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曰阿鼻曰無間--經典迷宮X2(クラシックダンジョンX2)玩後心得

作者:愚者│經典迷宮 X2│2012-05-17 02:17:45│巴幣:0│人氣:263
我稍稍查了一下巴哈姆特的資料庫,經典迷宮X2(クラシックダンジョンX2)發售日期是2011年的3月24日,何著我又錯過了一款我覺得還不錯的遊戲一年。

曰阿鼻曰無間,這是我給這款遊戲下的評語--因為基本上,都是一樣的東西:地獄。

我好一段時間沒有寫遊戲心得,但我記得我以前說過,遊戲的耐玩度,是建立在玩家參與的程度上。當然以前的用詞應該不是這樣,但內容所去不遠:也就是要維持遊戲的新穎度,除非遊戲廠商能夠定期的提供更高難度的關卡,讓玩家有更多的挑戰,否則,你至少要給玩家一個『創造』的自由空間。

魔物獵人系列屬於前者,而我所寫過的『小小大星球』『洛克人洛克人』就是後者。

而經典迷宮是一個很妙的遊戲,如同他的名字『經典』,遊戲選單一開始,你就必須要選擇你的遊戲音樂是要如同一般的,還是古老的8位元音效。你知道,對我們這種只少玩了二十幾年以上(或至少接觸過紅白機)遊戲的玩家來說,光是這樣的音效就很吸引我們了。人都有懷舊的那一面,不是嘛?

說實在話,這樣的遊戲出在PSP上是滿浪費的,色票?點陣圖?拿來做什麼用的?什麼?我們可以自行畫角色?設定他們的性格與台詞,武器裝備也能親自設計,甚至人物之間的關係也可以(這當然是沒什麼用的)?

你的意思是說,我們可以畫出一個拿大麥克當武器的桑德斯上校?還是畫物理之杖當做武器來使用?甚至可以把角色製作成變態假面的模樣?那你為什麼不出在NDS上?那隻觸控筆比PSP的十字鍵、類比搖桿好用多了不是嘛?不過考量到製作出來的物品存檔,確實,PSP是比NDS靈活的多。

這遊戲最神的就是,連遊戲曲目你都可以自己編輯。我的天啊,你還有什麼好要求的?他們現在只差沒把原始碼公布出來,讓你可以像MUGEN一樣製作自己的格鬥遊戲。

或許我說的太誇張了點,其實這遊戲的『設計』層面,都是環繞在『遊戲玩家的角色』上頭。我們角色的長相可以靈活的設計,拿的武器或裝備,是用我們畫的圖覆蓋在原有武器之上,人物之間的關係基本上只是雞肋選項(孟德公說食之無味,棄之可惜不是沒道理的,雖然這選項無用,但其實還滿好玩的),音樂只能在我們闖關的時候播放,就這樣,大部分的東西我們還是動不到的。

事實上遊戲最令我感到不滿的就是他的闖關,我玩了這遊戲將近二十多個小時,然後注意到一件事情:我幾乎有十八個小時都是待在出任務(或進入迷宮)的地方,根本沒什麼機會跑到別的地方去。唯一有的,就是去買東西,就這樣。

你在(小的可憐的)村子裡只有兩件事情能做:對話跟買東西,對話有時會讓你可以進入隨機迷宮,有時會讓你的角色轉換頭髮顏色,有時會讓你轉換職業,有時可以讓你購買一些特別的東西--就端看你跟誰說話。

這對於遊戲來說很冒險,因為你如果沒有難度,一輪過去,玩家就再見了,縱使你有上面所說的設計也沒用。但縱使你有難度很高的關卡,用時間換取技巧,總有過去的一天。

所以他綜合了第三種要素『壓力摳米』--其實你們心理也有底了吧?這遊戲哪家公司做的?日本一?有沒有感覺耳熟啊?那不就是魔界戰記的製作公司?

對,所以你真玩的久了,一刀砍下去傷害破千不是沒辦法的,或者是闖入一個迷宮中,只要中招馬上被秒殺也是有可能的,我就曾經闖隨機迷宮進入一道門,在那個迷宮裡滿滿都是等級破百的怪物。所以要破千?小意思而已。

壓力摳米是一個很毒的毒藥,會讓你沉迷在這遊戲中無法自拔。說真的,這遊戲還能轉職,轉職條件也很簡單,等級十以上就能轉,轉職後的角色,其數值都會有一定程度的保留,轉過幾次以後,原本要砍三刀才能掛的敵人,可能被你摸一下就死了。

所以這就是我稱這遊戲為地獄的原因,不管是叫阿鼻還是無間,反正都是地獄;不管是魔界戰記還是經典迷宮,反正只要是日本一出的遊戲,就是要你打不完。

但遊戲的巧思也很多--我或許該這樣說,這遊戲其實不該把它當作一個『正常的』動作RPG來玩。我們在玩的目標應該是要『培養』一個『自己的角色』,然後創造一個自己的故事。那就好像是在玩桌遊一樣,想像力就是你的超能力。

巧思之一,就是他有如初代勇者鬥惡龍,去酒吧創造角色,他是七種原始職業加上三種影藏職業,總共十種職業中的其中一種,我一直很喜歡這樣的系統,因為你可以把名字取的很可愛,但是他是個男的。

巧思之二,就是這遊戲除了身上的『裝備』以外,還有另外一個(或者該說是遊戲的精華)最重要的因素:護法陣。這個在一代就出現的系統,就我的形容法,就是在主要操縱角色之外,再讓其他的角色陪同主角一起冒險。護法陣有所謂的X軸跟Y軸(我其實也不太確定能不能這樣稱呼),中心點就是我們的操縱角色,然後可以在X與Y軸上,擺上其他的角色。

當角色被擺放在位置上時,從該位置延伸出來的格子就可以啟用,啟用的方式就是擺上對應的裝飾品。不同的格子擺上不同的裝飾品,可以使中間的操控角色提昇數值,或者是獲得特別的效果。當我們帶領著其他的角色進入迷宮探險時,每當操控角色受到傷害,就會由護法陣中的其他角色率先受傷。當護法陣中的角色死去時,以其所在格子延伸出來的所有效果都會失去。所以當所有的夥伴都死去,攻擊力有可能會降到一個很可憐的程度,而且這個時候若受到傷害,將會由操控角色完全接收損傷,死亡了就任務失敗。

護法陣系統很棒,因為他完全的把RPG系列的裝備至上主義,轉變成另一個境界。我們不會只把大腦塞入這個問題:『我該穿什麼裝備出去?啊,這個地圖有很多的火,穿個抗火高的裝備,武器ATK跟盾牌的DEF當然愈高越好。』事實上,由於每個職業都可以學到不同的護法陣,而護法陣又有不同的特性,擺放的裝飾品(該這樣稱呼嘛?)的先後順序不同,都會影響你的人物數值。也因為每個人都有不同的打法,加上這樣的護法陣系統,反而把無趣的配裝變得十分靈活,且有樂趣。

整體來說:讓玩家自己創造角色、裝備與音樂、除了裝備之外的護法陣系統,這遊戲有很棒的創意,因為他等於是讓玩家變成『遊戲製作人』之一。但很可惜,他應該要建立一個伺服器的,就像『洛克人洛克人』一樣,玩家可以直接在網路上交流自己創造的武器、音樂跟人物。

此外,『經典』也意味著操控上的不順遂;我們以前玩紅白機時,在控制上都會有些問題存在--我不是說現在沒有,只是像惡魔城,那種惡夢般的走路速度與跳躍方式,或者是魔界村(這兩種的跳躍方式其實還滿像的),因為老遊戲卡的儲存空間太小,在程式設計上,自然就會出現一些難以突破的障礙--而經典迷宮也是一樣,若是遇到只有一格大小的空間,沒對好的話很容易就會卡住。而遊戲中的其中一個要素:名聲,就是以闖關時間的縮短而提昇,在這樣的操縱環境下,其實有很多關卡難度不高,但你光是卡就卡了很久的時間。

再來是壓力摳米......我其實不太想談這個,我當初玩魔界戰記,把等級刷到一百然後轉生,這過程不知道幾次了,玩到後面其實都有點想吐。他不像太鼓達人的壓力摳米帳,你就是能看到『你還有幾個目標沒達成』,而是反應在數值上:轉生後的人物數值,必然會比新創角色來得高一些......這是可以理解的,但玩久了就反而沒什麼變化。

我的意思是,一刀砍死一個敵人,跟一刀砍一千滴血,後者看起來是過癮得很,但兩者根本沒差別。當麻痺了,甦醒了,這遊戲其實就沒意義了。

曰阿鼻曰無間,都是地獄,我雖然喜歡這遊戲的很多創意,但那樣的壓力摳米會讓人生厭。當然我還會繼續玩它,不過還會玩多久,我就不確定了。
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huaing123道德/良知在哪裡?🙂
正當路不走,盡搞些下三濫的手段,老愛玩陰的,真的不知道該說些甚麼🙂🙃🙂🙃看更多我要大聲說1分前


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