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【研究/討論】半成品還是資料片?論DLC,一個褒貶不定的炸彈。

作者:神代★菲│2012-04-13 01:14:40│巴幣:38│人氣:474

  好吧……總而言之,寫這篇文章的緣由應該要從一部影片與一篇討論開始說起。以下是小型私人討論串的網址:

http://home.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=13260353

  此篇文章中有部份直接複製於在下於討論串發表之言論。



影片:


影片於此。
注意!有不雅用詞,請斟酌觀賞。







  回歸主題。

  最近,關於DLC的事情又再度吵得沸沸揚揚。其實每一派都有每一派的意見,又不能說哪一邊是正確的、哪一邊是錯誤的。

  當然,在混雜了太多嘴砲與無意義的資訊之後,一大串的討論很容易模糊了焦點。

  其中幾個比較重點的問題,不出圍繞在廠商、消費者心態,另外值得注意的還有業界的動向與市場型態的變遷。

  這邊在下都以個人觀點來討論,不涉及其他的人的意見,而且不偏袒任何一方。沒錯,在下不會只為玩家說話。只就事論事,而且也就只是就事論事。字數不多,但不少。

  如果不喜歡這種類型討論的讀者可以先行離開,以免影響您的心情。非常感謝。







  那麼,首先是『自由心證』的問題。這是一個最愚蠢、卻又絕對逃不掉的問題。這個問題的來源是消費者的心態,甚至可以說是佔了消費者的全盤心態。

  在這裡就不探討別人,以在下自身當作例子。

  在下最近買幾個PSS的DLC作品時,通常會將所有附加的DLC全部都一起購買、下載。因為下定決心要購入一個作品的時候,心中一定會希望接觸個這個作品的所有部份。

  在下覺得這是一個玩家基本的心態。


  這不是說非得要將遊戲玩到透徹、所有隱藏要素都要解開,更甚到所有物品的蒐集等,而是一種品嚐的意志。

  一個美食家在品嚐一道料理的時候,一定會將所有的部份都分開理解,然後再將其合併,讓料理完整,品嚐它的整體感。

  遊戲也是同樣的道理。玩家會去體會作品中每個環節的內容、品質,把畫面、模組、場景、背景音樂等等等結合才能構成我們感受到的東西。



  很有趣的是,現在的DLC突然開始將這個部份切割開來。這也是在下非常質疑現在所謂的自由心證到底是不是真正自由心證的原因。


  說穿了,這是選擇的問題。DLC=Downloadable Content=可下載內容,顧名思義也是選擇。而自由心證本身就是一個關於選擇的問題、甚至可以說是課題。

  就像在下於原討論串中提到的,DLC應該要是選擇的結果、而並非選擇的本身。

  這句話的意思是:DLC這個東西應該是消費者選擇之後的結果,而不是就DLC這項商品當作選擇本身。

  因為DLC是附加價值,對消費者與廠商來說都『應該』要是。這裡不說死,因為還有很多相關的理論部份。

  這表示,DLC本身應該是要成為另外的選擇結果。這個選擇的重點不是DLC,而應該要是原作品本身。



  依照這個問題的探討方向,在下再舉一個例子。好讓大家能分清楚兩者到底差異在哪裡。

  從選擇的結果來看,就像是在一家餐館中,顧客點了一份義式燉牛肉套餐500元,最後服務生來收走主餐的餐盤時,告知顧客接下來就是最後品項:飲料,但若是再追加50元,就可以享用到主廚特製的草莓鬆塔

  而如果是從選擇本身的層面來看,服務生最後來告知顧客的話就換成了:如果想吃到甜點草莓鬆塔就必須再多付50元,否則就只有飲料

  雖然意思一樣,但感覺有沒有差很多?



  這一段要表達的意思就是,當消費者(玩家)購買一個商品的時候,他們基本上是在做出一個選擇。但是DLC這種商品是一種附屬品,商人不應該將附屬品當作是額外的新商品,而是該當成一種追加項目。就好比剪髮要不要順便洗頭。

  在下明白洗頭的例子不好。但在下要表達的是,玩家對作品本身做出了一個選擇。當玩家購買一個商品的時候,選擇就已經成立。先撇開期待不談,商品本身應該要符合選擇的本身,也就是最基本的期望值,或者說是“業界平均值”。



  如果說一個額外商品是與本體連結的,完全連結。那麼又會怎樣?

  它不符合追加項目的要件,也就是說,它並非新選擇的結果,而是舊選擇的一部分。就像是花1000元去買一盒拼圖,拼到最後發現少了十片,跑去問老闆,老闆竟然說其他的每一片要多收20元。

  身為選擇本身的DLC就是問題的來源,這也剛好是最近吵得最兇的。因為它跟本體是連結的,所以會給消費者(玩家)一種自己有所損失的感覺。這就是玩家反彈的最大元兇。



  那麼另外一種呢?感覺應該像是會讓玩家問自己:『還要不要再多一點點呢?』的感覺吧!有點像是質量的提昇,又或者是另外一種解釋:變相的資料片。

  這個部份再以在下本身為例。在下對於光碟資料另外追加的內容(這裡就無論BD還是UMD一併講了),就不是那麼一定要購買了。

  這是選擇本身與選擇切割的結果。也就是上面提到的資料片性質。尤其是首發購入的作品,這個選擇差異明顯很多。

  也許諸位會懷疑,上面好像有提到:『因為下定決心要購入一個作品的時候,心中一定會希望接觸個這個作品的所有部份。』這樣一段話。

  不過要知道,這是一個明顯出現時間切割的東西,尤其不知道為什麼,最近廠商老是希望玩家可以接觸自己的某個作品更多的時間。尤其日系作品,老是愛用やりこみ壓死玩家。難道他們真的不懂消費量等於營收值的概念嗎?

  (玩家的黏著度等於營收值的只有OLG或社群遊戲而已)


  問題就在,一個商品的副產品在超過『賞味期限』之後才出現,會是怎樣的狀況。

  同樣用上面的例子。如果當顧客已經用餐完畢,收拾並結帳,然後離開餐館了之後,突然服務生才追上來,然後告知顧客若是再追加50元,就可以享用到主廚特製的草莓鬆塔。這樣有沒有覺得很白痴?

  沒錯,DLC商品還得面對的問題就是時間壓力。但是這個就不在探討DLC本質的架構內,而是廠商對於一個商品的『後續生產力』加『附加價值追加時序』的掌控,與我們無關。



  最後回歸到自由心證的部份。

  老實說在下完全反對,完全。在下反對用自由心證來解釋DLC這件事情,因為消費者的心態會處在一種與供應商對立的狀況。這只會讓事情更糟。

  這個時候應該把選擇跟供應分開來提,否則消費者永遠是受害者,而且供應商還不一定是受益者,結果甚至會變成一場愚蠢的交易。

  自由心證這個部份應該只能驗證選擇的部份。包括選擇的開始、過程、以至於結果,屬於消費者的自由心證

  各位需要瞭解的是,自由心證這件事情是從選擇的開始就包涵在內了,所以連選擇的放棄,也是自由心證的結論,希望各位要記住這個重點。但不要再把供應者丟給消費者的問題當作是自由心證的一部分,那依然是他們的錯。







  再來來到廠商的部份,其實在下大部分都在那篇討論串提到了。在這邊主要先把文章貼過來,調整一下說明的方式,每個部份也都會說明得再清楚一點。



  真要說起來,業界真正最大的問題其實是開發成本的問題。這個玩家壓根兒不會去管,但卻最具有證實性以及決定性。其實業界的興衰只要看這個層面就夠了。

  消費者該知道的是,十年前的遊戲售價,也許比現在的1/3更低,但是當時的開發成本,可能不到現在的1/10,仔細研究甚至會有更驚人差異。



  而且,當時玩遊戲的人口還可能比現在更多。

  講到這點就必須要提會什麼會這麼推測。沒錯,只是推測。



  首先,以前人所能接觸的娛樂,包涵聲光效果的選擇比現在少太多了,遊戲又附含了趣味性與挑戰性,甚至可以增進家人、朋友之間的情誼。


  而現在,人們在數位娛樂的選擇上太多樣化了,卻也反倒推波助瀾的使得人們更加不重視花費了更多心力所製作的藝術品(這裡指遊戲)。

  一部電影的票房到億就可以說是相當優秀,但大製作的遊戲光成本就可能超過這個數字,甚至到倍數的成長。這是遊戲製作者對於經費的悲哀。



  說起來,如果把所有類型的玩家都列入清單,那麼現代的玩家比以前更多絕對是必然的。可是現代輕產品取向也越來越嚴重

  OLG、社群遊戲、手機遊戲,這個市場越來越大,很多以前投資於重產品的玩家也不自覺的就跳過去了。這對原本的業界來說並不是好現象,甚至可以說是毒瘤。



  面對重遊戲產品,人們得花更長時間、更多的心力、更多的金錢去投資。主機、電視、音響週邊配備等。但是另一個層面上的產品進入太容易了,速度甚至比烤一片土司的時間還快。

  撇開輕遊戲產品不提好了。也只要1/4左右的金錢、四個小時就能看一場好電影,還可以一邊吃爆米花或熱狗,不用擔心會弄髒搖桿。這甚至包涵了交通以及等待的時間。



  人們願意、而且會花更多時間在看起來更方便、更快速、更即時、更省錢的地方。例如BF、BBS、推特。他們在享受那種緊密、快速、跟得上時代的消遣。就算實質上完全是在浪費時間。

  而且太多人把遊戲當作是消遣。它確實是,不過不是低層次的,而是像小說、電影、音樂劇那樣巧思、縝密、精細的東西。

  但對人們來說,消遣好像卻都是一樣的東西,只是娛樂,沒有別的意義。其中附含的深奧大多看過就忘記。又有多少人還記得電影、遊戲中告訴我們的哲理?



  說起來,玩一款大製作的TPS要多少時間?10小時?

  一說出來,一般人絕對會覺得浪費時間。殊不知現在年輕族群,每天用在劃手機的時間一天可能就超過2小時,加上使用臉書之類的工具可能就超過3小時。

  4天的休閒時間,看一場『你可以掌控結局』的電影,這在遊戲人眼中是多麼棒的事情。可是人們往往會忘記,所有事情都是連在一起的。但是他們總是忘記、總是把事情分開來看。

  就像每天用3小時臉書,因為時間切割了,人們就不再認為自己花了那麼多的時間,甚至不去嘗試瞭解這份輕視所帶來的嚴重後果。



  曾經有人錄製了魔獸所帶來的輕視、時間的虛度、甚至價值觀錯置。現在又有誰會來錄製FB造成的影響?



  我們的確不能怪遊戲廠商打算用DLC來多賺一點。他們應該。因為一個產業的維持必須要保證是獲利、或者說是相對獲利。而且獲利還不能太低。這是一個手段。



  有個OLG企劃總監對在下說過:如果我要我的同仁花6年製作一個作品,但是它卻只能在巴哈Top10維持2個月的時間,而花2年的作品也能達到同樣的水準,那為什麼我們要花6年?


  在下認為,這句話很明顯地表現出遊戲業界現今的狀態。這也是廠商汲汲營營想要讓『本益比』提高的原因。

  而且看到現在社群遊戲、iOS等商品的市場,誰不想成為下一個"憤怒鳥"?這點也可以很明顯的看出遊戲開發市場的走向。


  以上這麼多的內容,其實是想說,我們真的不能怪罪DLC的出現。這是讓我們所喜愛的一個業界生存下去的一個重要環節。







  結論是,什麼事情都沒有絕對的對或是錯,但是業界沒有兩方一起支持是不可能存續的。

  以在下的觀點來看,雖然廠商要讓玩家滿意真的很難,尤其是在有DLC的情況下更難。但是,也不是沒有方法可以讓玩家的反彈聲浪變小,或者是轉向自由心證的角度。

  每個作品類型適合的經營方式都不同,這不在我們的討論範圍之內,所以就跳過。但是自始至終,人們還是會有兩全的辦法。


  退一步海闊天空。





  但話又說回來,最後還是要表達一下個人的意見。

  在下也很討厭看到另外的付費DLC,這是確實的。雖然也不是全盤討厭。

  而在下依然堅持一點就是,DLC是選擇的結果,而不應該是選擇本身。廠商不應該把DLC變成必然。

  尤其是當DLC出現,卻會讓消費者認為之前買到閹割商品的那種DLC,是絕對不該出現的。希望廠商應該要三思。










  以上言論,僅表示個人立場。

  影片之版權屬原錄製者所有。

  此文章開放轉載、引用與連結。感謝各位的觀看。



by Feniat
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1578589
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留言共 1 篇留言

厭惡勇者
我想不管是哪個產業都會面臨相同的問題吧!
只希望消費者能搞懂這點
不要讓這個產業陷入「我們花很少錢買單,廠商花更少錢製作,接著無限循環直到廠商
沒錢製作,我們有錢買不到」的惡性循還

04-15 20:19

神代★菲
現代的人往往就是少了同理心,也許除非身在這個業界裡,才有可能理解這些事情。
當然身為玩家或遊戲人,我們還是希望廠商能多為我們想,
可是只要扯上金錢的現實,都是必須屈服的。(這裡指廠商)
玩家不會願意買雷作。同理,投資人不可能投資一家賺不到錢的公司。
當然醜陋的事情可以不要那麼醜陋。這還是應該要看行銷部門的作法。
兩全其美的方法是沒有,但還是可以退一步海闊天空吧……

感謝您的留言~

by Feniat04-16 01:11
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