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集甜美與苦澀的回憶-MVP 2004

作者:Scooby-Doo│美國職棒大聯盟 2004│2012-05-20 16:58:25│巴幣:0│人氣:520
  我第一次接觸的美國職棒遊戲是在Saturn平台,遊戲以重傷害Thomas作為封面人物,由於主機是跟親戚借的,當時沒借到可以儲存紀錄的週邊,所以我只能打一般的比賽,沒辦法打季賽,也沒辦法儲存被我調整過的球員名單,也因此那個時候常常在想,希望以後能夠真正玩到可以帶領球隊打季賽,又能滿足我擔任球隊經理的棒球遊戲。

  就在我專科畢業的那一年,我入手了EA的MVP 2004電腦版,實現我當年的願望。當初因為擔心電腦的配備跑不動遊戲,透過朋友買二手品,一轉眼就玩了將近七個年頭,七年裡曾升級過一次電腦,總共打了超過十年球季,打過的比賽場數超過二千場。雖然MVP 2004並不算是我心目中最好玩的遊戲,但是它卻是我最常玩的遊戲。



Background of MVP
  先稍微提一下EA的棒球遊戲小歷史,早期的名稱是Triple Play,我曾跟友人借Triple Play 2001打過幾場球,到了2003時,遊戲系列名稱改為MVP,比較遺憾的是MVP 2004是EA倒數第二塊MLB遊戲,MVP 2005上市後,傳出MLB工會沒有把肖像權賣給EA的新聞,從此EA便再沒有發售新的MLB遊戲。當初MVP 2004上市的時候,台灣因在亞錦賽打贏韓國獲得雅典奧運的門票,國內兩職棒聯盟合併,台灣捲起一陣熱烈的棒球風,遊戲公司也很聰明,相中第一個在美國大聯盟獲得勝投的台灣球員作為台灣地區的遊戲封面人物,並且標榜遊戲內建陳金鋒的資料,玩家可以體驗兩位台灣頂級球員的投打對決。雖然台灣球員的臉孔都做的一模一樣,原始能力值也不高,但遊戲公司仍舊成功打開MVP的知名度。

Inside the Game
  台灣球員在遊戲內只是其次,MVP 2004的內容非常完整豐富,總共不但收錄大聯盟三十支球隊,另外並收錄各球團旗下AAA與AA等級球隊,小聯盟裡只要有在大聯盟登場過的球員裡,都會有完整的資料收錄,另外還有經典的老球場以及兩聯盟的五十名傳奇球員,玩家可以在經典球場進行跨時空的明星賽,傳奇球員也可以在季賽裡使用。玩家可以用力的把Cy Young轟下場,或是享受三振Ty Cobb的快感。除了豐富的球員陣容,玩家可以任意調整各大小聯盟的球隊名單與球員能力值,輕鬆打造心目中的球隊陣容。當初王建民還沒登上大聯盟,沒有他怎麼辦?沒有關係,遊戲還提供創造新球員的功能,要守哪裡就守那裡,能力值要多強就設多強,不光是王建民,想要有胡金龍等其他旅美球員也不成問題。現實生活中我不可能是職棒球員,但透過創造球員,我可以是球隊中的Ace,屠殺(或被屠殺)大聯盟的眾家強棒。

  遊戲項目也相當多樣化,除了一般表演賽、名稱為王朝模式的季賽、簡易的經理模式、全壘打大賽、三振競賽、情境模擬與網路對戰。一般表演賽和季賽的比賽過程中,如果玩家玩到一半不想繼續打下去,可以切換到簡易的經理模式,讓電腦快速模擬比賽結果。傳奇球員、球場和傳奇球衣皆為隱藏項目,玩家可以透過季賽、全壘打大賽、三振競賽等方式獲得點數,再利用點數來解開隱藏項目。

Game System
  遊戲的投打方式相當容易上手,雖然MVP已不再出新款的大聯盟遊戲,但次世代的棒球投打系統,都看的到MVP的影子。投球時,玩家會先選擇進壘位置以及投球球種(每位投手最多會有五種球種),投球時會出倒勾的圖樣,圖樣裡會出現藍色線條,當藍色線條填滿圖樣時,力道才會猛,若是要投球速較快的球種,例如直球、沉球或切球,力道越猛,球速就越快,球質也越重,若是球速較慢的變化球,例如變速球、曲球或蝴蝶球,力道越猛,球速就越“慢”,變化幅度也越大,接著玩家必須要讓指標停留在圖樣的綠色區域內,投出球後就會有準度,球的進壘位置就會落在先前所選的地方。投手有體力的限制,體力越少,控球的準度也越難控制。

  若玩家想要在比賽進行中換投,必須先讓中繼投手上場前先熱身,若沒有熱身完畢就上場,投球體力就不會達百分之百,投球準度也會比較難控制。在換投之前,玩家可讓教練先上投手丘詢問投手狀態,而正在熱身的投手的準備時間會同時大幅減少,若玩家的想換投但牛棚投手尚未熱身完畢,可以善用讓教練上投手丘的方法來爭取時間。教練詢問投手丘上的投手時,畫面會隨機顯示以下三種結果:
(一)Positive:投手會露出自信的表情,教練下場後該投手的體力會小幅增加。
(二)Negative:投手會比較沒信心,若是沒被換下去,該投手的體力也會小幅下滑。
(三)No-No:投手沒表情,若依舊在場中主投,該投手的體力不會改變。

  打擊方式也很簡單,玩家只要掌握住揮棒時機,善用“內角球拉打,外角球推打”的打擊原則,就能較易的打出長打。我都是用手把來進行遊戲,對手投球後,我只須按揮棒鈕或短打鈕,再同時推動左類比搖桿來選擇要用拉打或推打的方式來打出飛球或滾地球,舉例來說,若投手投出偏打者外側且偏低的球,我控制的打者若是右打,此時我就會把左類比搖桿推往右下方,打者就會用推打打出滾地球或平飛球;若投手投出偏打者內側且偏高的球,我操縱的打者是右打,我此時就會把左類比搖桿往左上推,打者就會打出高飛球,左打打者的打擊概念跟右打一樣,只是左類比搖桿所推的方向和右打相反。若投手明顯的失投,畫面會預先顯示進壘位置,掌握住畫面的提示也是打擊的重要訣竅之一,同樣的當玩家身為投手時,失投球也會被預先顯示進壘位置,被對方打者逮中就危險了。

  守備和跑壘也很容易,遊戲提供自動守備方式,讓玩家只需負責傳球,傳球時也須要控制力道,力道過猛會增加暴傳的的機率;在手動守備方式之下,電腦會為玩家來判斷離球最近的野手來守備,玩家也可以迅速更換欲操縱的野手。玩家投球時,遊戲也提供快速鈕供玩家調整守備陣容的站位。在跑壘方面,玩家上壘後,用手把進行遊戲的玩家可用右類比來增加或減少離壘距離,左上方的十字鈕可單獨操縱特定的跑壘員,右類比按鈕可以讓跑者滑壘或撲壘。棒球遊戲裡須要控制的攻守層面相當廣泛,遊戲系統將投、打、跑、守主要項目的操縱方式簡單化,讓玩家能輕易的上手。

Game Presentation
  論遊戲畫面,在當時MVP 2004的表現也讓人驚豔,可以說是遠勝當年同時期的棒球遊戲。各座球場的模樣逼真完整,部份球場獨有的特色也在遊戲裡呈現,例如太空人主場球員擊出全壘打後,會有火車頭啟動的畫面,釀酒人主場球員擊出全壘打後,吉祥物會溜滑梯。球員的模樣細膩跟前代遊戲相比進步很多,也較其他同時期遊戲優異,投球、揮棒、傳球、跑壘等肢體動作自然流暢,就像在看電視轉播。遊戲有針對著名球星的臉龐下工夫,例如Jeter、A-Rod、Ichiro、Nomar、Pedro,他們在遊戲裡的臉孔跟真實生活中一模一樣,系統也收錄早期經典的投打姿勢以及現今著名球員的投打動作,像是早期的右手強投習慣先讓右手繞個幾圈再投球,不然就是會把腿抬的很高,這些要素在早期棒球遊戲裡是很少見的。

  遊戲的聲音亦讓人印象深刻,每位主場球員上場打擊時都會有配樂伴奏,若玩家遲遲沒有動作,觀眾會發出很大的噓聲,場邊也不時聽到觀眾大喊“Come On”!當Ichiro在主場上場打擊,有時可以聽到觀眾會大聲吶喊“Ichiro、Ichiro”,其他球員例如Jeter、Veron Wells(沒錯,當年他還很強)等人也有同樣的待遇。主播和球評的播報也很活潑,不會光只是重述場上的事情,如果打者放掉很甜的失投球,球評就會很酸的說:投手剛剛犯了很大的錯誤,幸運的是打者沒有揮棒!而主播也常會未卜先知,如果球在邊界附近,在還不清楚會落在界內還是界外,可以從主播的話語預先知道有沒有界外,而主審的聲音也至少有兩種。遊戲加了許多細節讓玩家有身歷其境的感受,製作團隊的用心值得肯定!

Roster Management
  遊戲入手後,除了摸熟遊戲的操作方式,我還花了不少時間在研究如何管理球員名單,打造一支我想要的球隊陣容。球員名單相關的系統介面都很親切。除了可以自由更動遊戲所有球隊的陣容,玩家還可以設定一支主要使用的球隊,層級包含小聯盟球隊。

  例如玩家選擇以洋基為主時,每當玩家要管理名單時,遊戲會優先進入洋基隊的球員名單畫面供玩家修改。另外在升降球員層級的畫面裡,系統畫面右邊為層級較高的球隊,左邊為層級較低的球隊,兩邊皆會依能力值由高至低排列球員,讓玩家很清楚的知道誰有進入大聯盟的實力,誰應該被下放。玩家也能網羅自由球員,遊戲介面會列出球隊的全體名額以及各位置的名額,玩家可以很清楚的知道什麼位置該補強,這些功能在季賽模式裡非常實用。調整完球員名單後必須要作存檔的動作,否則之前調整全部都會白作。

  由於台灣地區封面代言人物的關係,我最初選擇以洛磯為主體,並且挖來Ichiro、當年剛轉進洋基的A-Rod、在Saturn平台就認識的Pettitte以及在道奇AAA的陳金鋒。除了洛磯,我還試著去更動其他球隊的二十五人名單,因為有些大聯盟老球員的力值明顯低於小聯盟的年輕球員,或著是把能力值不錯,但因為位置重複而被擺在板凳的球員放進先發名單。

Dynasty Mode
  季賽模式被命名為王朝模式,遊戲號稱最多可以進行120年的王朝模式,我很好奇打了一百多年的王朝模式會變成什麼樣子,所有電腦內建的真實球員應該都退休了,剩下全部是電腦自創的球員,玩家這樣還玩的下去嗎?

  王朝模式一開始,玩家要先跟一支大聯盟球團簽三年合約,同時管理該球團大小聯盟的球隊。遊戲會先給玩家三年的長期目標和一年短期目標,長期目標主要有“拿下總冠軍”、“拿下兩座賽揚獎”、“拿下年度MVP”等條件,一年目標裡則包含農場球隊,例如AA球隊分區盜壘第一、AAA全隊打擊率達0.280,或著是要求大聯盟球隊有兩位球員打出三十支全壘打等條件。達成三年的長期目標後,玩家就可以和原球隊續約(會不會被解約我就不清楚了),或著是跳槽到別的球團。玩家若是有達成短期目標,隔年球隊就會給玩家多一點預算來運用。

  王朝模式的操作介面簡單清楚,賽程表裡包含所有球隊的賽程和先發投手,當天比賽結束後,賽程表亦會顯示當天所有的比賽結果。介面還提供球探報告,告訴玩家下一場對手的先發投手和打序,而球員的個人資料裡有能力值、該年和歷年的攻守成績,以及電腦給予的評論供玩家參考。

  玩家可以自己進行比賽或是讓電腦模擬比賽,若是想要操控其他球隊進季後賽也是有可能的。通常玩家所使用的球隊,十天有八天是在夜間進行,在晚上比賽的時候,電腦會先模擬好其他隊伍的比賽結果,玩家在比賽前可以知道有誰獲勝有誰輸球,透過SAVE/LOAD大法,要特定球隊贏球或輸球後再進行自己的比賽。我曾經讓紅襪在九月的比賽全部輸掉,護送魔鬼魚(Ray改名前的名字)晉級季後賽。

Budget and Trade
  王朝模式裡的管理球員名單介面,多了球員薪資與合約年限的畫面,遊戲裡的數字除以3.33就是現實球員的薪資金額,遊戲的最低薪資為100。若玩家開啟預算限制,玩家旗下球團(含小聯盟球隊)總薪資不得超過上限,不然電腦不給你打比賽。隔年遊戲會依玩家的表現和短期目標的達成度給予增加團隊的薪資金額。和現實生活中一樣,可以事先延長合約年限,或是合約到期後再續約。如果釋出或是交易合中約加註Indispensable(不可或缺)的球員,玩家會被罰錢,被罰的錢會計入團隊總薪資,換句話說若是玩家想省錢,只能從交易球員下手,而且給約內容最好不要加註Indispensable。

  玩家可以選擇要不要開啟公平交易,若開啟公平交易,玩家只能交易自己球團的球員,而且電腦會視交易球員的年紀、薪資和能力值來決定要不要和玩家交易,玩家可以主動提出交易,別的球隊也會向玩家提出交易。另外遊戲提供Trade Block的設定,所有球隊可以把想要交易的對象列在Trade Block,玩家有很高的機會用條件較差的球員換來被列在Trade Block但條件較好的球員。玩家可以在王朝模式內隨意開關公平交易,關掉公平交易,玩家可以任意選兩隊來做交易。我在開賽前,都會去注意對手的陣容,假設對手的陣容有明顯缺陷,我就會關掉公平交易去補強對手的陣容後再進行比賽。另外,遊戲還有允不允許電腦和電腦作交易,我通常都是把這選項關掉,因為電腦AI在交易方面令人不敢恭維,越換洞越多。

Manage Your Team
  球員會有一定的機率受傷,電腦會很明確告訴玩家球員在幾天之後才能上場比賽,讓玩家再考慮要不要把球員放進傷兵名單裡。和現實類似,一旦大聯盟球員受傷,沒有進傷兵名單仍算二十五名單內,只是不能上場比賽;若進入傷兵名單,就必須從小聯盟拉人上來大聯盟。球員的心情會影響全隊的化學效應,化學效應越好,球員的能力值會些許增加。影響球員心情最明顯的因素就是上場時間,無論是先發或替補,若上場時間少於球員預期,球員心情就會不美麗,尤其是牛棚投手,即使是讓陣中Closer一年投超過五十局,他還是不滿足。玩家可以從球員的資料知道球員的要求,有時球員也會寄抱怨信給玩家。

  第一年的王朝模式直接從例行賽開打,遊戲沒有擴編大聯盟名單的功能,大聯盟球隊到了九月還是只能有二十五人,小聯盟賽季會比大聯盟早一個月結束。季賽進行途中,玩家會收到各式各樣的信件,內容主要關於重大的交易案、球員報怨信、球員受傷以及下一場對手球隊的資訊。例行賽結束後會公佈各獎項得主,接著就是季後賽開打,大小聯盟的季後賽同時進行,如果玩家的小盟球隊在季後賽勝出,玩家會收到一封感謝函,感謝玩家打造一支農場勁旅。若玩家拿到世界冠軍,寄來的信更肉麻。我曾經收到過“一位來自醫院的Billy,感謝你替他完成夢想”的信件。

  季後賽結束後,玩家還有得忙。遊戲會先列出退休球員清單,遊戲強制要求球員在四十五歲退休,所以現實中打到四十九歲的Julio Franco在遊戲裡是不可能出現。球員未達四十五歲前,會隨機因健康因素、能力值或“私人原因”而退休,我就曾遇到陳金鋒在巔峰時期“急流湧退”,遇到這種情況只能用SAVE/LOAD大法重新來過。看完退休球員,接下來就是選秀,電腦會創造一堆球員參與選秀。選好了新人後,玩家就開始決定要不要簽下選進的新人和已約滿的球員。

  已約滿的球員還不會投入自由球員市場,玩家有優先續約的權力,雖然玩家很難去砍球員要求的續約金額,但只要同意玩家的要求,就可以馬上成功續約。若球員投入自由球員市場後,就算同意球員的要求,球員還會先比價再回應玩家的要求,我曾經以年薪超過6000去網羅投入自由球員市場的陳鏞基,結果被費城人以年薪超過10000給攔胡!在結束完續約和簽自由球員的動作後,就開始進行春訓,打完春訓之後,所有球團的球員能力值會改變,有人會變更好,有人會變更差。有些比較沒名氣的球員在過了三十歲之後能力值會大幅下滑,也有球員越老越強(我的王朝模式裡,Roy Halladay的能力值一直很高)。只是能力值的改變完全是電腦隨機判斷,遇到不滿意的情況,還是只能用SAVE/LOAD大法重新來過。

It is Not Perfect
  MVP 2004的優點相當豐富,但遊戲內容仍不時會有一些Bug存在,有些Bug看了會讓人會心一笑,例如左投在牛棚熱身,電腦鏡頭帶到牛棚時,該投手用右手在投球,另外也有Bug嚴重到可能會毀了這款遊戲。印象最嚴重的Bug是左打的Power出問題,導致玩家無論操控任何一位左打,都幾乎打不出全壘打,隨後官方有釋出電腦版更新檔修正此Bug,至於購買PS2版的玩家們,可能就無法靠更新檔解決問題了。

  之前提到過王朝模式裡每年球季結束之後電腦會創造新球員,然而電腦會同時創造兩位從名字到個人資料都一模一樣的球員,這樣的球員無法被交易,攻守成績會加倍計算,例如電腦在某一球隊創造出一對資料完全一樣且都叫Burnett的投手,他如果投了九次三振,個人資料會以十八次三振計入,如果這球員剛好是牛棚投手,被電腦換上場之後,就算Burnett被打下去,下一位被叫上來的投手還是Burnett,如果我很有耐心的打了一百多年的王朝模式,這個Bug可能會讓我打不下去。

  電腦AI的交易與調度也很糟糕。我在打2011年球季前,紅襪用Scott Rolen去和洋基換Derek Jeter,紅雀的DH和SS都是電腦創的球員(我在兩個聯盟都設DH制),而且能力值都高於Jeter(他畢竟也老了),所以Jeter坐冷板凳,但紅雀沒合適三壘手,只能從AA調來一位很爛的三壘手。洋基也是一樣,Rolen能力值低於A-Rod,改打DH,但SS是一位很爛的小聯盟球員。類似的交易層出不窮,所以我決定不讓電腦和電腦之間交易。

  電腦若在球賽開始後就處於落後會馬上換投手,但任憑中繼投手怎麼被玩家摧殘,電腦就是不換投,直到該投手體力接近於零,除非打到沒投手,不然Set-up Man和Closer絕對不會上場。下一場若又遇到同樣的情況,電腦還是會指派同一位投手上場中繼,狂操同一位投手,電腦沒有讓中繼投手休息的概念。相反的,若比賽到後半段比數接近,電腦會拼命換投,無論右投左投,幾乎都當一人投手在用。玩家不滿意對手的調度,可以在比賽中途改變操控對手,替對方改變投手的調度。

Game Memories
  我在調整好洛磯的陣容之後,就開始進行我的王朝模式。我在第一年王朝模式並沒有開啟公平交易與預算限制的功能,季賽途中想交易就交易,想釋出球員就釋出。在第一年裡我一邊享受當經理的感覺,一邊摸索王朝模式的制度。打的過程很順利,一路過關斬將拿下世界大賽冠軍。之後花了一些時間創造一些旅美球員,並以水手為主體,陣中有我自己、陳金鋒、陳鏞基、王建民和台灣地區封面代言人。我的水手王朝從2004年打起,一直打到2013,目前2013年球季進行到離明星賽還有兩場例行賽。當然這些年來我的球隊一定要拿世界大賽冠軍,而且農場也是小聯盟的冠軍,收到很多來自醫院的Billy來信!

  這些年來打了許多非常難忘的比賽。投出完全比賽之後在螢幕前大叫,或者是連續讓二十六人出局後,被打了一支內野安打,完全比賽破功;球員連八打席安打且前三打席全壘打;單局海灌九分以及單場得分超過三十五分;一局上前五棒全壘打,把Derek Lowe轟下去,主播不可思議的喊出“Back to back to back to back to back bombs”!曾經和洋基纏鬥到十八局,結果還是輸掉比賽,也曾經把洋基牛棚轟的東倒西歪,逼Rivera在八上提前登場,但在九上又被我打爆退場;曾經在一比四落後白襪的情況下,在九下連四棒全壘打後來居上,苦主是在興農牛的Closer高津臣吾。

  我記得自創王建民的第一場比賽對上了天使,他只投了一又三分之一局就丟了七分,不過我還是成功逆轉,十比九拿下那一場打擊戰;對上太空人的比賽,二比二打到十三局上,我的一朗打了一支長打,我心想一朗有速度於是試著去拼三壘打,結果一朗在三壘前出局,一朗下一棒雖然又打了二壘安打,但十三局上我還是沒得分,沒想到十三局下半被打了再見安打,諷刺的那支長打越過一朗的防區,一朗臂力再強也阻止不了對手得分。

  跟傳奇球隊對戰的經驗也令人難忘,我不怕Cy Young或Ryan那種速球連發的投手,反而怕會蝴蝶球,速球均速又在97MPH的投手,速差達40MPH,揮棒時機抓的好辛苦。遊戲裡比較難上手的項目是全壘打大賽,全壘打大賽裡的揮棒時機要比一般比賽裡還要快,我不常玩這項目,印象中我不曾贏過全壘打大賽。

Say It ain't So
  在2010年三月,我入手了家機版棒球遊戲-MLB The Show 10,MVP 2004從此被我鎖進回憶,儘管MVP 2004在畫面、球員動作和電腦AI比遠不如The Show 10,但是它親切的球員名單管理介面勝過後者。每當在The Show升降球員以及進行交易時,我都懷念起MVP的操作介面。我相信一款好遊戲不會因為時間的增長而降低其價值,我不會因買了The Show 10而否定MVP 2004。我所始料未及的是,讓我購買MVP 2004和讓我不想再去觸碰它的人竟是同一位。

  我唯一支持過的中職球隊因為集體打假球,在拿下隊史第一座季冠軍後解散,儘管他們大多是被脅迫而打假球,然而我很瞧不起他們一再翻供的行徑。沒想到去年年底再度發生大規模的假球案,那位我曾經欣賞的旅美球員,竟然和組頭走的如此接近,雖然他只出現在台灣地區的遊戲封面,但一看到他的模樣出現在我最常玩的遊戲封面上,我就提不起勁去玩MVP 2004。除了遊戲以外,我還有一件背號71號的洛磯球衣不知道該怎處理。

  這一款曾經伴隨我渡過六年多個日子的舊愛從此進入我的冷宮。隨著MLB賽季已經開始,我打棒球遊戲的那股熱情又再一次充滿著我的身體,希望我的新歡The Show能夠像舊愛一樣,陪我渡過一年又一年的球季。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1610112
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