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[達人專欄] 【3D】外部拓樸貼回的小技巧

作者:小雨│2012-04-17 09:31:24│巴幣:1,249│人氣:10548
ZBrush + Topogun 的搭配

這是我家猛男目前進度 XD 抓他出來曬曬... (喂
以下是以他做範本解說

話說,做3D最痛苦的事應該就是拓普整面吧~ OTL
ZB雖然有自己的拓普工具,不過...

就是實在太容易接錯點了啦!!!

特別是大隻的人,真的會轟掉 (落葉飄過)
(不過拿來做物件到是很方便 XD)
更不要說三不五時當了機,那時就滿臉爆青筋了.....

哪~ 好不容易拓完後,還有一個關卡要過... 就是細節還原!
ZB拓樸完需要經過Projection,將原模的細節投影回整面後的新蒙皮上。
這個階段要不斷調整參數,才能在不產生破面的情況下將細節完整還原。

嘖~ ㄧㄧ... 超討厭拓樸的...

BUT! 後來學用了 Topogun 這軟體後,拓樸好像就沒那麼危機重重的了~
Topogun 真的是很好用的拓樸軟體,裡面手繪佈線 (DRAW) 跟 橋段連階 (BRIDGE) 超實用
手腳跟指頭,只要用環切 (TUBE) 就可以很快速的處理掉。
很推薦大家去用用看 ^D^~
Topogun 官方網站: http://www.topogun.com/

科~ 這裡分享的是將在 Topogun 拓完的線貼回ZB的方法...



【前置作業】

先將原本的模型,透過 Decimation Master 降低面數 (會產生很多三角面,但不用理它 XD)

然後,ZB 的 Decimation Master 是神物 (喂)
它可以在不降低模型細節的情況下,將模型的面數大大降低。
如果沒有特殊需求,基本上降面後的模型就可以直接導入到其它3D軟體,

我這裡將模型連降了兩次面,因為我發現降兩次後的效果最好...
原因... 後面的細分級數可以更高 (最少達到原始模型的細分等級),這樣還原效果會更好 (人家是小筆電啦~ XD)

是滴~ 後面拿到的高低模,就是在於降面完後的模型再細分的級數。
這模型降面兩次後的面數為12萬多,這個數字允許我細分至四級,也就是原始模型的細分等級。
當我把拓樸貼上後,就可以有 1~4 級的細分。

如果我只降一次面,後面頂多只能再細分一次,細節還原的效果會大打折扣。

【Topogun 拓樸】

哞~ 再者我是把身體跟手腳分開製做,所以重新拓樸是必要的。
拖出去拓樸前,要記得先把身體、手跟腳的物件都合併喔~
(輸出給 Topogun 的檔案為 未細分、手腳合併的 OBJ 檔)

Topogun 拓樸完後,一樣是存成 OBJ 格式回 ZB。

【返回 ZBrush 貼上】

回到ZB,打開已細分至四級的降面模型
先 Morph Target → Store MT
再調回細分級數1,將拓樸拿到的 OBJ 檔,以 import 的方式貼上。
這個步驟需要一段運算時間,約 5~15分鐘,看還原的細節與面數。

完成後,它會呈現遮罩的狀態,再取消遮罩即可。

這個方法,雖然後面的運算時間稍為久了一點點,但幾乎是零破面保證呦~ XD


↓↓↓ 操作影片 ↓↓↓

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留言共 11 篇留言

悠牧
真是太神奇了
我點了你的網頁出現


已攔截的惡意網站

您嘗試存取:
http://annetsao.real4fantasy.com/index.php?itemid=31

這是已知的惡意網站。建議您不要造訪此網站。此 詳細報告 說明了此網站的安全風險。

出於保護目的,已攔截此網站。請造訪 Symantec 以瞭解有關網路釣魚和 Internet 安全的詳細資訊。

結束此網站
仍要繼續造訪網頁

04-17 09:39

小雨
應該是審查未完全的狀況...
去年有被駭的情況,但已經通報跟解決...
google 網站管理訊息: 沒有新訊息或近期出現的重大問題。
我有通報 StopBadware 請他們更新04-17 10:20
黑玄先生
很實用的方法 我都不知道ZB 的Import可以這樣用@@ 不過為什麼你貼回去之後 頭跟部分模型消失了@@? 是因為你拓樸進去的模型只有身體手跟腳嗎@@?

04-17 14:09

小雨
只要是import入的obj檔都會自動覆蓋過去~
所以要先有細分等級→store MT→回到級一後再import

影片裡是只有拓手腳... 這樣螢幕錄影時才不會等太久 XD 怕會當04-17 14:48
黑玄先生
看了這篇後 也想去試試Topogun 了 話說Topogun 似乎也有烘焙貼圖功能 跟ZB 比較起來如何@@?

04-17 14:51

小雨
自然是ZB無敵啦~
再者拆UV用 ZB 的 uv master 最容易也最不容易出問題~
ZB4.0後的 multimap exporter 更只要一個按鈕就可以一次打包全部
也可以用GoZ跳轉就更省事 XD~
04-17 16:15
黑玄先生
謝謝大大@@ 受益良多 往後有問題可以向您請教嗎

04-17 21:27

小雨
你太客氣了~ 大家互相切磋當然是好 [e12]04-17 21:37
變色君 - 変色君
好東西...如果我有先看到這篇的話...恩...用Z球做的頭髮就不會那麼慘了...我頭髮只用DynaMesh+REMESH ALL+Projection 稍微減了面...不過整體來講還是多到嚇人...

04-18 08:32

小雨
Z球後,skin出去前先不要調太高級數,
這樣可以在低細分時用move筆刷慢慢把形跟面整好
整好後再開始細分處理細節,這樣會比較省時省力
之後也不需要重新再拓樸過,效果也會比較自然有柔軟度~

dynamesh的目的是做3D速寫,以較直覺的方式在短時間內拿到雛形
解析度往上調個兩三次後就很考驗電腦效能了 OTL
04-18 09:47
台中阿任
我最近也在學習zbrush
但是發現zbrush真的相當複雜= =
有問題可以問您嗎?
我有在這個論壇交流
http://cg-zone.net


04-18 13:06

小雨
我是那邊的人啊~ XD~04-18 15:29

TOPO的話
我個人是習慣能在ZB裡直接搞定的就在ZB完成
要是再複雜點的就用3D MAX的TOPO工具來搞定
不過最近用了一個叫3D COAT的也很不錯用
3D COAT不管是雕刻還是畫貼圖拆UV都可以完成

說回來 還是用自己覺得方便的比較重要[e19]

04-19 15:28

小雨
3D COAT 也是不錯的拓樸軟體~
但我跟它八字不合 XD 它愛耍脾氣給我看,後來我就拆了它啦~
ZB拓樸... 我也是沒必要也懶得再開別的軟體~ XD04-19 17:57

我最近在考慮去參加Domainance War的比賽
不過看了一下那邊的歷屆作品後深深覺得好遙遠[e26]

http://www.dominancewar.com/2010/en/wallpapers_5.php
dominance war歷屆作品展示網頁

04-19 15:42

小雨
3D比賽挺辛苦的~ 要拼進度還要拼回文
而且現在的環境,對岸的那邊來的壓力也不少
單純的比賽越來越少了 (嘆)04-19 18:04

大陸現在的很多學生實力水準很強
台灣的....
我認為主要是教育體制上出問題
例如教學資源、師生平均素質和國內市場過小之類諸多問題
個人感覺現在台灣的遊戲和動畫業已經原地踏步了許久
大概也因為政府不重視的原因吧

04-19 18:20

夜歌
一直當真的會受不了,以後來試試看好了

05-17 02:02

新世紀深邃宅男
終於找到ZBrush同好了,我有一個問題一直困擾我很久,希望能向您請教。
我在執行ZBrush 4R4裡面的DynaMesh時,模型的面數一直很低,不超過1萬個面。
調高Resolution值後再執行DynaMesh,面數還是無法增加。
如果高模執行DynaMesh,面數一樣會降低,模型細節全部都會不見。
我的電腦是Windows7 64位元 記憶體6GB。
請問大大,這有解嗎?懇請您賜教。

02-27 23:38

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