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“世界樹,魔物,迷宮”的製作日誌含設定問題

作者:玥陽│RPG 製作大師 VX Ace│2012-05-03 15:41:26│巴幣:0│人氣:587
前言:
 
  現在我在做“世界樹的迷宮”得同人遊戲,預計有24個職業,除了主職業外,還可以選一個副職業,由於很多戰鬥系統和rpg vx ace版不合,而且我又不會ruby、rgss3…等程式語言,因此要用許多自訂變量和共通事件去設定,所以把設計上有疑慮得地方貼在版上,以便聽到更好的問題處理方式。
 
  預計把所有技能改成共用事件、怪物行為多半要自己設定(原本附得怪物技能判斷加權,似乎只是提高機率值,並不無法百分之百使用)、職業有該職業技能地圖,玩家可以在該地圖用技能點加點學技能,至於副職業只要去副職業得技能地圖就好,當然可以洗點、附有怪物和素材圖鑑……等等。
 
  由於我不會美工,人物頭像、角色行走圖只能用預設的,也無法把技能動畫、地圖場景設計得很漂亮,音樂更沒有研究過,因此主要設計戰鬥系統的部份,等該部份弄好後,再加上故事劇情,畢竟我有寫相關的同人小說,所以劇情問題應該不大,雖然小說劇本和遊戲劇本有些差異。
 
  至於那些有缺陷的部份,等到戰鬥系統設定完全,甚至是劇本也寫完後,再來煩惱好了,畢竟那樣再招募隊友比較不會有問題……應該吧?無論如何,到了那個地步,最少可以拿來玩、拿來判定技能,只是有沒有其他人想的問題……(聳肩)
 

 
紅字,是一定要知道的,黃底字,是知道最好的,先做自我紀錄,以後再去問,為此別鞭我
 
需要的腳本代碼
 
1.戰鬥選取的怪物代碼(單體、全體)、戰鬥選取的角色代碼(單體、全體)
  以便知道該把技能釋放給誰
 
2.戰鬥選取的角色技能代碼
  減少技能共用事件的使用量
 
3.“角色的特技值”得代碼 $game_actors[x].tp 其中x就是人物ID(待確認)
 
4.戰鬥中怪物的名字、戰鬥中怪物的ID 
 
  隨機戰藉由設置空白怪物,再依地圖位置自行召喚怪物,因此可以知道怪物ID和怪物名字(因為已知怪物的命名規則) 疑似可行,但未測試過
 
6.為了知道殺死怪物的屬性,能否記下殺怪物得技能?
 
  每次使用技能時,在A變數上都做紀錄,最後回合結束時在檢測該怪物是否出現,如果為否,則代表該怪物已死亡,最後在由A變數推得殺死怪物的屬性 疑似可行,但未測試過
 
7.能否知道“角色抗性”的代碼?
 
  以便作技能傷害公式的設定
 
8.能否知道“角色裝備的武器和防具”的代碼?
 
  因為有盾擊這種盾類防具得技能,所以必須知道防具代碼,而武器代碼,則可以控制普攻動畫,畢竟本故事有改變普攻屬性得技能,所以普攻動畫也要跟著改變。
 
9.四個隊友在戰上不夠用,要六個才可以
 
  這是“世界樹的迷宮”得遊戲設定,目前能想到解決方法是用共用事件做出第五、第六個角色在戰場上
 
10.要有前後排之分,後排得物理傷害減半,自己的近戰攻擊也減半
 
  這是“世界樹的迷宮”得遊戲設定,目前能想到解決方法是用狀態+共用事件,玩家藉由釋放相關技能,取得前後排的狀態,當然可以在選單中控制,目前方法如下:
 
  前排,什麼都不設定
  後排,物理傷害減半,自己的近戰攻擊也減半
  後排(遠程武器),物理傷害減半(附在遠程武器身上,同時並禁用“後排”技能)
 
 

戰鬥設定:
 
  1.“恐懼”狀態的副作用,有一半得機率行動不能,另一半得機率則可以自主行動。
“恐懼”狀態是A共用事件的開啟,A共用事件會判定,角色行動是否正常 疑似可行,但未測試過
 
  2.在“恐懼”狀態下,使怪物攻擊自己三次
  3.在“恐懼”狀態下,使怪物隨機攻擊隊友四次
 
讓怪物的智力全部用共用事件處理 疑似可行,但未測試過
 
  4.原系統似乎不支援合體技,在兩個人的特技值足夠得情況下,一個人下合體技指令,兩個人都決定該回合的行動模式,使用合體技。
 
  用共通事件開選“隊員的選項”,去設定誰要用團體技,最後再用腳本代碼扣掉這些角色的特技值, 疑似可行,但未測試過
 
  5.原系統只支援四個隊友一起戰鬥,但世界樹迷宮的戰鬥小隊都是五人為一組,還分前後排。
 
  等腳本或用共用事件處理? 疑似可行,但未測試過
 
  6.原系統不支援我方在戰鬥中召喚新角色。
 
  用共用事件處理? 疑似可行,但未測試過
 
  7.“中毒”得副狀態似乎不能改成固定扣血,這樣一來就不能使已“中毒”得怪物,毒傷害加  深的技能。(也許可以用變數控制“中毒”得扣血量?)
  疑似解決 疑似可行,但未測試過
  8.想用技能點去學習技能,但似乎要用到很多變數,才可能成功,而且還要有洗點功能。
  10.想讓技能有等級高低得差別,技能有1級倒10級的可能性?(又要全部依賴變數去控制嗎?寫程式真是辛苦得工作啊……再次遠目)
 
  印象中,有個RPG得遊戲,為職業設計出一張技能地圖,讓玩家在上面學習技能,故可利用類似的方式,為每個職業設計技能地圖,並利用變數紀錄學習的技能、技能等級,最後讓所有技能變成共通事件,再讓共通事件由技能等級,去判定技能威力,由於技能點和等級有絕對地關連性,故可以安心洗點,到時再把紀錄“角色已學技能的變數”給清掉即可 疑似可行,但未測試過
 
  9.在問題8的前提下,讓角色有副職業得可能性?(總覺得程式會寫到崩潰……遠目)
 
建立在上面得解決基礎,讓角色可以去副職業的技能地圖,
不過要限定“固有能力”只有主職業才能學,專屬職業例外 疑似可行,但未測試過
 
  11.讓某隻怪物被火系傷害打死時,會落下特別得寶物。
  12.用一種道具撒A怪物,並在同一回合殺死A怪物,使A怪物最後會掉落身上所有得寶物。
 
每次使用技能時,在A變數上都做紀錄,最後回合結束時在檢測該怪物是否出現,如果為否,則代表該怪物已死亡,最後在由A變數推得殺死怪物的屬性 疑似可行,但未測試過
 
  13.製作怪物圖鑑、素材圖鑑得可能性?
 
二代大約有144種怪物,三代大約有120種怪物,共計265種
假設每種怪物都有兩種素材,素材一共有545種
這麼一來,每種怪物都有屬於自己變量,
 怪物擊倒時,  該變量+1000
 賣出最次得素材,該變量+100
 賣出其次得素材,該變量+10
 賣出珍寶素材, 該變量+1 
 這樣就能解決怪物圖鑑、素材圖鑑的問題,
 在此前提下,還能解決商店需要知道,該素材需要賣了多少個的問題(不過要如何得知商店素材販售數?)
 如果不知道商店素材販售數,有另一種替代方案
 讓玩家去特定點販售素材,一次賣一種素材(十個為一個單位“綑”),這樣方便紀錄,並用提高購買價來吸引玩家去那裡販售?
 
 至於如何讓商店知道哪些東西可以賣呢?
 每個商店都用變量計算哪些商品可賣,再用分歧判斷去管理該賣哪些商品
 
  沒過多久,我又想到更好方式去紀錄變量,首先將怪物擊倒數和素材賣出數分開
  變數有8碼,一個變數能計四種怪物的擊倒量,如:AABBCCDD
  再用一個變數去記素材賣出量(以綑為單位),則能記八個素材的賣出量,如:ABCDEFGH
  但是此種方法得缺點是,只能紀錄“綑為單位”的素材賣出量 疑似可行,但未測試過
  ?.原系統雖然有自製臉譜和行走圖得功能,但是能用得好看組合卻不多啊……好懷念戀愛遊戲製作大師2,可惜用那個製作RPG會萬分辛苦……(嘆)
 

 
  現在挑選職業技能中……
 
      2012/05/03發表
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1595560
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