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國際漫畫研習營心得2/3-現場指揮與幕後操盤的分工

作者:背風槍械│2012-04-04 15:42:58│巴幣:6│人氣:688
 
以政府官員來比喻,製作人producer是政務官;導演director是事務官、技術官僚。
若要打趣點,如果作品是嬰兒,出品人就是產婆;導演則是孕婦/代理孕母。
 
前者producer負責斡旋資方高層,募資。對業界現況與市場運作有一定瞭解。
物色、舉薦、造訪、說得核心團隊成員,為彼此牽線,對外發言。
業界人脈多、腦筋應變靈活、八面玲瓏之餘也有油腔滑舌,表裡不一之嫌XD。
谷口在小說第一集解說就針對Code Geass的producer河口做了一番吐嘲。
還說與其組成「谷口&河口」,他寧可要「悟朗.一樓」。
(音同五郎.一郎/五樓.一樓,這算是變相告白嗎XD?)
後者director則對內帶領團隊達成目標,多半在團隊內部有相當的歷練。
大抵上有分鏡→演出甚至副導演或動畫→原畫→作畫監督甚至人設兩種出身。
簡單講,前者producer為版權元出品公司的人;後者director反而可能是外聘的,
只在作業現場有較多的定奪權限。
 
以上為動畫的例子,跟電影比較接近。除非導演另外花費心力,
否則在頭銜上就封頂了。到了電玩就不太一樣,因為都是公司內部成員,
director只要沒意外就能照升遷機制當上producer。也造成電玩新聞和 訪談更加混淆。
以漫畫來講則較接近編輯與作者-當然,日本漫畫的作者在著作權上能置喙的較多。
 
相對於漫畫的分工機制還有漫畫狂戰記或爆漫王等作品宣傳,
製片producer和導演director的分工在國內就比較少人區分,
這可能是翻譯過於繁瑣而不一所致。director在日文雖稱為監督,
但也開始常用音譯ディレクター;producer在日文雖稱為製作,
但也開始常用音譯プロデューサー。
 
台灣就複雜多了。director一詞只能在戲劇界被譯為導演,到了其他場合,
則會另譯為總監、監製等稱呼。但producer被譯為製作,
以致監製又開始跟製作人、執行製作重疊。香港將之譯為出品人,
但在日本這是指參展人-參加展覽發表產品加以展示的人。
 
而且producer有時是頭銜或名譽職,掛名性質重。甚至同時有好幾位,
有真正各有專精的,也有因為出身背景被安插的。
不像director是一種有專業背景資歷的職務。一旦職務劃分不明,
觀眾批評時也常難以弄清楚對象,作不了具建設性的檢討。
 
最後,兩者的分工與市場規模(尤其海外市場)、預算成本(包括動員團隊)成正比。
 
所以在唱片業兩者區分就不是這麼大(動員團隊少),但若要拍MV就會另找導演。
台灣的分工不那麼明顯有很大的原因是沒必要-市場規模與預算沒那麼大。
這以巨觀來看,正說明了日本電玩界近期茶壺風暴頻傳、青黃不接的原因。
隨著預算成本(包括動員團隊)與市場規模(尤其海外市場)越來越大,
電玩界已不再是幾位鬼才得到一位公司高層信賴後,卯起來拚上幾個月,
就能大發利市,小兵立大功的新興產業了。它已經比較接近電影。
 
電玩開發技術的M型化也是原因。技術進步帶來的好處大抵可分為兩種:
一為峰值的提升。例如演算更多的多邊形、特效、資料傳輸儲存量增加;
二為門檻的降低。例如操作介面更平易近人、開銷更少的設備工具普及。
這在電子3C消費還可並行-這可能解釋了手機遊戲的崛起。
但在電玩開發則出現了乖離。
 
若X軸代表規模;Y軸代表可行性。大概就會如圖所示。


往右邊走就會出現整倂分工。如SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO、
光榮特庫摩、KONAMI集團,或第二廠化的獨立工作室接外包經手專案。
如白金工作室、LEVEL5、Dimps。又或者像FROM SOFT那樣,
把近期的DARK SOUL、機戰傭兵5交給BANDAI NAMCO販售。
 
往左走就是常見的窩在掌機上、舊作復刻等。有點度小月的感覺,
也常被批評不長進。但另一方面同人遊戲的水準提升-
事實上人稱「三大同人界奇蹟」的東方、月姬、暮蟬各個都是同人遊戲起家。
他們崛起於民間的經歷讓大眾有親切感、津津樂道,也讓支持者對他們有革命情感。
如今他們的作品已經化暗為明,曝光率與影響力與日俱增。
 
其實東西雙方近期在遊戲的的消長跟對高階3D遊戲引擎的態度有關。
我們講說歐美遊戲崛起,幾乎都指3D多邊形遊戲。
歐美除了市場大較容易取得資金外,
更重要的是他們在美術上有「擬真」的美學共識在,
讓他們在流通和進步上有明確標準,進步整合時一日千里。
 
日本就不同了。東方寫意美學無基準。戰場女武神的水彩風、快打旋風4的水墨風…
儘管都有好評,適用範圍卻很有限,幾乎只能用在系列作上。
加上開發者有藝術家脾氣骨氣,不願拾人牙慧,或者日本公司業界風氣保守,
以致資源流動共享不易,這些想必都會反映在開發成本上。
 
兩種美學其實各有長短。歐美遊戲已從昔日的「仗著有創意在畫面擺爛」
變成了「仗著夠擬真在風格擺爛」。最能提高辨識度的大概剩建築美學。
日本習慣以匠心獨具從新(心)詮釋世界,常拒絕按部就班套用西方工具,
認為這樣會有僵硬感。以「鋼彈」聞名的富野由悠季在來台時(我參加過),
就表達了對西方工具與美學的顧慮。至今日昇也還是以2D來詮釋新作,
只把3D用在戰艦等對象和一些實驗作。FROM SOFT的機戰傭兵OP雖然逼真,
卻頻頻不讓人類露臉。
如果要炒話題宣傳,
那應該把這影片丟到電影院當廣告撥放
2:06~2:46就夠了,
若觀眾走出戲院覺得最有印象的是這40秒就成功啦~
 
荒卷伸志導APPLE SEED時採用臉部表情擷取,
才發現人物模組已因靠變更眼睛等五官比例等2D動漫風來強調情感,
再套用擷取會太誇張,結果還是得透過動畫師修整。
2004年的蘋果核戰由參與鐵達尼號、
國際人派豐沛的特效英傑曽利文彦當製作人
除了視效革命,音樂陣容也是國際級。
 
日本自古就常主動吸收外國文化併入自身,對於拿捏客觀與主觀、擬真與想像、
東方與西方平衡一向有自覺。這不啻為日本的特長。只是過程太需要細膩微調,
一旦超出一定規模就會捉襟見肘、不好拿捏。
如知名作家村上春樹就常讓主角游離在現實與心靈間-
個人覺得這正是他的作品不易電影化的原因,具體的影像破壞了原本的平衡。
 
題外話,正因這種價值觀,亞洲比西方更容易在演出上達成暴力美學。
吳宇森的雙槍、彈殼、教堂、白鴿、慢動作固然不實際,卻也因此拉出美感。
西方的擬真迷思太容易讓暴力演出失去藝術渲染了。這也引發暴力尺度問題。
我當然反對藝術表現的外在限制,但某些西方電玩的暴力演出連我都不禁搖頭-
我的意思是今天就算有人喜歡吳宇森的暴力美學,
也會知道掉不完的彈殼和慢動作不實際,要更深一層也只能走上創作之路;
但「我有擬真我超強」的西方電玩暴力演出卻不是這樣,若除了擬真沒有其他,
這時若受到吸引想更進一步是否就直接跨到現實呢?
 
這可能是東西方對電玩的歧異。東方把電玩當成逃避慰藉的場所,著重於昇華,
與現實對立,看某電玩廣告標榜「實現你平常不敢做的事」就知道了;
西方把電玩當成現實的模擬預演,連美軍都推出美國陸軍這款電玩,
標榜這是原汁原味的官方正規訓練流程標準。
也難怪鬼畜向的日本十八禁H-Game會在歐美引發譁然。
所以說,全世界最有錢的電玩廠其實不是微軟…
 
言歸正傳。TIGER&BUNNY導演佐藤敬一是特攝出身的鬼才。
在動畫廠竜之子導「鴉-KARAS」時,硬是要3D模組一張張加上手繪陰影,
更豪奢地比照實攝先拍再剪接。儘管成效驚人,不過投資經營者臉大概也會被嚇綠。
(事實上連第一線人員都不太諒解)所幸因為該公司還由創始的吉田一家掌控,
他們三兄弟本來就是漫畫家出身,靠熱情與摸索努力而來,
對佐藤敬一的嘗試還能理解。附帶一提,當時竜之子經營權正在易手。
之後隨吉田一家退出經營層,鴉-KARAS就中斷了一兩年才出完。

導演明講
這樣的美麗畫面是靠men power這樣沒效率的方法拚出來的
換做西方一定會因為只靠程式跑
但導演就是覺得只有這樣太生硬了
 
比起前面這些早早就得憑畫面決勝負的動畫界,電玩是最近才遭遇這種瓶頸。
也形成producer這幕後籌備操盤手和director這現場指揮變得隔行如隔山,
採人才直升卻陷入彼得定律的窘境。
也就走入我舉的M型圖裡右側那波整合分工發包潮了。
 
雖說這種分工並非完美無缺,卻是在預算成本、成員團隊、市場規模皆大時,
遲早要劃分清楚的機制。它建立在雙方一個對內一個對外,
各自清楚彼此職責也尊重對方專業,不越線的信賴上。
一旦平衡崩潰,就會出現權責不明、外行領內行、欠缺效率頻走冤枉路、
前線士氣低落、爭功委過等混亂-這是失敗的場合。
 
講誇張點,過往華人業界標榜大成本大製作的作品常常不如預期就與此有關。
明明小規模時有不錯表現,規模擴大時卻無法等比增加,說明了量變引發質變。
身兼兩職而力有未逮時有自覺意識就還好。否則可能會把精力放在其中一職,
並以為在一方領域的表現足以涵蓋另一方-這其實是不太可能的事。
(現在台灣已有些好轉,財經雜誌也有從這角度切入解析近期的國片潮)
 
兼任時若把重心都放到募資、結交金主上,那他還能對作品投注多少心力、
對現場團隊還有多少歸屬感、是否還能將士用命、同甘共苦就會是個問號;
當事人若把重心都放到團隊、作品上,那財務方面是否就得抵押房子,
或找形同作慈善事業的天使金主呢?
 
這樣不可能變成穩定的產業。因為能夠兩者兼顧的可謂鳳毛麟角,
可能造成門檻提高,只有少數人才出線。
這也是為何過往台灣固然有少數個人在國際上有優秀表現,
但大環境卻沒有就這麼跟上的理由之一。
 
那分工機制成功就一切美好?這也不一定。
 
跟公司股票上櫃一樣,屆時前線打拚的原創者也許再也無法擁有最終定奪權。
蘋果電腦80年上市,賈伯斯85年就被開除可能是最有名的例子。
這份權力將旁落到能左右大批流通資金的管理者,甚至操短線的投機者上。
在最壞的場合,他們可能在短期內炒熱市場淘金,卻破壞了一些最根本的東西。
如果這一領域被搞得烏煙瘴氣,也只要帶資金撤出,留下爛攤子走人。
就算沒這麼糟,原創者也只會淪為小螺絲釘-產業化就是這麼回事。
甚至市場分析師、財經專家、投資顧問都可能鵲占鳩巢地來下指導棋,
決定接下來該推出什麼。透過體制機制運作持續生產,
刺激消費擴大市場規模增加就業-
以創作而言,好萊塢的電影也大多已經是這樣了-而電玩界也有這風險,
屆時它們多半不會是導演或編劇可以主導的東西。
張大春在2010年發表的觀感就點出這份擔憂:
http://blog.chinatimes.com/storyteller/archive/2010/11/16/564264.html
 
這時的選擇就會是改攻圖裡左邊那座山了-由左往右攻頂。
這會是條崛起於草根,沒有身段,自立自強又會沒事自侃的路。
和來自左邊那座山右側,因摸索新方向而度小月的勢力交會之處大概就是山頂。
在此之前不被空泛的「龐大市場商機資金」所迷惑、吞沒-
因為一旦對根本不了解的東西動了心,自然就會被搞出這種說詞的專家牽著鼻子走。
從投資、教育到算命、詐騙都是如此。我們活在專家充斥而失去主導權的世界,
若要拿回主導權,就得腳踏實地。從自己所作所為因何而來,
又將產生什麼效應開始感興趣-這裡不想講成「了解市場」那麼誇張,
而是作品就像自己的孩子,若當事人對社會有見解,對孩子夠了解,
知道他幾歲時就會進入哪項學習週期,發展何種才能,這些發展能在社會如何作用,
自然就可以有自己的步調。不至於忙著與別人比較而失去方寸,
送小孩去給莫名專家學吞火什麼的。
 
創作者總得對自己的核心讀者有所體認。在下筆時除了對作品、自己交代外,
也許會想到還有一批核心讀者,他們和自己都有想透過這部作品追求、確認,
或再確認的東西。有別於「因為透過龐大宣傳機器才硬拓展而來」的一般人,
面對、經營這批敏銳的核心讀者是作者的權利與義務。
村上春樹在因挪威的森林大紅時表示他能想像一萬個讀者,對銷量感到高興,
但他很難想像一百萬個讀者-之後更陷入創作低潮,
顯然是這數字超過、掩蓋並稀釋掉了他熟悉的核心讀者。
他知道失去核心讀者這並非一個創作者的喜訊。
 
這份自覺在華人社會並不算是文人的共識。
這跟文人、知識份子在漢文化太早勝利有關。稱得上是華人特有的尷尬。
 
 
(往3/3)
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