自由。並且以一種熱忱的心,相信人類的價值是能創造一個美好的明日。09-16 19:52
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