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【心得】Dark Souls 火焰之環‧靈魂潛引

作者:赤紅時夜│黑暗靈魂│2012-04-25 18:23:22│巴幣:114│人氣:4711

 

黑暗靈魂
Dark Souls




  
  身為「不死人」的命運鬥士啊,你的目的只有一個。

  突破艱苦的考驗,跨越生死的界線,以一己之力奮戰這個被詛咒的世界,讓詛咒得以終結。



  本作的血脈延續於「惡魔之魂」的概念思想與遊玩系統,具有挑戰性的內容與充實的戰鬥歷程,以角色扮演的遊玩型態為主,玩家得以一步步塑造出一位符合心中理想的代理戰士,不凡一般的士兵、騎士、魔法師、僧侶、盜賊、弓箭手等西方中古世紀劍與魔法的世界。


  故事的型態以基礎漸進為主,在完成角色設定之後進入遊戲世界,前頭以故事背景作為基礎認識,之後主角的定位則是設在共同意志的形式上,並沒有讓每位角色的出身投入各自的故事背景,而是塑造出從此起點出來,在這之前僅為空白的靈魂。

  與前作類似(惡魔之魂則是為了尋求力量而誤入險境),主角一開始則是身不由己的受困牢獄,起因於被詛咒的靈魂(不死人),被送往了北方的邊境監獄(北方不死院),期望所有的不死人都會困在這裡並且在世界末日的那一天腐朽毀滅。


  本作獨特的世界觀與傳說歷史,隱藏背後的動機與玩家們奮勇向前的理由,將是本作不斷戰鬥進而由心生出自由探索的深隧魅力。

  巧妙的構思將思考邏輯與遊戲方式做為一套完善的運用連結。遊戲內不乏許多功能的物件擁有了獨特的名稱與不可思議的功能,例如本作一定要瞭解的「篝火」就如同玩家的中繼站,它內部的功能十分複雜,但又並非難以理解。還有「血痕」與「記號」等連線功能可以參解。


  本作一大特點的構思,在於讓玩家對於「結束遊戲」的概念不再只是遊戲流程上的一種回溯,不再是一種錯誤的進行狀況,而是融合成為一套哲學。

  一種在錯誤中記取教訓,學會為錯誤付出懲罰,學會為避免犯錯而堅強心靈,在反覆不斷遭遇的難關與挫敗之中,學習成功的典範,完成摸索學習的精神,在探索與投入的興奮雀躍中領悟痛苦與獎賞之間密切的關係,本作的遊戲精神就在於每一位冒險者進入那個世界,然後發掘它,並且決定這個世界的命運!


  此外解除了存檔與讀檔之間的時間流失,概念上遊戲時間正好是玩家反覆在挑戰與挫折中累計的時間,完完整整的紀錄下來不再是一個額外時間壓縮的歷程,這在一款角色扮演遊戲中又有另類的魅力存在,當玩家開啟遊戲就是一分一秒完全進入世界的時刻。





  本款作品強調著起身奮戰與痛苦過程的進取,實際的內容就是減少「親切度」,減少玩家依賴的心態,以抱持著不敗不進取,挑戰成王的道路是堆積著滿坑滿谷的屍體而來。



  所以玩家不得不頑強的對抗風險,擺在玩家面前的是不斷戲弄與阻撓的道路,但也具備著合宜的經驗記取,讓玩家可以習得非系統功能上的能力,而以玩家本質經歷才能夠獲取的堅強實力。

  在正式進入遊戲之後,設定玩家作為一個初步的設定,以便讓玩家能夠藉由「代入者」更能竭盡心力的投入、培育、闖蕩這個痛苦的世界。



  初步有著職業與出身的設計,主要是設定外觀、臉型、身材等細部內容,相較之下本作的外觀獨特性算是滿用心的,但也讓玩家明白人的臉部所構成的線條都是獨特的,雖然細節相當繁複,不過仍保留簡單設定讓玩家直接在幾個變動的模組中選擇喜愛的外形臉蛋,而不需要謹慎的細調每一筆建模。




  當然也會有玩家喜愛這種獨創並且細緻塑造人物的完成卓越感。

  而比較影響後續遊玩的則是職業出生與附帶的出生贈禮,前者這會影響玩家一開始所擁有的裝備型態以及性能,還有玩家該如何從初始裝備在一個資源貧乏的新人之路上逐步蛻變成為驍勇善戰的鬥士。後者則是在繁複的禮物中有著幾樣獨特的秘寶,玩家可以從選擇職業配合相輔的道具作為出發的贈禮,或許會讓玩家在未來的命運之旅中得到意想不到的幫助,當然前提是玩家沒有攻略過這樣的資訊。


  玩家可以正式進行操作之後,會發現遊戲的基本操作將會在一條長廊上簡單說明,利用標記式的點閱系統,只要慢慢走多看一下發光的可疑痕跡,就會開始與這個世界進行互動與連結。

  在此同時剛來到這裡的玩家,有沒有被震撼的腳步聲嚇到或者疑惑住,抬頭往右邊看就會看到壯碩的異常怪物。當玩家開始逐漸理解主角是一個沒有高超跳躍力、非比尋常的蠻力、驚異的迴避動作與誇張的殺敵力量,樸實卻令人疑惑,這樣行動扎實的遊戲玩家該如何前進?


  在這裡,玩家不是身懷絕技的無敵英雄,而是一個被龍焰吐息一下就會化為灰燼,被重槌敲中恐怕瞬間粉身碎骨的小兵,從踏入這個世界的第一步開始,這裡就是惡魔的領域,而玩家只能想盡辦法也成為力量的惡魔。


  成為力量的霸者需要的是時間與經驗的記取,在這個初次試練的關卡中,會有成群結隊的棍棒敵人,偷放冷箭的弓箭手,盔甲與長槍的士兵,以及一個揮舞巨槌的頭目等著玩家來撂倒它。


  在這簡短的地圖場所中可以當作一種壓力測試,以及熟悉你未來將會預見的何種景象,陷阱與騎士,攻擊與耐力,身存的必備條件以及與大型頭目對戰的恐懼與勇氣。

  可以說我自己一開始面對這巨大的傢伙心裡是瞬間震撼,伴隨著地板的震動與吼叫聲,隨即思緒被拉回到現實,察覺到不對勁的氣氛而馬上尋找這場戰鬥的出路,戰或逃。


  這樣的選擇將是人對於戰鬥的依靠,智慧與力量的結合,沒有逞一時匹夫之勇只有活下去的勇氣與資格。完成整關的考驗再度的回到當時退敗的現場,現在主角擁有了力量可以擊倒它,也告訴了人必須依賴武器才會擁有力量,人非野獸而是具有創造能力的戰士,創造適當的環境場地與合宜的武器兵法來助玩家一臂之力,接下來就是戰場的技與氣的勝負。



  踏上歷代英雄的道路,來到神所高居的國度,在惡魔盤據的高牆與堡壘中,等待著玩家的是一項不死人的使命,以及兩座等待敲響的鐘,一個在上另一個則在下。


  來到旅途的起點也是火防女守護的篝火,玩家從此點開始出發,會發現未來的道路崎嶇且難行,黑暗的地底城與盤據火龍的高牆,以及亡者遊蕩的墓場,這三條道路會緊接著開啟更多複雜的路口與區域,而每到新的地方就有新的敵人與環境場所等著發掘,以及繼續前進所必備的秘密。

  篝火設為本作中非同小可的據點,舉凡恢復、維修、復活這些關鍵行動所必備的功能,而且在前往探索中所需要的補給品都是由這些篝火所補充,同時篝火又結合關卡重置的機制,讓恢復與前進變成選擇,前進就必須喪失恢復,因為關卡中的敵兵與怪物大多數會隨著篝火的觸發而重新恢復,讓道路上充斥著阻礙與威脅,而一旦前進如有不慎造成損傷就會為了存活而減損補給品,補給品的喪失代表著戰力的耗減,而消耗殆盡就意味著彈盡援絕的地步。


  將這樣的系統互相綁定是一套很有趣的概念邏輯,簡單易瞭的規矩包含著無法兩全的需求。


  這與前作有著很大的變化與不一樣的思考邏輯。

  惡魔之魂中採取著較為基礎以一般補給品為恢復功能的藥劑類型,而這樣的道具可供補充與購買,只要補給充足就不會在恢復極限上影響既有闖蕩關卡時遭遇的瓶頸,並且關卡敵兵的重置是以死亡與結束關卡為主,並沒有涉及恢復資源的整合動作。

  在黑暗靈魂則採取著綁定恢復與關卡闖蕩之間的協調性,如果想要清除路上的敵人怪物,一路挺進到此關卡的頭目所在地,除了得妥善的利用僅有的補給物資,也得切合的找出最佳路線讓頭目戰可以得到最大戰力的極限。


  因為綁定恢復與闖蕩的狀況,所以加強了摸索與優勢探索的趣味及必要性,不再有高出該關卡傷害的大量補給物資,當然闖蕩關卡中還是需要審慎的思考與判斷,因為在過程中還是會遭遇一剎那間生死已定的結局。

  相同的本作還將魔法視為次數限制,而非以往以魔力值作為一種消耗與填充的狀態。


  既然融合了相同的結構,可預見魔法的次數也被綁定在篝火之中,對於喜愛魔法師的玩家而言,這將是一則喜與一則憂的兩難。

  前者是不再需要對於魔力值付出龐大的代價,尤其如果魔法攻擊與魔力值得換算相當可觀,那位了擁有魔法的戰力則必然會投入相較於補血品還要更昂貴的補魔品,而後者則是面臨相同的憂慮,一次闖關當中被限定了魔法的使用次數,就如同前述一般為了恢復魔法能力而得與阻礙在頭目前的敵兵一再的纏鬥廝殺,為了節省在應付頭目之前的資源耗損,就勢必得更加小心應付關卡中的各種阻礙。


  這樣就又回到了原本該有的專注關卡的本身,以及配合玩家身上應對的補給品資源,讓前方的路途變得遙遠,讓關卡難度的極限以不變應萬變,這也是每一次闖蕩如果失手或者粗心所導致的災難變得更為龐大,但也因為中繼點(篝火)的依靠性加強,並且設置點得當讓玩家在過關闖越時變得不得不緊抓住這維繫一命的救生鎖。


  但也要切忌這復活點的紀錄只限一點,要是一個不小心就容易陷入進退維谷的險境,這也是本作設計了出一個危機點而特別致命的地點。

  (當然也有克服的方式,只不過初次踏入陷阱的人多半不是毫不在意,要不就是哀嚎不已。)




  講述到此,可見本作在基礎上需要擁有資運的運用智慧,以及現場戰鬥的力勇智,少了破格式的戰鬥能力,玩家得步步謹慎的前進,當初次面臨未知的關卡與挑戰時,沉住氣放下膽怯與壓迫,前面的道路更需要玩家審慎的應對與妥善的戰鬥技巧,以便應付那危機潛伏的惡魔深淵。

  玩家在戰鬥上的能力最主要取決於工具,也就是武器或者是魔法。


  武器需要熟悉它的操作應用,魔法得知曉它的功能與次數耗減(資源狀況)。


  本作中戰士能夠擁有的武器非常龐大且複雜,從一般的刀劍斧與長柄類的槍戟,雙手持握的重量級武器,攻擊迅速敏捷的刺劍匕首類,以及遠程攻擊的弓與弩,防禦的各式盾牌,從木盾鐵盾到岩盾以及魔法防禦用的魔力盾,武器還有特武類的如惡魔的兵器以及賦予元素屬性的加強功效。



  魔法則有白教僧侶的治癒與驅邪的原力爆衝,龍魔法院的線性靈魂攻擊魔法,咒術者的火焰燃燒以及爆炸,還有特殊的詛咒、中毒、賦魔、鋼鐵化身、光照等魔法技能,以應對在戰鬥之外的輔助功能,而且基本上各種魔法都擁有它的定位與有效性,而非充斥著不合宜的魔法技能。


  關於魔法最主要是因為限制性的關係,魔法被規定使用的條件,從一開始可以攜帶在身的魔法數量到各類魔法被限制的使用次數,綜合各種不同的限制條線使得魔法在小招與大招之間的取捨變得必要,而非只有習得大招才有功效的趨向,這種嚴謹性讓魔法被限制但也強化了整體魔法技能的完善使用性。


  在武器的操作上分為左右手的裝備,主以右手為武,左手為盾,在持單手武器時可以適時切換為雙手狀態,可以提高攻擊力與攻擊範圍及動作。重型武器原本基本上也可單手持,不過武器本身的優勢以其攻擊動作在雙手狀態中更容易顯現出來。


  武器的攻擊動作分為輕攻擊與重攻擊,奔跑快攻與跳躍短攻,操作的方式雖然簡便而組合連續攻擊以及背刺攻擊都有更多複雜的型態。
  配合上左手的盾牌,以防禦以及架招兩者動作,防禦可持續進行,架招則是在敵方出招的瞬間使用,可以施展格檔攻擊造成大傷害,不過仍有攻擊距離的需求狀況。


  所有在攻擊動作中都需要耗損耐力值,這是一條快速恢復的行動能量,在開始時普通武器的揮舞基本上一輪連續動作就會將耐力值耗盡,此外還有翻滾與跑步也會耗損耐力,而在持續性防禦中則是承受攻擊扣減耐力值,並且在進行防禦動作時耐力的恢復速度會銳減,不過防禦可說是本作入門自保的必要手段。


  本作在攻擊動作中的紮實,可見普通攻擊在造成傷害的同時也會阻止敵方的動作。如果對上防禦盾牌將會使自己的攻擊受到停頓延遲,當然也可以從盾牌的死角(敵方背後)進行攻擊,但前提是能夠繞到敵方背後。

  在受攻擊中仍夠能行動的除了大型怪物外,就是持久力超群的敵方將領。


  持久力設定為裝備的基本素質,每一套防具裝備都有設定的持久力數值,這數值主要依裝備的承受度識別,越重量級的防具裝備持久力就越驚人,裝備上去後人物的動作則更不容易受到破解,無非是收到損傷或者是施展攻擊的瞬間遭受攻擊仍能出招攻擊。

  但是持久力的代價就是裝備的負載數值,越輕薄的裝備持久力可能會完全沒有,但是在影響動作快速的負載指數中能夠達到漂亮的狀態。
  負載以其人物身上裝備的兩手主副武器以及身上全套的裝備總合,這項總合數如果在總負載數的50%以上,則會在移動、奔跑、翻滾的動作中顯得愚鈍笨重,造成動作的遲緩與弱點的顯露。

  負載於50%以下則是標準動作,負載於25%以下則會更加的輕盈快速。一般剛開始的玩家身上的負載大約介於這兩者的狀態,這個數值點可以從升級中得到提升。


  在基本武器的攻擊動作外,還有長槍能夠施展持盾刺擊。弓箭則有一般瞄準攻擊與自主瞄準射擊。弩則只有一般瞄準射擊也就是鎖定射擊。


  攻擊型魔法主要還是以鎖定為主,如果不依靠鎖定進行攻擊則會發現攻擊的準頭很難以判定,尤其中遠程的狀態下沒有自主瞄準,這點就如同弩將自主瞄準功能關閉一般,攻擊型魔法仍有一類屬於範圍攻擊,這類就比較容易施展算是只要針對方位與方向就有很高的準確度進行。



  本作主要以角色扮演為主,玩家選取適當的武器加以操練,熟悉喜愛的武器以及攻擊方式,如利用力量擊破敵人的輸出型,或是運用盾牌與中短武器進行迂迴交戰的技巧型,以及魔法師利用各類傷害法術的作戰型,其實並不需要去定義這些類型的結構,而是在繁雜的多元型態中適時的選取一個嚮往的目標,並且達成要求的戰技能力以應付未來難纏的強大敵人。

  在魔法的使用上則是以媒介為應對,僅需一種觸媒即可發揮各種不同功能的魔法技。


  同樣的武器裝備可有幾個概念型態,依靠基本劍盾合一的戰士,盾與魔杖的法師,一手持劍一手持杖的魔法戰士,雙手架弓的射手,當然搭配主副武器的切換功能可以快速的在決定好的兩種反應狀態中自由行使,遊戲講求於玩家如何應付危機潛伏的環境與捉模不定的敵兵,以及盤據在各關卡口上與終點之中的強大頭目,選擇對玩家最為有利的能力將是存活在這惡魔的世界重要的守則。


  對於未曾接觸過這類嚴謹行動的玩家而言,平乏的動作與困守的攻擊與防禦,相當的令未有過經驗的玩家難以體會,尤其在初期的壓力關卡中,敵方與玩家之間只會看到明顯的壓迫感,沒有既定高強的力量可以懾服對手,沒有快速上手與輕切的難度應對,沒有一條指示清楚的道路讓玩家前進。


  初次踏入的玩家容易在戰鬥中驚慌失措,容易在高壓迫感中意志軟弱,容易在威脅與不知方寸中掉入陷阱,這些都是必須經歷教訓學得歷練才能擁有的勇氣,瞭解戰鬥的基本守則,注重攻擊與防禦動作的切入以及耐力值耗減導入動作的必要存在,面對威脅與陷阱得擁有一套破解的方式與教訓的累積,在高壓的作戰中瞭解智慧的真諦,在這世界中雖有過人力量的怪物與強悍無比的王者,但他們仍然是可以被擊倒的對手,用智慧與勇氣實現克服的契機。



  化身為戰士闖入惡魔橫行的疆域,在這深邃而迷幻的世界之中,採取著一塊自由行走的魔幻世界,且因起初並沒有指定該往何處前進,又該依何者為指標,線索相對的稀薄,兩座鐘的告示開始了闖蕩世界的旅程。


  在進入這個互相掠奪的世界之中,靈魂為力量的根源也是爭奪的根源,此外還有人性這項特殊物既為物品也是一種使用數值。


  玩家在這世界中必須接受著死亡的懲罰規則,也就是當玩家在喪失性命重返復活點時,死去時身上所攜帶的靈魂數與人性數將會被遺留在死亡位置,以一攤血跡為標示,如果不能在復活後的該次行動中取回,也就是再度的死亡則將會留下另一攤血跡,前一次掉落遺失的靈魂與人性將會被消除,這就是死亡懲罰。

  這項懲罰的主要目的就是要玩家提高警覺,並且適度的擁有闖關的嚴苛性,同時留有一次機會的獎勵,讓玩家不會為了品嘗懲罰而再次的陷入死亡當中。

  靈魂為力量的根源,在黑暗靈魂的世界中作為貨幣的籌碼,同時也是提升玩家素質能力的交換物。玩家會在升級時擁有一點素質點數可以強化既有的素質能力,而每一項能力最高可點置99極限。同時選擇了經由練等提升能力這項培育要素,讓玩家得以朝向自己所選擇的職業道路前進。

  素質點除了影響能力外,最主要的功能則是武器的需求數值。越強大的武器要求玩家的素質能力就越頂尖,同時還會有複數需求的狀態,不過未滿足狀態仍然能夠裝備該武器,旦明顯的會讓武器性能下降以及攻擊動作延遲破綻。


  為求更強大的戰力也得適時配合武器所需強化角色的性能。

  本作將自由探索的定義發揮極大,甚至除了系統提示外在遊戲進行中的線索以及進行都是需要依靠玩家慢慢累積訊息,從行動以及溝通獲得一部分少量的提示,而有些的提示則為關鍵的訊息,只留給玩家慢慢的開拓解密。


  地圖的行進當進入到一個會合點之後可以發現整體地圖的巧妙結合,從隱藏的連結通道以致封鎖的道路開啟別有洞天的區域,在區域上更是發展出極佳的風格與美術創意。


  起點的篝火坐落在荒廢的教堂之前,溝火燃燒在古地中圓環殘破的廣場,而這裡的分叉出三條別有意圖的道路,一條往峭壁上方延伸,通往著高牆與城鎮;一條則繞入教堂後方死者的安息處,不滅的亡者徘徊的墳場與墓穴;一條則是蜿蜒進入廣場下方深入地底的關口,陰魂不散的亡靈籠罩在寂靜沉沒湖底的死城。

  很有趣的第一道提示從頹廢的騎士口中說出,地上的鐘塔與地下的鐘塔,不知還剛踏入此地的勇者心中,是否一瞬間連結到了解答,而或許那只是片面的想法思緒。

  在遊戲歷程的安排下,基本上一開始將會前往的是不死鎮,在交錯於房舍與巷道之間踏上鎮守北方高嶺的長牆,在長牆之上可以一窺這個世界遼闊無邊的雲海景緻,以及永不西沉的太陽照耀。

  在通過守備長牆的惡魔之後,將會遇上必要的夥伴提示該世界的重要規則。這也是本作中另一處重要的遊戲系統,那就是連線標記。

  連線標記的使用必須先識別玩家目前的狀態,以活者與不死者兩者作為區別,其兩者在能力上並無差異(但在能夠執行的事項上則有差異),但在連線規則上則有重大的差異。


  活體玩家擁有召喚靈體玩家(其他世界玩家)的權利,就如同伺服器上的主端。

  只要有其他玩家在地上放置自己世界的連線標記,而同一位置上只要伺服器相合又讀取成功,活體玩家就能夠依此標記將玩家召喚到主端的世界之中,召喚進來的玩家則以白色或者黃色魂魄為形體。
  一旦連線成功就可以共同闖關,只不過進入其他世界的玩家無法再使用自己的元素瓶(補給品),而主端玩家則能夠使用自身的元素瓶來讓所有連線夥伴補血。


  一趟闖關具有連線的範圍限制,有一個起始點到關卡的終點位置(頭目),而其他區域的通口則會被白霧封鎖。基本上一旦該關頭目被消滅,此區域主端玩家將無法在進行召喚。


  這是在合作闖關下的模式,玩家要變成活體玩家必須在篝火消耗一枚人性的道具,並且只要死亡就會再度成為不死者狀態。

  任何玩家都可以四處的放置(允許的位置)連線標記讓其他主端玩家召喚,可以在闖關的過程中學習經驗也可以從中分享獲得的靈魂。

  除了合作闖關外,還有惡意侵入這種攻擊傾向的玩家,這種侵入玩家也是靈體玩家的一種,沒辦法利用一般的補血方式恢復,而這些紅色魂魄形體的玩家以殺死主端(活者)玩家為目的,只要他能夠達成就能夠從主端玩家手中掠取人性一枚(連帶一定數的靈魂),反之主端的玩家與其夥伴擊倒侵入者,主端玩家也能夠從侵入靈體手中掠取一枚人性(連帶一定數的靈魂)。


  要能夠侵入其他玩家得先是活體狀態,就如同入場卷一般,成功將獲得一枚人性,失敗則會繳出自身的人性。執行侵入的道具則非一般的連線標記,而是侵入專用的道具,有分消耗型以及契約型兩種。

  篝火的最主要功能於復活點的設置、強化升級角色能力、補充補給品(元素瓶)等基本狀態外,還有消耗人性從不死人轉變為活人,以及在活人狀態下可以進行元素瓶的擴大化。

  元素瓶的數量視單一篝火的設定數,所以每一處篝火能給予玩家的元素瓶量都有不同,而擴充的功能則是每耗損一枚人性可以增添五瓶(恢復次數五次),最大上限為二十瓶,有條件限定。(初期只能到十瓶或十五瓶)



  元素瓶之中還有一項特殊的設定,那就是在線上模式中如有其他世界的玩家在進行增添元素瓶的動作為玩家目前設置篝火的位置處,則會無條件增加一平原素瓶,但在進行填充時並不會牴觸最大上限。(所以效果僅有那一瓶的狀態)

  連線標記中還有另一類為紀錄標記,那是一種純粹提供給玩家資訊傳遞的定型文,並無法自由輸入文字,而是以基本例句狀態填入,所以紀錄的內容有可能不太準確,而且位置又僅限於地上有時沒辦法準確的詳載情況。
  
  但就是因為這種不完全性,以及又有欺騙的可能性,讓不知前方道路為何的玩家更容易陷入這種資訊不完全的緊繃狀態。


  連線系統中還提供了一種非連線的夥伴,在某些特定的關卡中可以召喚出NPC角色來幫助擊倒頭目,這些強力角色雖然無法利用元素瓶恢復,但也是非常耐打的硬命角色,主要充當頭目的鎖定敵人以利用空檔製造機會,這些攻擊慾望極高且血量厚實的打手,往往是在這些難纏的關卡中一個亮眼的救星。

  基本上這類夥伴NPC只會在頭目關卡的前面一段區域出現,主要是本作的關卡相當的複雜難行,難有AI設計可以一起並肩而行同時又身兼自由探索與解密的夥伴,這些的功能還是留給將標記放置在篝火旁等待戰友的玩家吧。




  遊戲的歷程基本上可依進程中的三個階段來看,分別為地上地下兩界的鍾響,迎取使命的試練之路,以及最後使命的繼承者。

  在通過初期時就可以發現玩家已經闖蕩過許許多多的區域,迎戰過多樣的敵兵與怪物。場所從長牆與堡壘一路挺進到不死人教堂,之後便有更多的路線選擇出現。


  埋藏在高牆陰影中的下城,城鎮底下錯綜複雜的腐爛下水道迷宮,以及更深入疾病與毒沼的病村。

  另一頭則會踏進黑森林的庭院,曲折難行的小徑以及廣大林木的陰黑領域,鎮守的墓碑與守幕者。

  黑森林的一側湖水盤據著謎樣的巨大怪物,而在底下峭壁絕境的深處,飛龍之谷的巨大峭壁以及封印的大門等待著玩家目睹古老的秘密。



  這些各有不同奧秘與景緻的場所,也延伸出各自型態與攻擊模式,在城鎮之中守備的不死人士兵,在黑森林中遊蕩的生物與守墓者,底城的盜匪與惡魔,下水道腐爛與陰暗處爬行的恐怖生物,病村上端與下頭各自的村民以及扭曲形體在濫泥中怒吼的異型。


  在這些戰鬥之中也不乏路途上出現強而有力的阻路者,而且非一般頭目關卡的配置設定,幾乎是坐落在關卡中的一角以強大不遜色於頭目的姿態等候的玩家。


  在這些必經之路外,還別有洞天的設計著非必要路徑,以其隱密的道路一窺這個世界不一樣的真實面貌。
  雖然並非要求的路徑但統合著世界觀的獨特發展,在那片深邃迷幻的無盡碧湖中,盤據撐天的參天古木飛梭般深進世界的盡頭,而這副景象將大大的改寫玩家對於這個世界追求的現實,而一腳踏入這個魔法幻想的神域之中。


  經過前期的考驗,後頭的關卡敞開了一條全新的道路。

  以試練之名座守的古城,機關重重的惡夢之地,橫擺的巨斧與命懸一線的走道與深淵,以及現身阻礙的古城士兵一個個出現在要命的關口上,使玩家一副是懸命式的獨走橋樑。這段路可說是機關險地,也是本作中將陷阱的完全整合進一座古城堡壘當中,它的目的不為別的,就是為了讓玩家粉身碎骨。


  通過了古城,來到了神居住的都城,遺留下來鎮守的將領士兵守備著神都的巨大鐵門,而在晉見的廳堂迎戰古代最驍勇善戰的雙人組戰士,可說是一場血與淚交織的痛苦之戰。

  本作在連線系統中增添了更奇妙的系統,一則契約的行使讓玩家從黑化與白化(惡魔之魂的設定)走到了信仰的道路。


  契約系統可說是有一位契約主,與他訂定契約可獲得他支援的力量,同時更可以奉獻出契約主所需的物品來提升契約等級,或是執行契約內容等。
  契約的功能相當多元且複雜,有一類是提供連線機制,以化身為侵害他人的紅魂侵入者以及成為制裁者擊敗作惡多端的紅魂之敵。普通的則有交予獎勵道具以及學習魔法,更甚至僅有基本輔助的契約存在。

  要探尋到契約主,更是本作中各處隱藏起來的機關與謎團,需要佩帶指定道具或者是仔細觀察才會發現蛛絲馬跡。

  在任務上也在各處設有一兩件觸發事件以及需求任務,更多的時候這些任務是連貫一體的,必須小心翼翼的進展要不然可能會在一瞬間踏入失敗的結局。

  這些任務主要是提供玩家更多的資源以及獎勵方向,例如學習魔法與購買物品等。任務有大有小,簡單的任務很快就能夠得到報酬,而龐大的任務,除了獎勵外也可以窺見角色人物的心路歷程。

  完成了承受使命,最後的任務則是收回世上最強大的靈魂,回歸於世界創始之時的初始之火。


  最後的挑戰開始,玩家將攻上高嶺的伯爵堡壘,死亡深淵的巨人之墓,魔女的渾沌之都。
  這些場所也跟著這個世界的歷史與經過息息相關,踏上劍與魔法的最後聖地,迎接著世界的命運在手中燃燒與熄滅,就端看玩家在這路途中究竟感受到了何謂真實,以信念決定一切吧。
 
 
 

※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1588887
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留言共 13 篇留言

夜歌
坐等PC版

04-25 18:56

赤紅時夜
嗯,坐等DLC釋出。(近期最可能令人滿意的DLC?)04-25 19:00
RAX
這款真的很棒!
這遊戲中的每個物品都有一個故事,每次新拿到一件物品都會想看看它背後有什麼含義
每個BOSS的魂都有簡單介紹一下這個BOSS的故事
小弟印象最深的是獵龍者翁斯坦跟處刑者斯摩=W=
期待DLC補完亞爾特留斯的故事啊!!!

04-25 19:45

赤紅時夜
物品的故事主要是來自原始持有者的背景故事,的確能夠將許多的道具結合人物歷史,複合背景動機以及連結故事,相當出色的表現手法。
尤其是王武以及個人武裝都有很多的故事可以講,以及歷史中隱含的真相,更讓人陷入那種摸索與掙扎的思想空間之中。04-25 19:59
赤紅時夜
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16775&sn=33791
這一篇是在黑暗靈魂板上相當有趣的解析文,是以英文原文從新架構,裡面包含著更多未曾被發掘的內容以及故事,是作一套有系統的分析解釋。04-25 20:03
長信
最後的結論

全身塞滿魔法

近戰傷不起 XD

04-25 20:11

赤紅時夜
所以到了多輪中,不是大盾戰士就是魔法賢者,魔法也有分靈魂類跟咒術類,還是得先選好適合的功能來應對關卡。倒是在連線PK中近戰還是主軸,魔法的鎖定問題以及戰事的強打太吃力了。04-25 20:15
夜歌
魔法有次數限制我想到DnD的設定,法師每天都只能記憶一定數量跟次數的法術

04-25 21:24

赤紅時夜
魔法次數的限制是為了控制資源的效能性,因為恢復與使用是衝突的狀況,必須謹慎的使用才能夠有效率的提升戰技的應用。04-25 21:33
赤紅時夜
DnD倒是不太清楚,其實還是要看整體的系統規劃與方向思考,當然不見得所有人都會喜愛這樣的模式,就跟本作是為了講求探索與艱難的融合,進而要求玩家達到它所設定的目標為止。但在前進的路途中又設計了多元的走向,讓玩家可以依偏好來執行有效的行動。04-25 21:36
哈哈小熊
厚你終於冒出來了
偶等pc版
用死來體驗

04-26 10:33

赤紅時夜
是啊,我又冒出頭來了!目前先定一個週期(最低期限),接下來再好好想想該做甚麼。
PC版的確給許多玩家很大的鼓勵,雖然正反的聲浪都很大,但在一種鼓勵遊戲的氣氛中還是需要魄力去迎戰一種既定思想。
最後只希望這股願景能夠被人買單!04-26 12:15
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

04-26 15:19

赤紅時夜
謝謝有你的支持與肯定! 04-26 15:42
小野
這遊戲我絕對不會玩第6次了(抖

04-27 20:17

赤紅時夜
是時候該罷手了!04-27 20:34
孤舟
沒時間玩,遊戲太多啦,不過你寫的讚,推一個...

05-07 00:23

赤紅時夜
謝謝你的稱讚!05-07 00:26
Jessica的老公
讚,中世紀,充滿著劍與魔法的時代~~
再加上你的精闢的文筆,
一定要收藏~~XD

05-15 13:53

赤紅時夜
感謝讚許。
其實本作精采的地方更在於擁有獨特的設計理念與硬派的遊玩樂趣,能融合風格與實際遊戲內容在本作的題材發揮上創造出獨特的效應與成果。

個人在撰文的同時,是以較為設想性的觀點出發,倒是在故事結構上較少表述,為求完整先以一個概念性的意向表述完畢。05-15 14:24
原子俠你去死
這款遊戲超棒阿拉!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

05-22 04:42

赤紅時夜
的確相當出色,尤其是玩家為了應付挫折與難題必得學習適應法則,另外在故事中的鋪敘也創造出了另一番哲學性思考,也就是當玩家熱於挖掘故事的迷團之時,遊戲故事的重點才會在出人意表的小地方驚奇的呈現出來。05-22 08:29
原子俠你去死
光是在Arno Londo那邊獵龍者附近有個展示龍頭的房間等等的細節就看得出來小組很用心

05-22 08:44

赤紅時夜
細節正是回應著製作小組的用心與熱愛,尤其是架構一個魔幻的舞台,每一寸地方每一件物品都能夠敘述出連結的情感,發揮出應有的地位與價值,正是將一個從未有人見過的世界打造出來的巧思與魄力!05-22 08:56
L趴
最近PC板要出了,由於本身沒有PS3的關係,終於能玩到這款遊戲真的很興奮~!

不過想請教一下前輩,這款遊戲所謂的死很大,是著重再於要練習與怪物搏鬥的走位判斷技巧(有點類似MH那樣的,個人比較喜歡),還是研究技能使用等方面的配置呢?....沒有實際玩過真的不清楚呢~

超喜歡被虐待的遊戲,不過想先了解一下~謝謝前輩:D

08-04 14:15

赤紅時夜
這款遊戲主要著重在於臨場反應,有時與怪物的搏鬥並不能使用一貫的攻擊方式。
例如在魔物獵人之中,大劍的戰法就是抓準空檔進攻、在魔物重新行動時迴避,基礎方向不會相當困難,理解各種武器的基本運作原理就能順利的攻克敵手。

在黑暗靈魂之中,則比較沒有這麼單純。
怪物的能力有時是隱藏的,而有時就如你所見一般兇猛無比,在加上攻擊會扣損精力的設計讓攻擊與防禦等動作都必須掌握得宜,否則容易出現想動卻無法動彈的窘境。

可以說黑暗靈魂之中的怪物,攻擊動作相當快速,而且容易回防,沒有很大的空檔可以讓玩家不斷的進攻,有時無法掌握攻擊節奏就只能不斷的防禦、挨打。

以及遊戲資源相當緊縮,需要收集資源以及防止資源的無止盡浪費(因為有死亡懲罰機制)。

遊戲的導向是希望玩家能在不斷的死亡之中學習關卡的攻克能力,分析上一次陣亡時的致命之處進而扭轉厄運。除了怪物之外關卡是玩家另一項可怕的挑戰,有時玩家會清楚的體認,什麼才叫做“致命”與“陷阱”的折磨。

至於技能使用主要是以魔法作為另一項能力的搭配,但也可以排除這樣的玩法僅以劍與盾勇闖禁地。

整款作品是一個結合關卡探索、怪物挑戰,磨練自身技術(雖然有技能的掌握可磨練,但可視情況而定),以多方面的戰鬥能力思考來應付接下來遇上的難關。

它可以是一款挑戰自我的遊戲,相信闖關完成的玩家並不會認為這款遊戲的難度“不合理”而是充滿合宜與適性的“刺激挑戰”。

在這一類遊戲之中很少有遊戲類型能與它相提並論,又尤其玩家對於親合度的喜愛也漸漸成為另一種潮流,但製作廠商能堅持合理的硬派作風讓喜愛此道的玩家十分激賞,這也是遊戲存在多元性的理由之一。08-05 12:30
L趴
了解了!!

謝謝給我如此詳細的說明!
8月底我會好好享受這款遊戲^^

08-05 13:15

赤紅時夜
嗯,請好好享受這場陷入黑暗之境的冒險,相信不會令你失望的。08-05 13:57
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