ZBrush + Topogun 的搭配
這是我家猛男目前進度 XD 抓他出來曬曬... (喂
以下是以他做範本解說
話說,做3D最痛苦的事應該就是拓普整面吧~ OTL
ZB雖然有自己的拓普工具,不過...
就是實在太容易接錯點了啦!!!
特別是大隻的人,真的會轟掉 (落葉飄過)
(不過拿來做物件到是很方便 XD)
更不要說三不五時當了機,那時就滿臉爆青筋了.....
哪~ 好不容易拓完後,還有一個關卡要過... 就是細節還原!
ZB拓樸完需要經過Projection,將原模的細節投影回整面後的新蒙皮上。
這個階段要不斷調整參數,才能在不產生破面的情況下將細節完整還原。
嘖~ ㄧㄧ... 超討厭拓樸的...
BUT! 後來學用了 Topogun 這軟體後,拓樸好像就沒那麼危機重重的了~
Topogun 真的是很好用的拓樸軟體,裡面手繪佈線 (DRAW) 跟 橋段連階 (BRIDGE) 超實用
手腳跟指頭,只要用環切 (TUBE) 就可以很快速的處理掉。
很推薦大家去用用看 ^D^~
Topogun 官方網站: http://www.topogun.com/
科~ 這裡分享的是將在 Topogun 拓完的線貼回ZB的方法...
【前置作業】
先將原本的模型,透過 Decimation Master 降低面數 (會產生很多三角面,但不用理它 XD)
然後,ZB 的 Decimation Master 是神物 (喂)
它可以在不降低模型細節的情況下,將模型的面數大大降低。
如果沒有特殊需求,基本上降面後的模型就可以直接導入到其它3D軟體,
我這裡將模型連降了兩次面,因為我發現降兩次後的效果最好...
原因... 後面的細分級數可以更高 (最少達到原始模型的細分等級),這樣還原效果會更好 (人家是小筆電啦~ XD)
是滴~ 後面拿到的高低模,就是在於降面完後的模型再細分的級數。
這模型降面兩次後的面數為12萬多,這個數字允許我細分至四級,也就是原始模型的細分等級。
當我把拓樸貼上後,就可以有 1~4 級的細分。
如果我只降一次面,後面頂多只能再細分一次,細節還原的效果會大打折扣。
【Topogun 拓樸】
哞~ 再者我是把身體跟手腳分開製做,所以重新拓樸是必要的。
拖出去拓樸前,要記得先把身體、手跟腳的物件都合併喔~
(輸出給 Topogun 的檔案為 未細分、手腳合併的 OBJ 檔)
Topogun 拓樸完後,一樣是存成 OBJ 格式回 ZB。
【返回 ZBrush 貼上】
回到ZB,打開已細分至四級的降面模型
先 Morph Target → Store MT
再調回細分級數1,將拓樸拿到的 OBJ 檔,以 import 的方式貼上。
這個步驟需要一段運算時間,約 5~15分鐘,看還原的細節與面數。
完成後,它會呈現遮罩的狀態,再取消遮罩即可。
這個方法,雖然後面的運算時間稍為久了一點點,但幾乎是零破面保證呦~ XD
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