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暴雪的掘起史Secret Sauce: The Rise of Blizzard

作者:遊戲很垃圾你還發售│2012-06-27 10:23:11│巴幣:8│人氣:683
寫在前面:
 
這幾天巴哈有一篇商業週刊採訪暴雪文章,相關討論,從商業週刊角度看來,
似乎是貶低北暴雪而遊戲首日破紀錄更成為暴雪以及其他粉絲吹捧目標,相信我沒多久
某位暴雪一哥便會在他BLOG開始把D3/WOW/SC2首日賣相銷售.人員流動開始大作文章.有一句話大家應該聽過
 
"前人種樹.後人乘涼"如今暴雪要是沒有過去那些無名英雄幫你打天下.
哪裡會有現在墮落的暴雪
 
好了!!
 
咱們看下去,
 
 
 
Russ Pitts | 6 June 2006 8:00 pm
 
中文整理;Necrojack
 
 
1991年,那時網路還不存在。

也就是說,它的確存在(並已存在一段時間),但是對於大多數美國人來說,它也許只是一塊泡泡糖,還不能引起人們的注意,直到大約1992年萬維網出現,自此以後,網路不但被廣泛了解,也變得易於使用。(對於大多數人來講也成一種興趣)
在1991年,網路既沒有被廣泛了解,也不易於使用,這也許就成為在網路上玩遊戲的前景看起來既好又壞的看起來很矛盾的原因。一方面,是還沒有人來做這些──這片市場只是一塊處女地;另一方面,還沒有人來做這些──因為風險太高。


1991年,遊戲行業裡Sierra 創建了 Sierra Network (後來被稱為Imagination Network)。 它的開發或多或少是面向孩子們的,卡通性的藝術和主題,但它允許用戶或玩家能夠玩大量的遊戲和在聊天室裡與朋友們線上聊天,當然。在當時它在每一方面都處於領先地位。


尤其在玩家是否願意付費這方面。有一點,連接到 Sierra 網路每一小時的收費已經漲到6美元一小時。除了預訂的費用,玩家還需要支付連到網路本身的費用,並且,(在某些的情況下)電話公司還要收長途電話費用。相比較而言,許多電話色情聊天服務的收費都要比這個遊戲連接的收費的費用的一半還要低。


Sierra Network,因為收費太貴,就自然而然地敗落了,在1996年,AOL向AT&T進行申請,宣告其破產。諷刺的是,這是在網際網路被廣泛了解和易於使用之後不久發生的,並且就在那時,其他一些線上遊戲服務商已經開始蓬勃發展。在它們之中,一個令後人振奮的公司就是暴雪。


睡獅已醒來

1992年,一個具有劃時代意義的電腦遊戲一被發布,就得到全世界眾多遊戲玩家的青睞和推崇,幾乎是一次性就銷售了50萬份光碟。製作出的這款遊戲是最初的“即時戰略遊戲”中的一款。它讓玩家們透過搜集資源來建造一支虛擬的軍隊,然後建造建築來建造他們的戰爭機器──都是“即時的”。當玩家在做這些事情的同時,他們的“敵人”也在做同樣的事情,透過競爭軍隊來醞釀一場最終的決戰,決戰之後,勝利一方可以宣告勝利。誰擁有了最多的機器和最高的戰略,誰就能贏得比賽。它就象用一副帶有小工人在裡面操作的西洋雙陸棋來下一局棋一樣,玩家們很喜歡這種遊戲。


這個遊戲不是魔獸爭霸。

它是Westwood 工作室的沙丘II,它預示著至少兩年時間製作出戰艦,這個遊戲是基於Frank Herbert的科幻小說。這個遊戲讓玩家們作為三個種族中一個專心於控制異形寄生的Arrakis星球。它曾經被描述為曾經製作的PC遊戲中最好的一款,並且有些人還一直將其看作它的同類遊戲最好的典範。


因為任何一個遊戲都必須得到玩家的認可,沙丘II基於玩家對原作裡面的情節熟悉獲得了成功。沙丘系列的書已經在全球發售了幾百萬本,並且於1984年被做成了象電影正片那樣長度的電影,但是對於許多人來講,這個故事實在晦澀,引不起他們的興趣。


例證︰資源,在沙丘 II中,玩家的任務是挖礦,異形“Melange”這個詞花費了Herbert試著用整部小說來解釋它。在他的附錄裡,他把這個詞解釋為“異形的物種”,這種虛擬的Melange被賦予了延長的生命,允許玩家來預見未來,它們能夠透過時間有空間星形地來發射物體,它們讓人們的眼睛變藍並製造巨大的蟲子來試圖殺死你。“詭騙”不是這裡人們第一個學會的單字。


至今,這個遊戲還是處於它同類遊戲的第一個,並且對玩家來講是一種美好的回憶並且被所有人認為是RTS類遊戲(即時戰略)的祖父。那些對於它的宇宙的批評並沒有阻止Westwood控制RTS遊戲產業將近十年,但是它只是轉瞬的光輝,並缺少多人遊戲的能力,這給競爭者暴雪公司留下了下足夠的空間來開發一個完整的遊戲系列。
維基如此解釋:
沙丘魔堡II 帶來的成功影響了暴雪娛樂,於Westwood形成了數年的競爭關係,始於後者第一款即時戰略遊戲魔獸爭霸1994年),該作品大體上是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作。續作魔獸爭霸II獲得成功(Warcraft II: Tides of Darkness,1995年)。Westwood Studios也於同年推出了《終極動員令》(Command & Conquer)。這兩款遊戲皆加強了畫面與操作性,並且後者在當時引爆了網路對戰的熱潮。其中,一套《終極動員令》允許兩位玩家進行網路對戰,因為遊戲的兩片光碟都是可以獨立執行的。後者的資料片紅色警戒接替了最受歡迎對戰遊戲的位置。


Westwood是如何贏?

暴雪是在1991年是以Silcon & Synapse這個名字在官方註冊的,暴雪公司已漸成形,它主要開發和製作家用機遊戲和二流的DOS遊戲,象戰棋II(1990)和(The Death and Return of Superman 1994,不知道國內的通用譯法是哪個)。因為沒有多少生意,他們在最初的幾年裡的目標是存活下來。Candor Software 的一同創建人Dave Brevik對最初的公司生活的解釋是“家用機遊戲在還債”。


他應該能知道──Candor也是一樣。Brevik和Max還有Erich Schaefer於1993年創立,Candor曾經一度透過開發低預算的家用機遊戲達到了收支相抵。然後他們接到了一個出版商Sunsoft的任務,就是讓其為Sega Genesis開發一個連環畫的系列的遊戲。


Dave Brevik講了這故事︰“我們在使用Justice League裡面的角色來開發一個格鬥遊戲透過這個遊戲的開發,我們在CES展出這個遊戲的時候得到了贊同。這件事是在E3出現之前。


這也可許是冥冥之中的一個機會,它讓這兩個人和他們的工作室相遇並合作。除了Justice League的SNES版本之外,暴雪的Adham正在忙於一個電腦遊戲的第一次安裝,這個遊戲將在不久之後成為一款銷量最好的遊戲。Adham祕密地將他的新遊戲展示給了Brevik。這個遊戲就是魔獸爭霸︰獸人與人類。


“我喜愛它”Brevik說,“並且認為它是一個非常偉大的創意。幾個月之後,我打電話給Allen並問他們是否需要一些試用測試者。”


魔獸爭霸,如同沙丘II一樣,是一款RTS(即時戰略)遊戲,在這個遊戲裡,玩家需要采集資源來建造一支軍隊。然而,不同點只是在於一些細節方面。魔獸爭霸的背景是一個虛擬世界,叫做Azeroth,這是從J.R.R. Tolkien的奇幻世界裡借鏡而來。在魔獸爭霸裡,人類的世界被一群獸人所入侵,並且必須被(玩家)趕回到他們原來的地方。或者,相反地,玩家必須指引獸人入侵那些不幸的,中世紀的人類,並取得勝利。


當然,這個故事對於那些年輕的,熟悉電腦的玩家來講是非常熟悉的。這種相同也許是被講講的,事實上自Mr.Tolkien英雄三部曲之後,每兩部小說中就會有一部是奇幻小說, 但是裡面的假設和幻想很簡單,足以讓那些不熟悉Tolkien的書的人們來欣賞。它沒有損害魔獸爭霸,除了一個引人注目的熟悉的故事,同時也做出了一些超載沙丘II的改進。這部作品產生的結果就是讓其成為一個立刻被熟悉的,易上手的,非常吸引人的遊戲──用一個詞來形容就是“一炮走紅”。


魔獸爭霸發行足夠多的光碟和拷貝來證明了它的結局,之後就推出了資料片。暴雪在遊戲銷售上面取得巨大的成功,一個帶有三個遊戲的“黃金版”的重新發行,叫做The Warcraft Battlechest 魔獸爭霸B.net。需要說的是在Irvine的一個小公司做非常好。因為有了現金,所以發展也就更快了,暴雪然後就決定做一些小買賣──為第三方──遊戲工作室製作遊戲。


第一次崛起︰Dave Brevik 的 Condor Software


Condor 的年代

Condor 的第一次小試牛刀是行星足球,是一款比恆星小的2D遊戲,得到了一些肯定。總之,這已經足夠使他們從 Sunsoft 手中拿到 Justic Leage Task Force 這份合約。


“我們在製作TV GAME”,Brevik說,“期望著有一天我們能有個機會來開發我們自己的主題遊戲,然而這天的到來遠比我們所預期地要早得多。”

在CES上與暴雪的Allen Adham碰過面之後,Brevik利用這個機會將他自己的創意植入到PC遊戲中。“我想到暗黑這個遊戲創意──那是在我上高中的時候”Brevik說。“它一次又一次地被修改,直到我在大學的時候將它與一個叫Moria / Angband 的ASCII遊戲聯繫起來的時候,它才被確定下來。當我們將暗黑引入到暴雪的時候,我們將其做成了一個回合製,單人DOS遊戲。”


“暗黑從那以後就徹底不同了”,魔獸世界前總監(他加入到暴雪之後不久暗黑就發行了)Mark Kern說,“我以前聽說過“回合製的Claymation”,但是我不能確定。”
 
Mark Kern現為 RED5 CEO曾是WOW團隊領導人

不論它是Claymation還是其他的什麼,Adham的公司清楚地看到了Brevik在高中所想的這個遊戲中的奇幻魅力。暴雪為這個項目開了綠燈,對這個遊戲做了少量的小小的改動。在暴雪的主張下,Condor將暗黑的類型和平台都做出了改動,重新將其設計成為一個即時的,Windows95下的一款遊戲。在創造這款遊戲的過程中,它也幫助了暴雪娛樂統治整個全球遊戲市場。


“界面最初是由Erich Schaefer和我自己開發的”,Brevik說“當我們試著模仿在那時我們非常喜歡的一款遊戲──X-com,它的外觀和“相機”視角(第三人稱視角?)”最終的界面在太多人的太多的建議下修改了許多次,因為我們不可能只將它面對一個人開發。


直到經驗豐富的遊戲設計師Stieg Hedlund出現。
自80年代末期,Hedlund就已經開始從事遊戲事業,他因為大肆宣傳的指環王這款遊戲而名聲大噪,不過這遊戲最終被Electrionic Arts所放棄。在90年初的一天,Hedlund來到Caondor的海灣地區辦公室進行面試和應徵。


“它只是一個B級聯合公司的小辦公室”Hedlund說,“我立刻就喜歡上了他們,但是看起來相當冒險,他們當時做一個遊戲主題是Justice League,這款遊戲對於我來說不是很吸引人。所以,取而代之的是,我就去了SEGA工作。”
過了三年的時間,在做了一些遊戲之後,Hedlund回來了,“只是為了打聲招呼和問候一下”,但他卻被Condor最新的一個項目所吸引了,並決定再給他們一個機會。


“他們。。。向我展示了他們正在開發的遊戲”Hedlund說,“它就是暗黑,並且它確實讓我動了心。”


Hedlund幾乎是立刻就加入了Condor並且開始著手讓設計過程流線型化。“在這點上,許多人忙於設計,但是沒有人來負責這件事,並且他們知道這需要改進。我們能夠相當快地將東西做出來。”如果不是離開這個公司去開發一些Tom Clancy遊戲的話,他可能還繼續會是暗黑2的首席設計師。


“即使它很粗糙,並且我以前從來沒有聽說過它”Hedlund說,“但是我能看到它的成功,並且我也非常有興趣讓它成功。。。它一下了就和我聯繫在了一起。”它表面上看起來也與許多其他人“一下子聯繫”在了一起。在1996年首次發行的時候,在六個月的時間內,暗黑就賣了50萬張,到目前為止,總共銷售了250萬張。


質量保證
暴雪與Condor之間的合作進行得很順利。就這樣,在1996年,在暗黑發行前的幾個月,暴雪完全收購了Condor公司,並將其命名為“北暴雪”。

“那時我還不在暴雪”Mark Kern說“但是我能回想起,那看起來對於雙方來說都是一個令人興奮的收購。”


暴雪的發展是在訪問一個叫“ST團隊”的質量保證團隊之後的指引下進行的,Dave Brevik解釋說,它是一群從對立的開發位置過來的開發者,他們能夠過濾在那個位置的所有的開發者的評論,然後得出一些建議和改進。團隊們每月或更頻繁(甚至每一天)會與這些挑刺團隊進行會面,因為這個項目已經接近完工。這就保證了每個公司的每一個人對每一個遊戲給出一點意見和幫助。
“我領導這些人中的一些人”Mark Kern說,“所有的任務都是可擴展的︰從幫助水準尺和整合用戶界面到升那些完善團隊可能看不到的紅旗,因為他們離這個項目太接近了”(當局者迷,旁觀者清。)


Kern將暴雪的不可思議的能力歸根於穿過一個跨越兩個獨立的實際位置到挑刺團隊這個概念的整個組織來保證質量控制。他們幫助把“暴雪視覺”帶入到所有項目中,他說,它只不過是意志之神的一個謙遜手段。

B.net這個建議是在暗黑完成六個月之前提出的,Dave Brevik說,它從為魔獸2開放LAN遊戲並且為玩家提供一個能夠聯線並在一起玩的地方這個最初想法中孕育出來的。這個想法非常酷,我就返回去,並將暗黑製作成了多人遊戲,雖然它以前從來沒有被這樣編碼。當時有一些公司,他們也在做象戰網一樣相同的東西,但是需要向玩家收取10美元/月的費用。我們決定做相同的服務但是免費。


諷刺的是,暴雪的免費服務能夠取得成功,而所有其他的線上遊戲服務商卻全倒閉了。在1999年的時候,根據Greg Costikya在Salon.com上寫的一篇文章,“存在的線上遊戲服務中,Battel.net是唯一一個盈利的。” “如何盈利?廣告,單獨一個月來講就有三十幾百萬的廣告發布。”


“大多數的人並沒有認識到這一點”Mark Kern說,“但是自暗黑之後,暴雪一直在營運數據中心的那些伺服器。暗黑2也是暴雪公司的第一個真正的客戶機/伺服器遊戲。我們從中學到了很多教訓,我們急於將這些運用到WoW上。”
暴雪,已經從根本上將未來的波浪變成了一場巨大的海嘯,然後他們開始著手用他們的力量來掃平全球所有的競爭對手。透過一個被肯定的和證實的線上服務和他們旗下的兩個成功的遊戲系列,公司認為到了他們重新進入線上收費遊戲這片市場的時候。我們需要圍繞著魔獸世界來建立一個整體的公司,Kern說,這包括將公共關係及質量評價的所有東西完全整合起來去建立一個新的部門,像營運,客戶服務,GM和收費──它從字面上改了暴雪公司。如同線上遊戲的整個範圍。在長達十年後,暴雪最終所做出的出擊對整個遊戲產業做出了表示。


迄今,WoW以其超過600萬的註冊用戶為傲,這為暴雪公司帶來每個月的收益約為7500萬美元。


神祕沙司
“一個公司或一個遊戲的產生和創造,絕對是一個從創意上產生的行為”Red 5工作室總裁Mark Kern說──這個工作室剛剛開發了自己的線上遊戲(在幾個前暴雪成員幫助下)。然後,你加了一些真正有創造力的,有天賦的人到其中來,這樣整個外觀就發了改變,它變成了一個集體。它需要將每個人都加入其中。那是一種非常合作的,沒有獨裁的關係。”Dave Brevik是這樣說他在北暴雪日子。Bevik現是Flagship Studios(旗艦工作室)的總監,Flagship Studios是地獄之門︰倫敦的製作商(一些前暴雪團隊)。北暴雪與在Irvine暴雪總部之間,擁有完全的自主權。我們擁有自己的開發隊伍,製作我們自己的計畫,並且做我們想做的遊戲。那裡過去擁有並且現下還存在著相互尊重。我認為它過去是真正發揮作用的。

那麼,一個B級的DOS和家用機遊戲的製作商是如何成為一個歷史上最成功的一個遊戲公司?甚至將好運氣及有天賦的員工都考慮進去,這在暴雪取得巨大成功裡面應該還有其他一些主要的原素。


1994年,暴雪接手了Chaim Klein Witz的RTS遊戲,給他加了一些補充,注入了一些新鮮的血液並把他變成了Gene Simmons,一款噴火的,外殼有刺的岩石星星遊戲,它就是魔獸爭霸。然後他們又開始做暗黑。暴雪能夠取得如此巨大的成功是因為他們始終如一地辨別什麼才是玩家所想玩的遊戲,然後將所有模式放大到11。但是必須比那個更大。全球的上百萬的玩家們能夠指出一個行的遊戲並且將其與一個不行的遊戲相比,分辨整合的方法或精煉任何一個方法的方案。在網際網路上,這種事每天都發生。


我問Mark Kern,將暴雪改變成今天這樣有關的人員中的一員,來試圖定義是什麼帶給了暴雪“星之力量”。他的回答?“噢,現在那是神祕沙司,不是嗎?”
 
 
有人要想看我評論??
 
一張圖就能代表我目前對暴雪心態
 
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1643694
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留言共 3 篇留言

月讀
你沒加上自己的感想XD

06-27 11:36

遊戲很垃圾你還發售
那將會是抱怨文..
06-27 11:39
godiva
文長我速讀(誠實),但是有圖就擠霸昏惹。

06-28 11:21

遊戲很垃圾你還發售
原文沒有附圖阿..06-28 16:39
godiva
底下的混蛋圖wwwwww...

06-28 18:19

遊戲很垃圾你還發售
突然找到XD
06-28 18:20
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