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[遊戲心得]絕冬城之夜 2 (2)─有劇情、慎入

張小仙 | 2008-03-19 13:11:26 | 巴幣 2 | 人氣 3020

NWN2 遊戲內容心得

一個 RPG 遊戲,劇情有著十分重要的地位。
好的 RPG 不一定有好劇情,不過有好的劇情,通常都可以成就一個好的 RPG。
直接明言, NWN 2的劇情是失敗的。
當然還稱不上「爛」,長度和故事重點,可以說是有拿到基本分數。
最突出的一點,就是隊友的「嘴賤」功力,
互相調侃和嘴砲,幾乎每個隊友或多或少都有一些相關戲份。
然而在這之外,基本上整體劇情有幾項比較重大的缺失:
被刪減的劇情、影響點系統以及爛尾。
第一點「劇情刪減」,其理由當然是為了趕上市,
而這個問題,當初舊共和武士 2就有出現過一次,結果 NWN 2 又再重演一次。
其中隊友之間的互動和相關任務,是最明顯之處。
近 10 名隊友中,可以稱的上是有完整任務、完整劇情規劃的,就只有凱爾格和阿波‧傑若。
其中凱爾格還被國外遊戲網站選為「年度最佳 NPC 」,因為真的設計了相當充實並且有思考意義的任務。
而阿波‧傑若本來就是主線任務上的重點,他身為上一任的勇者、兼現任中魔頭,
這樣具備多重身分的衝突性的角色,是很有發揮價值的,
加上另外狗血掉了她的孫女,所以得到了很多加分。
然而其他的角色,要不就是像卡薩維、格拉布拉一樣,劇情和人物塑造,都乏善可陳。
要不然就是像術士葵拉,非常非常明顯的有劇情任務可以跑,
卻在後期莫名其妙的消失、不知道當初的鋪陳是在心酸什麼的。
而羅曼史、原本應該是玩家最期待的一大殺必死,
但是「口味」選擇單一就算了,但是鋪陳一樣是差勁到令人搖頭。
更詭異的是,後來人氣比較高的幾個角色,都沒有羅曼史的機會,
反而是由「低調」派的角色被「送作堆」。
是設計小組故意要給「老實好人」出頭天,
還是越沒戲份的角色,越有機會成為玩家羅曼史的對象,我真的被  Obsidian 劇設概念搞糊塗了。

平心而論,如果經典作品「柏德之門 2 」比較的話,
單一角色一一比對,NWN 2 的角色戲份並沒有說比較少,甚至量是更多的。
但是量多不表示質精。很多地方的表現粗糙、斷頭無解,
才是 NWN 2 再這一方面完全得不到高分的最主要原因。
例如我相信很多人對於最後一段的「真心話大冒險」的隊友背叛,一定氣結不已,
實在太缺乏鋪陳、也不夠細膩。

接著我要批評一下「影響點」這個角色互動設計方式。
利用與隊友的互動、取得影響點,
然後可以對日後的劇情或該人物,有著不一樣的改變與可能性。
這跟戀愛遊戲經常出現的系統、如出一轍。
它有可能可以成為活化劇情的激化劑,但反過來說,也有著它的問題。
其中最嚴重的問題是:
如果只有讓分歧點單純的去視點數高低而產生劇情差異,不考慮劇情上的合理性以及故事張力,
那就會出現很光怪陸離、缺乏劇情說服力的結果出來。
除了上面的「真心話大冒險」之外,前面被讚揚的凱爾格劇情其實也有可議之處。
我用守序善良的角色,沒有辦法說服他轉職武僧,只因為我說的話不夠討好他......
結果用邪惡妖術師、對話極盡討好之能事,結果他乖乖的去轉職成守序善良的武僧了 XD
這邊要點出的問題,正是對於影響點相關劇情沒有對應到足夠細膩的設計、所造成的奇怪結果。
這邊應該要改進的方向是,對於使用影響點去改變劇情走向,必須要有更慎重而細膩的企劃。
更進階一步,是要去思考怎麼讓這個系統可以有更靈活的運用。
既然這次的技能中,「說服」「唬弄」這些對話性技能,
哪是否可以將其加入在玩家與隊友的對話中、成為另一項可以改變影響點的要素呢?
例如可以說服一個聖武士、偶爾耍一些小把戲,也是必要的。
唷!Obsidian 沒那麼笨。
確實遊戲中是有幾個地方、具備了這樣與 NPC 互動的設計。
但是問題是,量和質都還是太少,
完全不能把影響點系統的設計真正成為與 NPC 的精采互動,而不是一個「諂媚系統」。

第三點提到「爛尾」,這部分當然可以跟「劇情刪減」一起討論,不過我另外還有一些更深的感觸:
這次所選擇的大魔王,是一個上古時代的邪惡大魔王「陰影王」,
因為阿波‧傑若與陰影王曾經在玩家的故鄉「西港」大戰,
所以玩家倒楣的、身體中有一塊「銀劍碎片」,
變成為了眾方追逐的目標、並且背負了擊殺陰影王的天命......
老梗!但這不是主要的問題。
缺乏「正反兩方極端的衝擊」才是這個設定令人搖頭之處。
我們不說太遠的,就提 BG 和 IWD 中曾經出現過的魔頭,
這些魔頭往往都是有他們故事背景、也是有血有淚的﹝狼心狗肺到沒血沒淚也是另一種血淚 XD ﹞。
那陰影王就沒故事背景嗎?他有的、而且足夠完整。沒血淚嗎?這正是問題!
陰影王的存在,就好比地震颱風之類,固然是威力萬鈞、氣勢不凡,
但是卻很難讓玩家萌生愛憎之心。
你會害怕颱風、地震,但是你會恨颱風和地震嗎?就像是恨把你拋棄的男女朋友一樣恨他?
那種感覺是不一樣的吧。缺乏了人性的互動和衝擊,自然激不起多璀璨的劇情高潮。

但是,這並不是說用「陰影王」來當背景、大魔頭,就是會產生一個爛劇情。
因為只要劇設有心有力,自然能夠創造出夠精采的劇情。
其實單就遊戲故事當中,就有不少要素是可以發揮的了。
像是黑蓋流士和阿波‧傑若,
這一個是因為自己老馬成了陰影王復活的犧牲品,
一個正如前面說過的,是上一任的勇者、兼現任中魔頭,這次原本打算用「暗黑兵法」來跟陰影王對抗。
這些角色如果給予更重的戲份、更深入的情節發展,我覺得對於後期故事的張力會很有幫助。
不過這一個成了陰影王的忠實走狗,一個成了主角的忠實走狗,發展性大大縮水。
最後主角要去對抗一個其實根本沒有多少交集的大魔王,注定了故事最後缺乏張力的結尾。

最後把整個故事的劇情,用鳥瞰式的方式一次說明一下。
基本上正如章節分段,故事可以分成三章:
一開始的重點是被吉斯洋基人追殺,基本上這邊的劇情設計、並不精采。
到了絕冬城內,可以走幫派和警衛兩種不同路線。
但是這些路線並不存在著本質差異,對於後面的劇情影響也十分有限。
一直像打雜的接著大頭們給的種種任務、並且莫名其妙的不斷破壞了惡黨們的邪惡計畫,
只為了要進內城,這就是第一章大致的狀況。
如果以「等級」來看,這一段還占了一半的故事份量呢。

接著救了衰尾農家女珊卓拉﹝為什麼農家女有10級戰士等級 XD﹞之後,
故事進入第二章,也走入高潮。
這邊可以說是 NWN 2最精華的劇情所在,而劇設和任務企劃也下了很大的心力。
例如大審判、收集儀式,這些設計可以發現其獨創或是巧思之處。
而阿波‧傑若此時成為故事劇情的另一項變數,
夠敏感的玩家就會發現,似乎在玩家、陰影王之間,有另一個神秘的第三勢力。
這一邊的眾多企劃和設定,都相對於遊戲其他部分出色,也給了玩家很多樂趣。
這樣的懸疑性和衝突,終於到阿波‧傑若的聖堂內、珊卓拉的死,達到最高潮.......
接著高潮之後,就是爛尾 XD

第三章主要方向,是尋找盟友、對抗陰影王。
其實主要的尋找盟友劇情,矮人、蜥蜴人,必然失敗的德魯伊也算的話,
設計的是非常不錯的,故事性和娛樂性都有。
問題是總是讓人感覺怪怪的、少了什麼東西......少了「影響性」。
玩家做了那麼多事情之後,卻感覺不出來、找了他們對抗陰影王,有什麼樣的改變。
我們曾經看過無數個類似故事,是冥頑不靈的族群﹝常常是精靈或是矮人﹞
在主角的努力下,大家化去成見、攜手對抗大魔王﹝我寫完才想到,這就是「魔戒」的劇情嘛﹞。
老梗不一定是爛梗,表現得當的話、一樣可以讓人感到熱血沸騰。
不過 NWN 2 中,這些橋段的本身是不錯,但是到後面卻沒有一個發展。
像是那個納夏王莫名其妙跑去前線、莫名其妙受傷、莫名其妙躺到我家客房,更是一整個囧
﹝從一代我想斃掉他想很久了......﹞。
總之,對抗無敵黑暗勢力的陰影王,是一個史詩級的題材,
可惜的是、並沒有得到史詩級的描寫。
最後傳送進邪惡大本營,在「真心話大冒險」之後、
幹掉黑蓋流士與反骨的隊友,最後扁死大魔頭,迎接跟被踢回 DOS 差不多等級的結局......

劇情就「譙」到這裡,不過最後還是要再補一刀。
遊戲本身「有邪惡結局沒邪惡路線」,也是另一點讓人感受到粗糙之處。

創作回應

夢殞
很好的評論!使有有點感動!
2008-05-11 08:33:06
張小仙
整個 NWN2 的劇情,有很多不錯的點,或是跟以前的經典作品致意,
例如之前小仙介紹過的"The Pronouncement of Two Skies"。
不過除了一段一段的精華之外,要把通篇拼湊成一個有始有終的完整故事,
這就是 NWN2 劇情表現比較失敗的地方了。
2008-05-11 09:38:38
八呼
老朋友 你還記得我嗎? 我太久沒登帳號被刪除了 重新辦一個特地來找你 我最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.ga
2017-12-08 08:06:39

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